Перейти к содержанию

Ferveks

Разработчики
  • Публикаций

    130
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Ferveks

  1. У дефолтного тоже должно быть прописано suitable = {=surge_started} false чтобы он шел занимать работу-укрытие, по идее
  2. upd_position для начала попробуй поставить такой же как position
  3. Не уверен насчет необходимости полной озвучки. Способ, примененный, на конкурсе квестов, оптимален - озвучивать эмоциональную окраску реплик, а не сами реплики
  4. Полно, на том же ютубе. И всё же, крайне рекомендую использование сдк для создания space_restrictor. Туториалы тоже есть на ютубе. Если не найдешь, то набеги в личку.
  5. Вроде в тч такого не было, если правильно помню. Простой способ - поставить рестриктор перед переходом и при вхождении в него телепортировать игрока чуть назад с выдаваемым предупреждением. Позаморочнее - написать свой интерфейс перехода на другую локу и тоже по рестриктору включать его, а потом тупо переносить игрока в дефолтный переход. Это на чистом ТЧ. Насчет новых движков - хз.
  6. Привет, честно говоря, без понятия что за фикс, может из людей кто-то принес, так что нет, у меня такой возможности нет
  7. Ferveks

    True Stalker

    Проведена колоссальная работа над локациями, историями, которые рассказывает игра, персонажами. Но в комнате есть некоторый слон, о котором хочется поговорить. И слон этот - основной сюжет. Пока мы играем за первого протагониста - сталкера Топора - все прекрасно. История развивается неспешно, последовательно, раскачивается как маятник - все дальше и дальше. Потом маятник замирает и... начинает раскачиваться заново, показывая нам происходящее с другой перспективы. Янтарь - великолепен. Но то, что начинается дальше удручает. Нет какого-то ощущения удовлетворенности после завершения основной линейки. И возникает мысль, что лучше было бы остановиться на рассказывании небольших историй (те же Новошепеличи - это было восхитительно, правда), нежели уходить куда-то в глобальный сюжет, который никак себя не раскрывает и обрывается, толком не успев начаться. Но даже несмотря на это, я получил огромное удовольствие от процесса игры. Все эти истории на каждой из локаций - это было удивительно и круто. Я ощутил схожие эмоции, как тогда - при первом прохождении Теней Чернобыля. Только здесь и сейчас, а это дорогого стоит. Спасибо авторам, у меня всё.
  8. Попробуйте скачать и установить openAL
  9. Ferveks

    True Stalker

    Подскажите, пожалуйста, каким распаковщиком воспользоваться для архивов. UE выдает пустую папку. Хочу шрифты попытаться поправить.
  10. Так это уже немного другой концепт, а не тот что ты описывал раньше, когда вояки без разбора палят по всему что движется в/из Зону/ы. Опять же, основная проблема не в том, чтобы нарисовать локацию (хотя и это нифига не просто), а в том, чтобы разнообразно заселить ее. Чтобы не было ощущения картонности неписей. Чтобы они действовали более-менее осознанно.
  11. Почитать и реализовать - немножко разные вещи по трудозатратам.
  12. Залатаешь ты дом, навесишь на него дверь. А посреди ночи бродячая аномалия сровняет его с землей. Базы же сколько-нибудь постоянные появляются на местах, где таких проблем нет. Обставить их - никаких ассетов и мощностей не хватит. Упарываться же в какую-то симуляцию не получится, потому что это поломает любой сюжет) Попробуйте для каждого непися задать жизненный цикл хотя бы на несколько дней. А потом помножьте это на кол-во неписей в игре. А затем - попробуйте рассказать поверх этого какую-то внятную историю.
  13. Skala попробуй [sr_idle@quest] on_info = {=actor_in_zone(pripyat_shelter_sr)} %=give_task(pripyat_oborona_task)% sr_idle@info [sr_idle@info] on_game_timer = 50 | %=npc_to_actor_punch =disable_ui% sr_idle@punch [sr_idle@punch] on_game_timer = 50 | %=run_postprocess(black:1996:true) =forward_game_time(5)% sr_idle@sleep
  14. Вообще, в тему мода надо писать. Попробуй скачать геймдату еще раз и положить в свою из скачанной только нужный файл, как вариант.
  15. Нормальный поинт, на самом деле. Жаль только, что никто не будет этого делать
  16. 1. Без разницы. 2. Осведомителю, насколько помню. Если у Бармена нет диалога по ним, значит Осведомителю.
  17. То есть, создавать полностью автономные области никак нельзя? Требуется, чтобы каждая нода была частью одного общего полотна?
  18. Хороший поинт, кстати. Господа знатоки, *звук гонга* есть ли у вас ответ?
  19. Для первого мода, однозначно, многовато локаций. Лучше сделать на двух-трех первую попытку. А еще лучше - на одной. Иначе будет эффект следующий - бежим пятнадцать минут реального времени по пустоши, слушаем пару строк диалога, снова бежим по пустоши. Лучше делать маленькие, но плотно задействованные в сюжете локации.
  20. Ха, ну ты выдал! ... .. . Блин, так несмешно же.
  21. Разве прыжок не в схеме чот-там-jumper или как-то так должен задаваться?
  22. okumaima По поводу выбора локации, в оригинальном мультиплеере Болота были крайне унылыми - сначала бежишь полчаса на позицию, тебя снимает по пути снайпер именно что через половину локации. Если повезет - сам занимаешь какую-нибудь высоту и уже ты оттуда снимаешь бегающие фигурки. На самом деле, снайперы там именно что имба. Дополнено 3 минуты спустя А вода, тормозящая движения - люто бесит. Не знаю, как остальным, но меня эта фишка в оригинальном ТЧ дико раздражала.
  23. А смысл пытаться делать это именно на иксрее? Писать сколько-нибудь вменяемый мультиплеер замучаешься. Если хочется именно эту локацию, то, по-моему, проще конкретно ее выдрать из игры, запихнуть в другой движок и уже там что-то делать.