Перейти к содержанию

Ferveks

Разработчики
  • Публикаций

    124
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Комментарии блога, опубликованные Ferveks


  1. Только почему-то нелинейность в сталкере сводится к "найти (подставить нужное)/принести (подставить нужное)/убить (подставить нужное), спасти (подставить нужное)/дойти до (подставить нужное).

    Нет смысла особо выбирать между линейным или нелинейным повествованием, если с самого старта нет свежих идей либо возможностей наполнить игру интересными ситуациями.

    А если удариться в "а что, если бы", то... Можно представить себе интересный фильм, в котором ты сам выбираешь себе один из сотни экранов, на большинстве которых не происходит вообще ничего, а на остальных какая-то скучная суета?

    Представить фильм - да, а вот то, что он будет интересным... Ну, может одному зрителю из ста повезет и он найдет себе сколько-нибудь интересную последовательность таких экранов.

    Задача разработчика игры в том, чтобы игроку было интересно каждую минуту игрового процесса. Чтобы постоянно происходили события, а не чтобы игрок оказывался среди чистого поля и чесал в голове "А что, собственно, я тут забыл?"

    Причем, когда я говорю - было интересно каждую минуту, я не подразумеваю обязательный тотальный контроль над игроком. Но это вариант в сотню раз проще. Сможете сделать иначе, но так чтобы было интересно - низкий вам поклон


    Дополнено 0 минут спустя
    20 часов назад, ian98 сказал:

    В моем случае, если я и попытаюсь, то у гг все это будет рандомится при старте ни, что не сложно. Мне просто интересно правилен ли ход моих мыслей в целом на этот счет. Достаточно будет разделять сюжетки инфопоршнями, что геморно и даже очень, или может есть способы куда проще.

    Да, сделать десять разных модов)


  2. 17 часов назад, Илвер сказал:

    Давно разработал систему универсальной классификации материи ( я биохимик по профессии). Применяя её к артефактам:

    Простые артефакты:
    1. S- Артефакты. Образовались на основе химических элементов, у которых на внешних орбиталях s- электроны ( см. таблицу Менделеева). Самые простые, свойства исходят от источника: например, Натрий это типичный s-элемент, горит на воздухе, взрывается в воде. От него происходят разные арты, которые светят, греют, горят и т.д. "Разряжаются" со средней скоростью. После "разрядки" не могут восстановится.

    2. P- Артефакты. Образовались на основе химических элементов, у которых на внешних орбиталях p - электроны.  Тут вся органика - sp -конфигурации. Потому что основные элементы органики это С, N, О, Н. Тут арты заживляющие, регенерирующие, защищающие от ядов, оповещающие скорость, в т.ч. и скорость прохождения нервных импульсов, питающие и т.п. "Разряжаются" быстрее всего, но только при использовании живым человеком, а еще так же быстро заряжаются в Зоне.

    3. D- Артефакты. Образовались на основе химических элементов, у которых на внешних орбиталях d- электроны (это "тяжелые" металлы). Свойства таких артов, как и у исходных металлов : плюсы - это прочность, гибкость, и минусы - теплопроводность, электропроводность. Очень медленно "разряжаются", и уже не могут зарядится, за исключением артов, хранящих электричество("батареек"). Такие можно зарядить в Зоне, поместив их в электроаномалию.

    4. F- Артефакты. Самые странные, т.к. f-орбитали у нестабильных и радиоактивных элементах, большая часть которых изотопы. Тут артефакты со странными свойствами, обязательно радиоактивны. По идее, с самыми сильными плюсами, но и самими сильными недостатками. Не меняют свои свойства со временем и работают за пределами Зоны.

    Сложные артефакты: комбинация вышеперечисленных. Например, S + F артефакт. Обычно - невероятно редкие и штучные ( потому что такие соединения нестабильны).
     


    Дополнено 24 минуты спустя

    Неочевидные свойства:
    1. S-артефакты  частично могут сохранять свои свойства при разрушении, т.к. исходные атомы очень стабильны. Практическая выгода: маленький артфакт s-типа пойдет на слом, а из его осколков можно делать пули, наконечники, напыление, абразив или пропитку для тканей защитных комбезов/скафандров.
    2. Часто P-артефакты - это сплетение волокон, стеблей и др. гибкого материала. Воздействуя другими артами позволит расплести его на отдельные волокна. Эти волокна можно использовать для имплантации в организм, для замены органов - даже после разрядки за пределами Зоны они сохранять свои свойства в живом организме. В мертвом тут же распадутся, но мертвому органы не нужны)
    3. Часть d-артефактов сохранят свойства металлов, а значит их можно ковать, тянуть проволоку, прессовать. Можно сделать сверхпрочный нож из арта, или наконечник копья, или штучную пулю, которая так разгонится, что станет плазменной каплей при попадании. Правда, это это будет очень дорого) По идее, такие арты можно использовать в микросхемах, для создания микропроцессоров с свойствами, которые не смогут дать обычные материалы. Но такие устройства нужно выключать при Выбросе, да и работать стабильно они будут только в Зоне, хотя бы на юге.
    4. С помощью f-артефактов можно делать невероятные вещи - например, читать мысли, телекинезом растянуть теломеры во всех соматических клетках тела и жить 200-300 лет, отрывать порталы в космос и выталкивать туда спутники и др. Но те, кто это делают должны быть готовы, например, к  тому, что их кристаллическое тело глаза станет непрозрачным и они ослепнут, что их ДНК станет одноцепочной и они тут же упадут в виде кучи слизи, что кровь перестанет сворачиваться и теперь сильное кровотечении станет летальным.

    Вот это крррруть!

    • Спасибо 1

  3. 8 часов назад, Metacritic сказал:

    VomitGod, не нравятся мои критерии? Прошу проходить лесом и не задерживаться

    Из той же оперы: не нравится мод - прошу проходить чащей и не задерживаться) Ты оценку зачем написал? А теперь проведи напрашивающиеся параллели

    • Мастер! 1
    • Смех 1

  4. 4 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

    Обработкой озвучки занимался я, виноват. Надо было ставить дальность и громкость побольше... Я проверял у себя в игре, но не учел, что ГГ может стоять дальше, чем я думал. Реплик было много, а проверять каждую не мог, сроки поджимали.

    Такое простое поручения и я так накосячил...

    Да со звуком в двигле вообще ппц - такой лютый гемор, а отдачи, по сути, ноль.


  5. Только что, Policai сказал:

    Работает практически вся клавиатура. каждое действие отдельная кнопка..

     

    Это уже вопрос к ui-дизайнеру. Описанная ситуация - немножко дно, как по мне. Хотя, уверен, найдутся люди, которые со мной не согласятся


  6. Только что, Policai сказал:

    Тут двояко, онлайн подразумевает расширение управления. лично для меня это плохо,  я к дези до сих пор не могу привыкнуть к управлению..(((

    И что? Геймплей, слава богу, не стоит на месте. Или ты предпочитаешь десять лет спустя играть в ту же самую игру с деревянной механикой из 2003 года? Я - точно нет


  7. 31 минуту назад, Policai сказал:

    если идея сталкера себя исжила, то какой смысл тут тереться?

    Это вполне справедливый вопрос. И вот на него честный ответ. Готовый движок с готовыми ассетами. Делать все с нуля или с условного нуля на UE или Unity - в сотню раз дольше, сложнее, да и не особо занимательно, если честно.

    Что касается моего высказывания... Может, это у меня галюны, конечно. Но вы что, не видите творческой импотенции, когда речь заходит о сталкере?

    Она началась еще в официальных играх - примерно с Чистого Неба. Большая же часть книг - совершенно унылая писанина. Про моды и говорить нечего.


  8. 11 минут назад, Мольфар сказал:

    Надеюсь, что после выхода S2 книжная серия получит второе дыхание, и новые писатели заинтересуются этой вселенной. 

    А вам не кажется, что идея сталкера давно себя изжила? Сделать игру - с натяжкой можно. А вот книгу...