Перейти к содержанию

Bowsette

Сталкеры
  • Публикаций

    3 592
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    24

Весь контент Bowsette

  1. Нечего тут уже вокруг да около. 10 лет ждал, недождался, слил билд, свалил.
  2. 10 лет это уже дофига. PZ, PL, ТЧ - redux (с pbr). и еще из тойже оперы - это особые виды разработки, которые в лучшем случае закончатся сливом билда, в худшем молчание и все.
  3. Пацаны не делайтк такие тени, очень прошу. div виджетdiv виджетdiv виджетdiv виджет Дополнено 7 минуты спустя кракозябра-паук, графические глюки стайл выглядит За всеми световыми, цветовыми, теневыми решениями проследуйте в игру bioshock 2 или игры серии Метро... прям скриньте сцены и строго под них подгоняйте.
  4. Все желающие могут полистать страницы как этой темы так и прошлых old. ap-pro архивы внимательно фиксируя даты публикации комментов, акцентируя внимание на датах публикации новостей по проекту, где-то там встретите диалог из 2012 или 2013 о том, что 2015 был бы крайним сроком разработки. Данный коммент сделан 2 июня 2021 года. Уже что-то в районе 10 лет с релиза беты мода. http://old.ap-pro.ru/forum/126-750-1
  5. Слив билда PL в знак солидарности был поддержен сливом билда C2. ?
  6. Разработка изрядно затянулась. Билд давно нужно было отдать сообществу.
  7. Билд в сети, любой желающий может сделать свой олд концепт.
  8. Дописывать целый движок, ну вы какбы понимаете, что это все очень надолго? 2026 год? 2027? При любом приступе вовлеченных ожиданий переигрывайте LA DC, это поможет вернуться на землю.
  9. Есть мнение, что все изрядно затянулось. Билд только за конец 2017. В нем нет прогресса за последние 3-4 года. Всеобщего слива не было, только тем кто что-то делает. Пускай сообщество допиливает. PL длительное время выходил частями. Nick Proxy, может у вас дело пойдет быстрей, а может и нет, кого не возьми всех утянет на годы разработки. Надеюсь все внимание сообщество переключится на С2 и UE4 модинг.
  10. В сети я обнаружил несколько старых сборок оксиджента? ?1.6 F https://www.playground.ru/stalker_call_of_pripyat/file/s_t_a_l_k_e_r_call_of_pripyat_x_ray_oxygen-1027850 ?сборка промежуточных версий тут https://stalker-mods.clan.su/load/stalker_cop/stalker_zov_pripjati/x_ray_oxygen/1-1-0-3289 ?X-Ray Oxygen 1.7f.747 https://www.moddb.com/games/stalker-call-of-pripyat/downloads/x-ray-oxygen-17f747 В версии 1.6 я не увидел многопоток, но с этой штукой можно норм играть. Просто запускается как почищенный ЗП. ?начиная с 1.7 и по 2.0 версии имеют приколы и оговорки У меня любопытная ситуация.? Без этой фигни чистый ЗП как у меня так и у юзера 1001v с кряком или GOG версия не запустятся парой и 1 раз, а парой уже после первого запуска. Что там надобовляла в win 10? Что там случилось? Почему у него такая же проблема с гогом? ( https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=28848&view=findpost&p=1681812 ) Прикол в том что с Oxygen ЗП совместим с апдейтами и изменениями в WIn10 (речь не о стим версии) Вопрос: Какая из версий более стабильна для прохождения ЗП? Просьба ввести так наз. Stable версии очень прошу.? т.е 2.0 но подпаченый и не вылетающий из Ansel на десктоп при нажатие эскейп ? Дополнено 25 минуты спустя
  11. в 2.0 визуальный баг с контуром горизонта Дополнено 24 минуты спустя рейтрейсинг сможете?
  12. Картинка не однородная, в конце видео больше похоже на рей трейсинг. Большую часть времени акцент на оранжевые лучи. По сути придумывать из головы картинку не нужно, есть примеры освешения из rtx игр, потом можно взять локации в формате 3д и прорендерить через octane render и получить результат к которому потом можно стремиться.
  13. даже без шейдера мы можем при желание делать визуальную имитацию RayTraced Global Illumination, вручную прорабатывая нужную сцену (если хотим получить конкретный результат) Дополнено 5 минуты спустя
  14. Кажется модинг местами стопарнулся в развитие на погоде Атмосфира в плане оудур и индур картинки, но модинг очень близок к появлению RAYTRACING стайл картинки. На видео ниже можно понять, что сами шейдеры работают как надо, просто они тут не раскрыты в полной мере. Автор не заморочился с тем как их показать. (из-за чего кажется полная ерунда, посветлили деревья с травой и все...) Beta version of (Pascal Gilcher) RayTraced Global Illumination shader for Reshade. support him here: https://www.patreon.com/mcflypg/posts Чел который запилил PBR также показывает не совсем то что следует если сравнить с Phantoms Zone: NVIDIA RTX-imitation (всего лишь закос, имитация, но так близко к сути) Куда более интересных результатов можно добиться манипулируя параметрами погоды. Вплоть до картинки как в Exodus NVIDIA RTX Cinematic Real-Time Ray Tracing Tech Demo (GDC 2018) за основу я бы взял эту молочную погоду из билда и хорошенько бы проработал: В данной демонстрации заранее прорендеренная карта света (лайтмап) на которой уже нанесен рассеянный свет, с шейдером эта карта ненужна, свет будет реалтайм просчитываться, а не для одной единственной заготовленной карты. Буквально вчера был анонсирован Metro Exodus Enhanced Edition с заоблачными системными требованиями. Но при этом видя что именно рисует прожорливый RTX на выходе можно использовать как референс от которого отталкиваться. 1) даже без шейдера мы можем при желание делать визуальную имитацию RayTraced Global Illumination как на этом примере ниже Скрины внутри ангара (olr 2.5) при этом в саркофаге (отсек с монолитом) кромешная темнота при любой погоде. А ведь в зависимости от времени суток должна быть разная рассеянная освещенность по типу как на данных скринах ангара свалки. 2) с шейдером нам не нужно париться с лайтмапом, просто нужно поработать с параметрами погоды, в ангаре на свалке внутри саркофага и в остальных помещениях картинка сама сложится
  15. ну хорошо что к цисцернам намазанным маслом вопросов нет)
  16. Всмысле? никто не штукатурит наружную часть здания... А отличаеться ли она вообще? В ТЧ такая же? А Lost Alpha? Вообще пофиг. 100 лет играл в сталка, а обратил веимание только сейчас?
  17. Нет это не настоящий Ray Tracing, это просто билд из 2005 года, в силу визуального стиля погоды и настройки шейдера напоминает демо из Metro Exodus Наглядная демонстрация того, какую важную роль играет художественная составляющая в графике. (настройка визуала на вкус автора, в данном случае стиль старой команды GSC в последствии 4a games)
  18. чем погодный беграунд туман в ТЧ на Dx9 отличается от тумана на ЧН? тут важно в принципе что рендер сглаживает границу мягко, незаметно, плавно и про взрывы и про воду и погодный туман бекграунда Дополнено 15 минуты спустя тада сразу челеньдж: Нельзя использовать ни одну из имеющихся текстур неба многократно светившихся где угодно любые намеки в сторону AtmosFear считаться вторичностью и зашкваром ---- Мутить туман с целью тональной перспективы буквальо 4-6 метрах от игрока излюбленный приём 4a
  19. Дополнено 1 минуту спустя за танком и за деревом идет едва различимое смешение геометрии строений с туманом с точки зрения графена это важно и крут оработает (если не возникают проблемы с черными окнами домов в дали) DX10 позволяет смешивать бекграунд вблизи еще мягче чем на DX9