Перейти к содержанию

Hozar_2002

Разработчики
  • Публикаций

    240
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Hozar_2002

  1. Алексей, кстати, с днем рождения вас! Сталкерский мем. Канал разраба "нет онлайна" Дополнено 3 минуты спустя Сколько пальцев на руках у Жабы
  2. Не забываем, не забываем.
  3. https://youtu.be/_myqDInfLcE?t=3317
  4. Вульф привет. Это я - твой единственный подписчик. Я на протяжении многих лет создавал иллюзию того что на тебя подписано много людей, но это был я. Сейчас напишу это сообщение со всех аккаунтов -------------------- Классический слив скриншотов. На этот раз не выбора. Архивной ценности не несут, но они просто есть. --------------------- Блин. Всем студентам передаю привет. Как вы живете. Я уже хочу все бросить. Слишком большая нагрузка. Физфаку привет! --------------------- Мама, я в телевизоре!
  5. Ну сам по себе рюкзак является куском локации. Либо поставьте на тайник visual рюкзака, либо перестраивайте локацию.
  6. Не думаю что нужны прям супер большие локации. Локации размером с затон или болота вполне себе неплохо смотрятся. В настоящее время упор нужно делать не на размер, а на качество. Детализация локации, оптимизация, другие навороты.
  7. AziatkaVictor Слышал что Дебаг может не читать игровые архивы. Попробуйте их распаковать (все, патчи тоже) --------- Хотя нет. У меня запустился. Вот fsgame с которым я запускалfsgame.ltxОткройте и впишите свой путь до стим версии игры. Рекомендую чтоб в пути небыло пробелов. (Хотя это может быть не нужно. Я так делаю чтоб копии не плодить)
  8. AziatkaVictor Любой движок ЗП собраный на debug конфигурации имеет редактор погоды. Включается ключем -editor в ярлыке. Вот ссылка на оригинальный движок собраный под дебагом товарищем шокером
  9. Кеш шейдров есть разный. Один зашит в игровые архивы, второй находится там же где и user.ltx. Вот рядом с юзером его нужно удалить. Забыл предупредить про это.
  10. Касательно остов нельзя не упомянуть Блич (Можно просто прощелкать) (Стрим надеюсь незабанят если это слушать ?)
  11. Ладно уговорили, ловите скрины выбора.
  12. Ладно. Еще сливы. Первых двух сюжетных локаций. Не понимаю наезда на Алексея в плане новостей. Тот же Выбор на первых этапах разработки не сильно то и "конкурировал" (не корректное слово, но близкое, поэтому в кавычках). А ведь новости по нему публиковались. Да и много других проектов так же. ------------ Кстати, Алексей, смотрели на RTX Voice? Говорят уж очень неплохая штука, и от соседей сверлящих спасает.
  13. Раз уж тут всякие сливы веселые, то вот. Старое фото с тестовой локации выбора. А ну и разница между нормальным качеством компиляции освещения на локации, и никаким. СПОЙЛЕР
  14. Если правильно понимаю речь идет в данном случае о отражении небесной коробки на всяких стеклах и оружии. Поясняю. Разные рендеры в сталкере имеют свои шейдры. Так напрмер статика (DX9) имеет "прямой" рендеринг, который позволяет использовать разные подходы к освещению объектов, но мало применим в сценах с большим количеством динамических источников света. На динамике (DX9 - DX11) используется "отложенный" рендеринг. Он позволяет использовать большое количество источников света, в ущерб разнообразию. Все что на динамике не вписывается в этот тип отрисовки (а это все полупрозрачные материалы) выглядят максимально плохо ввиду отсутствия на них нормального освещения. Вернемся к отражениям. На динамике есть отражение кубической карты, но для отражения используется не точная карта текущего неба, а сильно размытая. Правится это дело в шейдре hmodel.h и зависит от карты - спекуляра, и консольной команды r2_gloss_factor. Чтобы сделать более выраженным отражение небесной коробки на динамике нужно провести замены в 2-х файлах. и В данных местах нужно заменить env_s0 и env_s1 соответственно на sky_s0 и sky_s1. Для корректной работы правок на DX10 - DX11 рендерах очень желательно удалить из игровых архивов папку shaders\r3\objects. Описал действия для ЗП, но думаю для других платформ оно будет примерно аналогично.
  15. Товарищ Шинода скинул смешной мем.
  16. ZV4X сборка движка ЗП.pdf Старая инструкция, и в какой-то степени васянская, но думаю сойдет для начала. PS: Инструкция по сборке исходников под 2008 студию.
  17. Не ну коль уж я тут - похвастаюсь графикой. Может кому и понравится. Текстура камешков в воде скачана отсуда.
  18. Тут на стриме вижу за дорогу спросили. Можно такую сделать, вот пруфы. PS. Хотел бы и от себя лично еще раз извиниться за подставу. Если бы не моя система по работе кастома, то и модели бы никто не юзал.
  19. Спортивный интерес это конечно хорошо, но он иногда может привести к "неспрортивному" поведению, к сожалению. Ловлю себя на мысле, если бы не конкуренция, давно бы уже бросил делать моды, и ушел в геймдев фор эксампл. Плохо ли это? Не уверен. Может и хорошо. Иногда излишняя конкуренция просто завязывает руки, ты теряешь мотивацию, и не можешь продолжать заниматься своим любимым делом. Но с другой стороны. Это очень сильно и подстегивает. Я не фанат искать во всем оправдания, но возможно если бы не БАН выбора, темпы разработки бы упали, кто знает. (Но все же знают зачем делаются моды на самом деле. Да?)
  20. BSG не смогут наехать на наш "Выборград". Ну а контент. Кастомизация оружия есть кажется и в Варзоне, и Скваде, и возможно даже в Радуге (не я точно не скажу, я в игры не играю, но думаю если прогуглить схожего контента можно найти очень много). Техническая реализация у нас своя, от таркова там нет ничего, ни ассетов, ни тем боллее кода. Все писалось и тестировалось своими, не очень ровными, и ростущими не с того места, ручёнками.