Перейти к содержанию

Hozar_2002

Разработчики
  • Публикаций

    247
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Hozar_2002

  1. Оно плохое. Сами захотите после релиза адаптируете.
  2. На аниме обзоры смотреть будем?
  3. Попробуй loadstring("...")(). Можно для надежности использовать loadstring("return ...")()
  4. Xenomorphom \xrGame\Actor.cpp Примерно 1098 строка. Поищи примерно этот код. А далее вставить этот код if(pWeapon->GetState()!=pWeapon->eIdle) mstate_wishful &= ~mcSprint; В указанном на скрине месте.
  5. Ну я когда то давно такое делал. Нужно склеить анимации в одну, или заанимиравать. Ну и скриптово обвязывать когда достать такую "катсцену". В теории можно сделать с помощью вертолета (Но не пробывал).
  6. Не прописана, а файл должен быть сохранен с такой кодировкой
  7. Транслитить текст через xml. Неправильная кодировка у файла. Нужна Win 1251
  8. Вроде в SWM 2.1 были анимации для пыс детекторов новые (На бег). Хранятся они в анимациях рук hpsa.
  9. Можно костылем подменивать профиль. Тогда иконка по идее поменяется нормально. Но это костыль.
  10. Лучше бы оригинальный оружейный пак оставили. StCOP это не уровень.
  11. Hoperise У нпс доступен метод set_npc_position. Применяется так же как и set_actor_position.
  12. Xenomorphom Ну смотрите. Если делаете в движке, то нужно вызвать из класса актора в нужный момент mstate_wishful &= ~mcSprint; Если делаете в скриптах, то нужно писать обвязку аналогичную убиранию оружия в необходимых зонах (см. bind_stalker.script) используя метод actor:allow_sprint(true) --Разрешить бежать actor:allow_sprint(false) --Запретить бежать Примерный вид метода Типа псевдокод if ... then if self.allow_sprint == true then self.object:allow_sprint(false) self.allow_sprint = false end else if self.allow_sprint == false then self.object:allow_sprint(true) self.allow_sprint = true end end Ну вроде все.
  13. Для нее немного придется переделать. function change_actor_name(actor, npc, p) local sobj = alife():actor() local tbl = stpk_utils.get_object_data(sobj) tbl.character_name = p[1] stpk_utils.set_object_data(tbl, sobj) end Применять в логике примерно change_actor_name(st_achievement_13_name)
  14. o4kostr3l Обсуждалось на второй страничке этого топика. function change_actor_name(new_name) local sobj = alife():actor() local tbl = stpk_utils.get_object_data(sobj) tbl.character_name = new_name stpk_utils.set_object_data(tbl, sobj) end Вызывать например как change_actor_name("Strelok1986"). Не помню нужно ли транслитить строку. Делается это функцией game.translate_string(string). Файл, необходимый для работы скрипта, можно скачать с сообщения по ссылке.
  15. Исходники gunslinger доступны. Исходники Open X-Ray тоже. Для редактирования Open X-Ray вам понадобится Visual Studio.
  16. Не забываем. И да. С днем рождения вас, Алексей!
  17. Передам SexDeModer`у респект за хороший сценарий. Это достаточно сложно продумывается. Из меня вот совсем никакой сценарист. Я пытался как то делать свои моды, но сценарий был достаточно заурядный. Мне всё-таки проще технические моменты воспринимать. Дизайн уровня балдежный (Но на релизе от меня всё-ровно будет критический обзор локации). @kuprin - неплохой дизайнер УИ кстати.
  18. Это не WS формат. Отношение сторон должно быть больше 4 / 3. в идеале 16 / 9.
  19. Простой факел в слоте детектора, а продвинутый на противогазе точно есть. Противогаз можно купить у торговца.
  20. Может и так. Вылет происходит скорее всего из-за того что текстуры дублируются в оперативку, а сталкер больше 4 гб оперативки с коробки не кушает. На DX10 в гансе текстуры в оперативку грузятся только при необходимости. А на статике текстур тупо меньше в памяти.
  21. Не правильно установил мод. Укажи правильно папку до Сталкер ЗП. В пути не должно быть русских букв. Поменяй разрешение на широкоформатное. Если не поддерживается - запускай в оконном режиме, а разрешение задавай в ручную в консоле (vid_mode 1024x576 например) Запускай на статике, или DX10
  22. map_spots_relations.xml Лень было запускать мод второй раз, для починки миникарты. Вот вам метки о персонажах в КПК. Закидывать в Farthest Edge\gamedata\configs\ui