Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    2 334
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Prostomod стал победителем дня 10 декабря 2023

Prostomod имел наиболее популярный контент!

Репутация

1 564 Отличная

Контакты

Информация о Prostomod

  • Звание
    Серия Х-7
  • День рождения 28.03.2002

Дополнительная информация

  • Имя
    Денис
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Ветер Времени, Путь во Мгле, Пространственная Аномалия, Долина шорохов, Anomaly, ещё множество модов
  • Город
    Санкт-Петербург

Посетители профиля

22 568 просмотров профиля
  1. Надеюсь, новые предметы, которые можно поднять в инвентарь ты умеешь делать? Если нет - смотри как в оригинале делали секции разных документов и прочего... В секции есть такая строчка как description = "какая-то техническая строка". Вот эта "какая-то техническая строка" отсылает на точно такую же строку в configs/text/язык (для русского это configs/text/rus), там куча .xml файлов. Вот там надо прописать текстом то описание, которое тебе нужно, сделать для этого текста свой уникальный ключ (та самая "какая-то техническая строка"), и после этого этот ключ написать в description в секции твоего предмета. Если нужны примеры - в оригинале полно этого
  2. Просто сделать поднимаемый предмет, и сделать для него нужное описание. Даже скриптовать ничего не требуется - 1 строчка в LTX секцию объекта и 1 запись в файл с текстом
  3. Интересно, про какие именно функции UE идёт речь? Их там немало:)
  4. WolfHeart Теперь понятно, почему у тебя "как в Греции - всё есть":)
  5. Nuar Sosofono Попробуй глянь ui\af_params(_16).xml конфиг - это интерфейс для арта. Там есть секции для разных свойств. Мб нужные тебе отсутствуют, и двиг поэтому не выводит такие статы - тогда просто по аналогии добавь своё
  6. Ну если что, сейчас у Фладара форсится оркестр Харона и зоопарк Сидора, так что вот тебе идея:)
  7. slesar6razriada Там отсылка не прям на ютубера, а на НПС из одного мода. А точнее, на то как в том моде происходит его поиск
  8. Ну я вообще сомневаюсь, что кто-то будет просто так это делать, поэтому лучше тебе пока отложить идею на какое то время, и вернуться к ней уже после того, как всё закроешь
  9. Disam У тебя у квестовых НПС своя работа назначена? Если да, проверь существования секции meet, и то что она разрешает этому НПС разговаривать
  10. Не ну если ты столкнул курьера в колодец - тут только полицию вызывать и чистосердечное писать... А, стоп, речь про мод? Ну тогда иди в тему мода, для которого вопрос, и спрашивай там.
  11. Ну я думал, про вторую - это которые южнее аномалии, где в ЧН ещё псевдыч ходит. И через которые обязательно пройти надо, если идёшь к той аномалии
  12. Я очень не уверен в ответе т.к. не играл в эту версию, но в предыдущих так-то шахт было 3: две ванильные из ЧН, и третья начинается вроде где-то у танка в лесу (где в ЧН телепорт к Леснику). Мб как раз в третьей и есть фрагмент...
  13. Prostomod

    THE FAMILY

    Ну в целом, как я и думал - удобно починить какой-нибудь косяк, который записался в спавн, без жёсткого требования игрокам начинать НИ, но игроки после получения патча не смогут на старый сейв эту правку применить. А вот скрипт на перезагрузку - это тупо перезапуск всей симуляции? То есть со сбросом логики объектов, с деспавном НПС и их последующим спавном как при НИ.
  14. Prostomod

    THE FAMILY

    Вот смотрю я на внутриигровую модельку Шляпки, и у меня такое ощущение, будто я такого персонажа видел где-то задолго до выхода мода. Причём о "Законе Шляпки" я до релиза вообще не знал. Вопрос: дизайн персонажа базируется на каком-то другом персонаже из другой игры/видео/ещё-чего-угодно, или это просто я затупил и на самом деле выдуман с 0? Ну и кстати, про технологию OpenSpawn вопросец: она действительно позволяет вносить с мод крупные правки в спавн (включая подключение новые уровней), и эти изменения в спавне будут сразу доступны без НИ в полном объёме (и переходы на новые уровни, и правки в данные самих объектов)? Или всё таки есть какие-то ограничения? Просто пока что в публичном доступе об этой системе я увидел информацию только из видео по ссылке.
  15. Если что, следующее применимо в принципе ко всем приложениям: нельзя смешивать х32 бинарники с х64. Так что если хочешь себе собрать х64 движок под СоС (кстати, разве нет уже собранных бинарников под х64 для ванильного СоС?), то обязательно собирай все компоненты движка: и ядро, и игровой модуль, и рендеры, и остальное. Никакие гибриды с оригинальной bin с х32 бинарниками работать не будут.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования