-
Публикаций
2 190 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Prostomod
-
Нет, проблема действительно для всех такая. Я авторизован в гугле, и всё-равно оттуда скачать не могу. Походу, ты забыл файл открыть всем.
-
Policai Сомневаюсь, что на околованильный движок получится это всё перенести в полном составе, со всеми фичами то есть. И в целом мод разрабатывался и заточен под IX-Ray.
-
Сам жду такое, честно сказать, но походу такое если и будет, то нескоро...
-
SoDizzari ключ -verify в компиляторе сетки. Если он стоит, твоя сетка будет проверяться на то, есть ли в ней косяки. И если на этом этапе компиляция скажет, что сетка невалидна (в логе будет), то надо будет смотреть лог и идти в СДК чинить её.
-
SoDizzari Я правильно понял, что ты собрал геометрию Затона, но не сетку? Если так, то собери сетку для Затона (сначала запустить компиль сетки для Затона, потом ещё раз, но уже в режиме верификации). Ошибка означает, что версия сборки сетки не соответствует версии сборки спавна.
-
Вообще, спавн компилируется один раз для всех локаций в моде. То есть, если у тебя 5 локаций, и ты все их собираешь с 0, то ты 5 раз запускаешь компиляцию геометрии, сетки (и при необходимости травы) для каждого уровня, а потом 1 раз компиляцию all.spawn, куда передаёшь весь список используемых уровней в моде. Вообще, я вроде когда-то очень давно видел рекомендацию, при которой лока, на которой спавнится игрок, должна быть первая в списке на компиляцию спавна, но используя модифицированные компиляторы я уже очень давно это правило не соблюдаю и всё ОК. В твоём случае, после сборки Затона берёшь целиком папку уровня Затон, копируешь с заменой в геймдату мода. Потом берёшь полученный при компиляции спавна *.spawn в gamedata/spawns, переименовываешь его в all.spawn, и кидаешь себе в геймдату мода.
-
SoDizzari Можешь попробовать Для ванили, да и в принципе любых ЗП движков должно работать хорошо. Есть ещё IX-Ray, там тоже есть компиляторы в составе, но там: а) ещё в разработке всё; б) есть очень небольшой набор опций компилятора, которые заточены исключительно под IX-Ray, и включив их, не получится использовать локу в других (в т.ч. ваниль) движках. Дополнено 0 минут спустя В обоих компиляторах оно есть.
-
Ну в таком случае нужно компилировать всё. Пока просто подожди ещё 1-2 часа: если ничего вообще не поменяется (ни в логе, ни в процентах и прочих) - можешь спокойно вырубать и перезапускать (или уже пробовал?). Если не помогло - попробуй другой компилятор.
-
SoDizzari Ну... Компилировать назад геометрию декомпила локи очень не рекомендуется. В лучшем случае в игре будут баги (мб графические, мб не очень) и проблемы с производительностью, в худшем... Может быть у тебя как раз "худший" случай. (Спавн и сетку в целом можно компилить спокойно. Если нужна геометрия исключительно для сетки - собери её на минимальных настройках. Для компила только спавна вроде компиляция геометрии не требуется) Лично я не рекомендую использовать ванильные компиляторы, потому что они довольно медленны. Лучше возьми модифицированные (например, для ванили ЗП хорошо подойдут компили от Ская). Теперь по самой проблеме: либо надо просто ждать т.к. этапы с компиляцией света на локе довольно медленные, либо нужно перезапустить и запустить заново сборку уровня, мб параметры подкрутить. Точно не знаю, что там не так, мб просто компиль наткнулся на какой-то очень тяжёлый просчёт, а мб у него что-то глюкнуло и он ушёл в бесконечный цикл. Мне так-то уже кажется, что там просто что-то зациклилось, но это лишь чувство, а не факт.
-
Нет, в ix-ray на релизе эти команды доступны
-
aleksandrmap Нужен полный лог, так ничего не понять
- 252 ответа
-
- новый сюжет
- ix-ray
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Появилась информация, что после квеста Дэна на кровососа на Кордоне, которого надо с ножа бить, вещи нам могут не вернуть в полном объёме.
-
С релизом, получается!
- 252 ответа
-
- 1
-
-
- новый сюжет
- ix-ray
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Ну, голосование у нас тут именно "Юзер года", а не какой-нибудь "Мододел года", поэтому, как по мне, в кандидаты можно отметить: @denis2000 - из года в год помогает начинающим (и не очень) мододелам на этом форуме @VINT_THE_STALKER - огромное число отзывов на разные моды на этом форуме (ну мб ещё где-то есть - не следил), явно поможет как игрокам найти то что им понравится, так и мододелам понять, над чем стоит поработать
-
Ого, я только недавно пытался понять, что за версия НС5 у меня на пиратском диске находится, а тут подгончик предыдущей версии Нового сюжета. Надо бы попробовать.
-
Ну либо камни были раньше лодами, и потом после ТЧ их сделали обычной статикой. Либо собрали с обычными камнями, получили файл коллизии, после сделали как ты сказал массовую замену шейдеров на лодовые (+ текстуры лодов сгенерировали), по новой собрали уровень, и закинули файл коллизии с предыдущей итерации уровня (в файле коллизии, в отличии от спавна, нет никакой маркировки для проверки, что коллизия именно от своей итерации уровня). В любом случае, я уже ранее отписал - из декомпила коллизию на лоды ты б никак не получил, по крайней мере любым из имеющихся на текущий момент инструментом для декомпила.
-
Policai Это декомпил Радара или исходник объекта? Если декомпил, то тогда коллизия находится отдельным объектом, а не внутри лода, и при обратной сборке этого декомпилированного уровня коллизия будет на месте.
-
Почитал немного отзывы к части "Сталь", и возник вопрос: а где именно в сюжете и как обосновывался откат оружейки и брони до "vanilla ТЧ"? Я проходя этот момент как-то упустил, но очень интересно стало... (Можно под спойлер засунуть ответ, если нет желание на весь форум кидать спойлер к моду)
-
Мне просто показалось, что ты отождествил удаление объекта в сталкере и вывод его в оффлайн. Так-то я и раньше слышал, что между этими двумя действиями проводили знак равенства - вот и вопрос возник. Так-то мне разница понятна. Так говорят как раз, что в ЗП осталась возможность спавна одиночного болванчика. В том числе даже можно просто в СДК его поставить на уровень. Сам я не пробовал так, привык сквадами делать. Что-то да, вроде было с ними... Хотя тот же mob_walker у меня в моде вроде как работает. Ремарк не пробовал.
-
InZard Дальше такое ощущение, что просто бессмертных зомбаков всунул - я в них чуть ли не весь боезапас расстрелял (800 патронов из G36!), и им, мягко говоря, плевать... И ведь они на пути стоят - мимо них не пройти никак. Что-т реально шестая часть выглядит как халтура, предыдущие были куда лучше... (Никого не хочу оскорбить, если что) Пришлось бессмертие ставить и пробегать их - иначе не выходило. UPD: Прошёл мод... Вернуть бы туда хотя б геймплей предыдущих частей, убрать некоторые бесячие моменты (телепорты, которые позволили бы скипнуть много беготни; абсолютно невидимых кровососов; вертушку на ЧАЭС, которая неизвестно зачем там летает и фигачит нас ракетами нонстоп) - и вышло б классно. А так, эта часть меньше всего понравилась из всех. Надеюсь, после этих слов Андрюха не бросит моддинг, а просто учтёт свои ошибки при создании следующей части.
-
Вопрос: мне показалось, или в части "Сталь" было решено отказаться от фирменных пушек с особенностями? Достаточно много играю, а встречал только простые пушки, без всяких приколов, которые были в прошлых модах. Ещё и механику износа вернулась + выносливость не бесконечная (и не увидел способа прокачать её). Либо я уже путаю всё, либо раньше этого не было. UPD: На Радаре (который Горный Перевал тут) всё-таки нашёл модификатор, дающий выносливость. Правда, полностью невидимый кровосос с ТЧ поведением - это как-то слишком... Просто к тебе приближается немецкая речь, после чего воздух начинает без остановки тебя пинать.
-
Ну вообще, если правильно понял, они у меня вполне себе могут бить, если встать рядом с ним. Потом кто-то в маневрирование сразу переходит, кто-то ещё что... Хм, мб в некоторых ситуациях ТЧ поведение будет всё-таки более предпочтительным, но всё-же ЗП поведение выглядит как-то более сложным, чем просто "подбеги и пинай". Ну вот тут более логичным выглядит, если контрик в упор пытается не пси-удар делать, а как в ЗП - колотить тебя, пока ты не отойдёшь. Помнится есть мод - Ветер времени, который на ЗП, и там зомбаки спокойно себе лежали как в том же тоннеле в ЛА. Я правда хз, что там автор делал с зомбями, чтоб это работало - в ориге ЗП как бы зомби в принципе в игре не появляются. А можно полный список секций? Так-то на самом деле, если это что-то стоящее - мб надо вернуть будет. Про симуляционные я не могу ничего сказать, а вот просто по логике (target_smart в секции сквада на другой локе) у меня ещё как переходили. Причём я ни от куда ничего не портировал, чтоб оно работало - я вообще случайно это получил. А чем это отличается просто от рестриктора с функциями для спавна сквада/одиночной сущности и функциями для и удаления? (Кстати, а откуда вообще пошло, что удаление == перевод в оффлайн? Сколько двиг не ковырял - всё выглядело именно как удаление)
-
Надо бы глянуть, что и для чего это. Прост пока что мне не требовалось нужды в чём-то такого: логики и скриптов хватало для спавна всякого. Надо бы глянуть, почему в ЗП так не работает (и вроде как в том же СоС это вернули, не?). Но так то функционал перемещения НПС между локами в ЗП никуда не делся и прекрасно работает. Как-то неправильно назначил неписю целевой смарт, который был на другой локе - НПС просто взял и ушёл с локи на тот смарт. Вот тут я не согласен. Вот сколько в ТЧ (ориг и моды) я не играю, поведение мутанов практически всегда простое: подбежать и наваливать игроку, пока можешь достать. Маневрировать не пытаются, заходить за спину тоже. Сосычи не имеют механики высасывания - также, в полуневидимости тупо подбежать к игроку и наваливать (кринж из модов, когда тебя скриптом станят просто на основе расстояния до кровика, а сосыч продолжает бить не считается). Контроллёр вообще в близи не может отбиваться никак (хотя это вот вроде чинили норм в модах). Только вот снорки мб в ТЧ лучше - я не могу сейчас припомнить, есть ли баг, что ты уворачиваешься от него, а тычка по тебе всё-равно проходит. Тут бы глянуть конкретнее по скриптам, но скорее всего могу согласиться с такими доводами. Тот же мегафон, который замолкает при выстреле по нему, в ЗП просто так из ТЧ не стащить. Есть подозрение, что из-за скриптового функционала - в OGSR он будет получше, чем в ориге ТЧ. Ну и замечал, что в OGSR по сравнению с оригом ТЧ ошибки выводятся в человеческом виде. Даже то, что в ориге было б безлоговым вылетом - в OGSR какой-никакой лог выдаст. Мб и будет требовать открывать исходники движка и смотреть так - но это точно лучше, чем просто ломаться и требовать гадать на кофейной гуще. Дополнено 1 минуту спустя Вообще, согласен тут - иногда в ориге ЗП такого не хватает. Но на кастомных движках, по крайней мере в упомянутой троице, этот функционал вернули в ЗП.
