-
Публикаций
2 076 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Prostomod
-
Ох, опять я всю веселуху пропустил... Мб кто-то в ЛС сможет мне фулл переписку кинуть? А то пинганули меня, а я даже не знаю за что...
-
Stranger3333 Что-т прикола не понял. Сцена жуть, это факт, но зачем из-за неё триггериться так? Вроде бы никого лично там не оскорбляли...
-
С релизом тебя!
-
Ну справедливости ради, такое мб прокатит на каком-нить ЗБТ перед самым релизом, чтобы понять, будет ли работать мод у конечного игрока, который ничего не знает о моде. А если имеется в виду тестирование на более ранних этапах разработки, то тут уже надо не просто играть, а как минимум специально пытаться сломать мод через легальные внутриигровые действия. Например, пытаться вылезти за локу, пытаться пропускать триггеры, каким-то образом нестандартно пытаться пройти... Или вообще по 100 раз один и тот же короткий квест проходить, но каждый раз другим путём и с другим билдом. А потом ещё на всё это подробный отчёт с полным списком найденных косяков (надо тоже уметь адекватно описать проблемы, чтобы было ясно что чинить) со способом их воспроизведения (за ошибки в отчёте в стиле "Рандомно вылетает при игре, как воспроизвести хз" разработчики готовы убить тестировщика). А для всего этого надо хотя б поверхностно понимать как то или иное в моде работает, чтобы знать что вообще ломать... Я уже молчу, что после обновления от разработчика все тесты по хорошему надо как в первый раз заново всё прогонять т.к. одни баги могут починить, но добавить другие. Короче, толковым тестировщиком тоже надо уметь быть.
-
Когда хочешь что-то сделать и не понимаешь как - первым делом попробуй вспомнить, не случалось ли чего-то похожего в оригинале, на крайняк в любимом моде (со вторым только аккуратно, потому как там может быть всё сделано на специфических для мода штуках). Например, в ЗП (я хз на какой платформе делаешь свой мод, я сам на ЗП работаю) есть квест у Сыча, где надо принести несколько "Велесов" ему. Берёшь, разбираешь этот квест по кирпичику, смотришь как устроено то или иное в нём, и делаешь по аналогии. По сути, так и учишься делать квесты: сначала пытаешься понять, как работает что-то в оригинале, потом по аналогии сделать своё, а далее, когда чувствуешь в себе силы, можешь и что-то посложнее и пооригинальнее сделать. Маппер? Есть примеры работ? Дополнено 8 минуты спустя Если что, для того, чтобы функцию выше можно было использовать в конфиге квеста, её нужно сделать в xr_conditions.script. Просто добавляй по аналогии с уже существующими. Дополнено 11 минуты спустя Ой, сейчас глянул в xr_conditions, там уже есть функция для проверки на несколько однотипных предметов. Новую функцию у себя тебе писать не надо (хотя как оно работает изнутри знать полезно). Исправь конфиг квеста у себя на:
-
Хм... Если имеешь в виду для того, чтобы изменения в скрипте применились - то нет, НИ не нужна. А вот логика... Походу, вылет из-за того, что какая-то секция была активна, а ты изменил файл с логикой так, что эта секция из него исчезла. Отсюда и вылет. В таком случае - НИ должно помочь, но вообще нужно просто отгрузиться на момент, когда у проблемного объекта была активна секция логики, которая всё ещё присутствует в файле.
-
Понял, надо почаще туда заглядывать. А тогда вопрос: будут ещё моды от тебя? Если да, то по поводу пауков можешь обратиться ко мне, помогу чем смогу:)
-
С технической точки зрения, как по мне, это не так уж и сложно. Ну, проблемы могут быть, например, все действия на Кордоне объединить т.к. он в нескольких модах фигурирует, но вот остальные локи воедино добавить не так уж и сложно на самом деле. В крайнем случае, можно поступить как Парацетамол в последней "Судьбе Монолита", с выбором нужного all.spawn при старте НИ, что достаточно просто делается в скриптах (но всё-равно что-то по спавну придётся пересобрать наверно). Другой вопрос: а надо ли?
-
С релизом!
-
Supremeee Так я и не говорил, что б поездка была долгой... Это подошло бы для создания какой-нить сцены, когда вояки пытаются использовать танк, а в итоге тот и 10 секунд не выдерживает в условиях Зоны. Показать игроку не сцену пост-фактум "Пытались использовать танк, но не получилось", а вживую. Тот же штурм ЧАЭС в ТЧ: судя по декору, танки всё-таки использовались, но от них видим лишь горящие обломки. А ведь можно было б показать, как из грозной машины он превратился в металлолом... Думаю, надо завязывать с этой темой тут, а то оффтоп.
-
Подобное я обычно слышу от тех, кто не понимает, сколько нужно усилий, чтобы сделать КАЧЕСТВЕННУЮ короткометражку. На конкурсе квестов предыдущем конкурсанты месяц не вылезали из компа, делая свои работу, и всё равно в установленный срок ни у кого не получился полнометраж, а ведь за спиной некоторых из них не один мод . А работа в команде в какой-то мере даже сложнее работы в одиночку: синхронизация данных, распределение обязанностей... Не, если соберутся несколько опытных товарищей в команду, то может и получится за месяц качественный полнометражный мод, но если брать основную массу мододелов-одиночек - им скооперироваться не получится. Если, конечно, среди них нет какого-нибудь гениального и харизматичного лидера. Только со знаниями моддинга сталкера ты нигде не нужен, мод пойдёт только разве что бонусом, показав что ты в силах разобраться с технологией, которая старше тебя и на которую даже официальной документации почти нет. Да и к тому же, если и делать мод для портфолио, то как раз или крупный, или короткометражку ультравысокого качества, чтобы оно вправду показало тебя как опытного модмейкера. Да и к тому же, если и делать портфолио, то вместо мода на сталкер в разы лучше сделать какую-нить мобилку-казуалку за то же время на популярном движке. Минута гуглежа, и можно ясно понимать, что это такое. А по моему, тут проблема в том, что оригиналу лет больше, чем некоторым фанатам, части из которых скоро школу заканчивать. Естественно, что интерес людей в целом будет падать, как бы нам не хотелось. Сразу про С2: сомневаюсь, что абсолютно все, кому он понравился, и кто до этого не играл в оригиналы, побегут в них играть, а потом будут обмазываться модами и сами их делать. И по моддингу на С2 сейчас не понятно, будет ли такая же свобода действий, как на оригиналах, или же будем наблюдать там нечто похожее на моддинг аномали/игр от бетесды. Дисклеймер: мне самому интереснее полнометражные моды, чем короткометражки. И я сам обычно короткометражки на ютубе прохожу. Это всё к тому, что запрет короткометражек не приведёт к увеличению количества полнометража. Ну или же будут тогда какие-нить моды-антологии, где эти короткометражки связаны абы как (а мб даже не связаны), не составляя единый сюжет. Либо же моды будут специально растягивать, и у нас будет наводнение из модов с огромным количеством беготни, гринда и тайников в ОПе мира.
-
macron Кстати, а в чём прикол с 42?
-
ну сматри сначала смотриш лог и там скарее всиго будит написано что нетак после аткрываеш геимдату мода и испровляешь если геимдаты нет то распоковываиш её после идёш или в папку со скрептами или с конфегами и открываиш там фаил на каторый ругаится лог и испровляиш вот и всё нечего жы слошнаго
-
alinsky По поводу прошлого у аниматора не знаю, но то что показано в видео - это первая более-менее успешная итерация проигрывания катсцены от 1 лица. Много чего (в частности, звуковые эффекты, в т.ч. речь Коршунова по радио) были отключены чтобы не мешали, но вообще да, по идее ситуация происходящая в этой катсцене, мягко говоря, далека от комфортной. Manly Как упоминал в изначальном посте с новостями в теме мода, тут должна была быть демонстрация другой сцены, но её доделать не успели, а то что в итоге показано изначально вообще не предполагалось выкладывать на публику. Тут да, много косяков можно заметить в видео, но на текущий момент некоторые исправлены.
-
Supremeee Пока что, так как БаС новый ещё долго будет делаться, курс на то что пушки будут выборочно браться из других паков, формируя свой собственный из только тех стволов, которые будут использоваться. Если же новый БаС выйдет раньше момента, когда менять оружейку будет поздно, то тогда будет использоваться он в урезанном виде (будут убраны стволы, которые не задействованы).
-
А я как раз недавно спрашивал в соответствующей теме, как будут разворачиваться события на Затоне если его убить. Пж, пройди теперь мод до конца и сообщи, что будет:). Ну а если серьёзно, зря убил, тебе в диалогах писалось что нужно его сохранить. И на будущее - не надо плодить темы по каждому отдельному вопросу. Для этого (и не только) мода есть специальная тема. https://ap-pro.ru/forums/topic/4021-ns-ogsr/#comments
-
Надо "по бразильской системе" вкатываться - качай NLC7 какой-нить или ОП2.2 и вперёд! Ну а если серьёзно, то идея пройти оригинал с небольшими правками хороша: хотя бы понять, что из себя представляют моды в целом. Ну а как освоишься - открывай топ модов, выбирай тот который заинтересовал, читай отзывы на него (чтобы убедиться, что тебе он подойдёт), устанавливай и играй.
-
Поэтому я и не пинал его в ТД. Просто после прохождения стало интересно, что будет если всё-таки вальнуть его. Будет как-то обработано игрой, софтлок или просто обрывается сюжетка?
-
Kydecnik Воровство есть, поэтому покупай замки. Но справедливости ради, в самом начале, пока я не мог их позволить, барахло я прятал без замка и всё было на месте. Хотя может быть это ещё от сложности зависит, потому что я играл, мягко говоря, не на максимальной. Вопрос к опытным, содержит спойлеры к концовке сюжетки с Последним днём: Ответ тоже под спойлер поместите пж.
-
Как я заметил, AXR это монолит: куча крутых фишек из других движков + поддержка всей трилогии. Если не лезешь в сам движок, то всё норм. Но почему я сказал, что он не подходит под мои мод: в составе AXR нет СДК и компиляторов, поэтому все новшества приходится внедрять с оглядкой на то, чтобы сохранялась совместимость с инструментами под оригинал ЗП. А в случае, если нужно всё-таки что-то добавить такое, что требует правок СДК, то мне приходилось выполнять двойную работу: править сначала в движке, а затем тоже самое заново в СДК. Плюс некоторые фичи движка (в особенности поддержка ЧН и ТЧ) откровенно мешают при разработке, поэтому приходится их вырезать... И ещё один плюс - очень активное коммьюнити IX-Ray. Наличие большого количества спецов в разных профилях очень помогает при ковырянии движка - всегда есть кому задать вопрос при необходимости. Уже даже успели поработать немного совместно, когда начинал делать механизм для катсцен от 1 лица. В общем, я доволен переходом. Ну когда он будет - хз. Да и без этого я задумывался над тем, чтобы оружейный пак мода заменить. Скорее, тут дело в том, что восстановление ГСВР сейчас не в приоритете.
- 34 ответа
-
- 1
-
-
- зов припяти
- сюжетный мод
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Новостей давно не было, но честно признаюсь, особо и не о чём писать. Мод делается очень медленно, сказывается ИРЛ загруженность меня и тех, кто помогает. Однако, несмотря на это, хочу подать несколько признаков жизни, и сообщить о том, что произошло с модом за эти 3 месяца после шоукейса: Было принято решение не страдать непонятно чем, и всё-таки переехать полностью на платформу IX-Ray. AXR неплох, но оказалось, что он накладывает довольно много ограничений при разработке, если в движке будут присутствовать некоторые серьёзные правки. С одной стороны, такой переезд откинул развитие много немного назад т.к. STCoP 3.7 и GSWR (и ещё некоторые фичи AXR) отсутствуют на этом движке. Но преимущества, которые даст этот движок взамен перекрывает все эти потери. Теперь, так как мод базируется на движке, в составе которого также есть и SDK, и компиляторы, у меня развязаны полностью руки в плане внедрения новых фич. Несмотря на то, что оружейный пак STCoP никто не вырезал, в результате портирования произошла поломка множества аспектов этот пака, поэтому принято решение отказаться от него. Первоначально выбор пал на Boomsticks and Sharpsticks, новая версия которого делается тоже на IX-Ray, однако велика вероятность, в частности потому что, по словам авторов BaS ждать новую версию ещё долго, что мод обзаведётся своим отдельным оружейным паком (не ожидайте ещё одного конкурента ганса или BaS, будет в моде только то оружие тогда, которое будет как-то использоваться в сюжете). И да, от огнемёта никто отказываться не собирается (если кого-то он вообще заинтересовал). Погодный пак GSWR на данном этапе тоже не работает, но не исключено, что для мода будет сделан порт. А даже если и нет - сюжет мода и так в основном в подземках, зачем там GSWR? К разработке мода присоединился аниматор, который взялся за создание катсцен от 1 лица. К сожалению, я не помню кто он на аппро (но акк у него тут точно есть), поэтому как узнаю - добавлю в список разработчиков. Параллельно с этим, в движок стала внедряться возможность в принципе проиграть такие катсцены. К сожалению, была готова только 1 сценка - переделка катсцены в подвале из трейлера с AP-PRO Showcase 2024, в то время как ту, которую предполагалось показать в этой новости, ему не удалось доделать, и вернуться к работе он сможет только в Апреле. Ну что ж - вот и контент на следующую новость уже набрался. Ещё было принято решение заняться одной из вещей в движке, которая мучает многих разработчиков, кто сильно лезет в кишки игры - система сохранения, а точнее, проблемы, связанные с чтением и записью в нетпакеты. Не буду углубляться в техническую сторону вопроса, а лишь скажу как это повлияет на простых игроков: у мода будет намного меньше поломок сейвов, а даже если они произойдут будет достаточно просто понять что не так. Короче, QoL улучшение для разработчиков. Локациям в моде будет уделяется особое внимание, но на текущий момент, к сожалению, работы над ними почти не проводилась. И одна из причин - нехватка специалиста в области создания локаций. По секрету скажу, возможно к проекту присоединиться ещё один модмейкер, который будет заниматься уровнями (кто это - я пока говорить не буду, но вы точно знаете этого модмейкера), однако не исключено, что даже наших объединённых усилий будет маловато, чтобы сделать уровни на достойном уровне качества. По этому я ещё раз напомню, что для мода очень сильно нужен профессиональный маппер для работы над локациями. Денежная стимуляция, к сожалению, невозможна, но возможен вариант сотрудничества с другим проектом, где я могу взамен помочь с созданием квестов, скриптов или движковых правок. И ещё момент, о котором хотелось бы сказать. Как бы это не звучало странно, но S.T.A.L.K.E.R. 2 вышел, и в нём есть локация Генераторы вместе с лабой Х7. И я не скрываю, что при разработке мода некоторые вещи были вдохновлены именно С2. Поэтому хочу сразу сообщить, чтобы не было вопросов: История в моде написана с 0, и от С2 взяты лишь некоторые идеи, при этом не исключено, что так или иначе будут спойлеры к С2 (хотя постараемся минимизировать их количество). Уровни что Генераторы, что лаба Х7 в моде сделаны с 0, по большей части опираясь на билды и собственные идеи. По этой причине, локации будут полностью отличаться от того, что можно увидеть в С2, и тут бояться спойлеров не нужно. В качестве канона берутся в первую очередь оригинальная трилогия и билды, а С2 берётся как дополнительный. Если получится всё сделать так как хочется, мод всё-таки сможет связать несвязуемое (т.е. оригиналы и С2), в противном случае считайте, что С2 никогда не существовало.
- 34 ответа
-
- 11
-
-
-
-
-
- зов припяти
- сюжетный мод
-
(и ещё 1 )
C тегом: