Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 976
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. It is a prerendered video made in Blender. In real game such graphics would destroy everyone's computer.
  2. andreyholkin Ядро у всех кастомных движков на ЗП +- одинаково. Поэтому намного проще разобраться в проблеме другого, который делает на, например, iX-Ray, когда ты специализируешься условно на OXR, чем помочь кому-то, делающему мод на ТЧ, когда ты разбираешься только в ЗП.
  3. RicoNRT Короче: Локацию, траву и сетку собираешь для каждого уровня по отдельности, независимо друг от друга. А вот спавн уже вместе: выбираешь локацию (я обычно выбираю ту, на которой находится спавнер ГГ при НИ, но мб можно любую), потом в секции "Дополнительные спавны" накидываешь все остальные локации, которые хочешь использовать, и компилируешь all.spawn.
  4. Это уже нюанс. Хоть и не полностью пересобирается, но, как правильно подмечено, время всё равно тратит.
  5. Mawrak Имелось в виду, что движок - это огромный проект, который собирается довольно долгое время. И так то да, для удобства, чтобы не пересобирать кучу раз по мелочам, всё простое выносят в скрипты. Плюс AziatkaVictor написал ещё одну причину, которая связана с тем, что обычно создатели квестов и движка независимы друг от друга.
  6. Stalkervernite Давай попробую всё по полочкам разложить: Имелось в виду пустая трата времени, связанная с ожиданием, пока движок пересоберётся после правок. Со скриптовым цикл такой: поправил (сек 5), запустил игру (сек 30), потестил (сек 10), подумал (сек 50), поправил (сек 5)... Без скриптового: поправил (сек 5), собрал (минуты 2), запустил игру (сек 30), потестил (сек 10), подумал (сек 50), поправил (сек 5)... Разница большая, особенно если плавить кучу мелких функций. Конечно, можно (и даже нужно) править такие функции по несколько разом, но на протяжении всего цикла разработки ожидание, пока пересоберётся движок, сожрёт кучу времени. Одна не сильно, но таких одноразовых функций как минимум сотни, а то и тысячи. А это уже хорошо так засрёт движок. В идеале, при разработке надо запускать игру с дебаггером через сборку исходников. Таким образом, у меня уже очень давно не было безлоговых вылетов, а вместо этого я получал вполне конкретные сообщения об ошибках. А вылет без лога просто-напросто означает, что в движке возникла ошибка, которая не отлавливается. Такие ошибки видны только через дебаггер. Скриптовые языки внедряют не для программистов (хотя не, для них тоже), а для геймдизайнеров: они получают простой и гибкий интерфейс для реализации конечного геймплея. А в движке обычно размещают общую логику. Дополнено 0 минут спустя Главное, не впадать в крайности: Делать всё через скрипты Делать всё через движок
  7. Skala Собственно, умение шутить - это ещё и умение донести свою шутку с первого раза. Stalkervernite Движку мало интересно, 20 строк или 20000 строк в функции (хотя 20000 всё-таки повлияют, но это нереальное количество строк в функции, если грамотно всё делать). Тут важен факт того, что ради этой функции будет пересобираться весь движок, который уже может содержать в себе несколько сотен тысяч (а то и миллионов) строк кода. Скриптовые языки специально внедряют для того (и не только), чтобы этого избежать, а не для того, чтобы костылить на них функционал. А вообще, в нормальных движках от этих мелких однотипных функций вообще избавляются, вынося такие задачи в конфиги или вообще в таблицы.
  8. Skala Да я в курсе, я просто ради хохмы написал (типа "Сидор похож на Пуджа"). Ладно, учиться шутить мне ещё долго...
  9. Skala Разве? А, действительно, хотя так похож...
  10. xrLil Batya Что-то мне кажется, что хоть это и реально, но такие мелочи намного проще в скриптах сделать, чем каждый раз ради них пересобирать двигло. Это ж не какая-нить сложная инвентарная система или магазинное питание оружия, которые на скриптах делать не стоит.
  11. Единственное, за что у меня зацепился глаз - отсутствие тут пробела между скобкой и true, но я не удивлюсь, если причина не в этом. В остальном же я ничего такого не заметил. Поэтому извини, не могу подсказать.
  12. Stalkervernite Хоть в конкурсе не участвую, но тоже вкалываю над модом - у меня за год из наработок только куча наворотов в движке, чего для видео не запишешь на шоукейс. (кстати, одна из причин, почему в этом месяце я не мог)
  13. Skala Есть 2 идеи: Скваду непися не указан target_smart = <твой смарт с этой работой>, поэтому он сразу уходит в симуляцию. Опечатка в имени НПС, из-за чего проверка suitable не проходит
  14. Paracetamol Не знаю как это в ТЧ всё работает, но в ЗП я иначе чем через смарты неписей создавать не умею.
  15. RicoNRT Ну это совсем другой вопрос, будет ли мотивация после. Я лишь сообщил, как можно поступить.
  16. RicoNRT После конкурса ничего не мешает тебе их спокойно реализовать и полноценно релизнуть короткометражку. Если боишься, что забудешь, можешь выписать себе куда нибудь идеи. Либо же всё-таки придумать, как адекватно включить их в основную историю.
  17. Prostomod

    Случай из жизни Миллера и Иветты

    Вижу, не даёт тебе покоя наследие из первого мода:).
  18. Skala Ну как минимум ещё у xrLil Batya лока взята из аномалии, где не сказал бы что она сильно отличается от оригиналов.
  19. Skala Я не говорил, что на оригинальной локе нельзя сделать топовый мод:).
  20. Когда я узнал, что вариант ТД из билдов можно, то я вообще не удивился, что много кто решил взять её, а не релизную. Логика банальна: территория больше, мест интереса больше, потенциально контента наделать можно больше. Интересно, а кто-то думал взять вариант ТД из ТС?
  21. Крим После анонса даты шоукейса у меня такое состояние перманентно.
  22. Крим Кажется, я догадываюсь к чему ты клонишь... Нет, не участвую, просто интерес возник. Ну не хочешь говорить - как хочешь.
  23. Крим А что случилось то такого? Если тайна, то можно в лс, секреты хранить умею.
  24. Gnomi123 Не запрещено, но её наличие не будет учитываться при оценивании.