-
Публикаций
1 976 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Prostomod
-
Крим https://disk.yandex.ru/d/sgA8-TJZYky2Iw
-
Кстати, а ведь прошло примерно половина времени, отведённого на конкурс. Стало интересно: есть тут те, кто сейчас планировали бы продолжить моддинг после конкурса (не учитывая тех, у кого уже есть свой основной мод в разработке)?
-
Если брать коэффициент "<фактическое количество лет в моддинге>/<полезность>", то могу выставить и свою кандидатуру:). Начал моддить в классе 5-6 (лет примерно 9 назад), а за всё это время в релиз выпустил лишь одну короткометражку средней паршивости, и то только благодаря конкурсу. Для справки: 1) Я ни в какой СХ вообще не играл. 2) Нормальную работу разработчиком на UE найти не смог.
-
Хах, я 4 года назад плюнул на моддинг сталкера (думал, что с концами), и пошёл осваивать Unreal Engine. А год назад случился первый конкурс, где решил вспомнить, что такое моддинг. В итоге, вылилось это в то, что я сейчас одновременно пилю и игру на анриле, и мод на сталкер, периодически жонглируя "проектами в активной разработке" (надоело модить сталкер - иду делать игру на анриле, задолбал анрил - иду отдохнуть от него в моддинг сталкера). Вот уж действительно, "стоит единожды попасть сталкеру в Зону, он её больше никогда не забудет":). Хотя и не скрываю: текущий мой мод на сталкер в разработке собираюсь сделать последним серьёзным проектом на X-Ray. Хотя.. Возможно, что факт того, что я не смог сделать ничего по настоящему стоящего в моддинге сталкера и привел меня назад... В любом случае, удачи!
-
AziatkaVictor Ну так и народа раза в 2 больше участвует
-
Айда Серьёзного Сэма на движке сталкера!
-
Deputy Sheriff Честно скажу, я затрудняюсь ответить, что не так: не вижу чего то проблемного. Попробуй-ка в _g.script на 480 строке раскоментировать --error_log(reason) Чтобы получилось: -- Крешнуть игру (после вывода сообщения об ошибке в лог) function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Тогда у тебя если где-то ошибка, то игра более подробную информацию выложит при вылете.
-
Skala Да, моя вина, в скрипте, который в том посте ошибка. (видимо, никто больше моим методом не пользовался, раз ошибка всплыла лишь спустя год) Пост я исправил, скопируй оттуда по новой функцию send_message_from_id (просто скопируй весь фрагмент, потом всё у себя в messages.script выдели и поверх всего вставь обновлённый код).
- 15 ответов
-
- scripts
- xr_effects
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Skala Не нужно. Просто создаёшь, вставляешь туда функцию send_message_from_id, а потом копируешь и вставляешь функцию для xr_effects. А потом не забудь поправить в логике вызов =send_message_from_id на =send_message (если все имена сохраняешь как у меня)
- 15 ответов
-
- scripts
- xr_effects
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Skala Если у тебя всё ещё не работает, можешь тогда прислать, что ты вписал в xr_effects? Просто у меня в моде этот код исправно работает.
- 15 ответов
-
- scripts
- xr_effects
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Domovoi Суть моего способа в упрощении не самой функции, а её использования. Так, у меня все сообщения удобно расположены в одном конфиге (ну или в отдельной иерархии конфигов, фича с #include "filename.ltx" на месте), а не по всей логике и скриптам в моде, благодаря чему удобно, если что, менять их. Ну и, к тому же, точно не будет проблем с вводом аргументов в функцию, потому что фактически 4 разных заменяются одним. А вообще, каждый сам решит, какой им проще использовать.
- 15 ответов
-
- scripts
- xr_effects
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Skala А куда ты прописал функцию? Сама она не для xr_effects.script, я предполагал, что она будет в каком-то другом файле, а в xr_effects.script будет другая функция, которая уже и вызовет send_message_from_id. Наверно, стоило это упомянуть тогда. Пример, как у меня это оформлено:
- 15 ответов
-
- scripts
- xr_effects
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Skala Если мне когда-нибудь пригодится сделать эффект ослепления от ядерного взрыва на X-Ray, то теперь понятно как такое реализовать...
-
Крим Создаёшь аномальную зону (имеется в виду объект anomal_zone в СДК) с каким-то именем (*), пишешь к нему примерно такой конфиг Потом можешь отключить свой радиационный очаг функцией =anomaly_turn_off(имя твоей аномальной зоны из *) и включить через =anomaly_turn_on(имя твоей аномальной зоны из *). Только один момент: аномальная зона всё-равно включится, если пройдёт выброс. Избежать этого можно поправив скрипты немного.
-
Вот это вообще то что нужно! Спасибо!
-
xrEugene Stalkervernite О, да я вижу, что тут двое шарящих за создание локаций. Ничего если я тут задам вопрос, раз так звёзды сложились? Вам приходилось ли самим создавать маску террейна и _det текстуру для травы? Если да, то как вы их создаёте? Вручную в фотошопе рисуете или автоматизируете как-то в 3д редакторах? А то у меня для своего мода (не конкурс) есть один огромный наземный уровень, для которого в условном фотошопе я опупею вручную вырисовывать всё.
-
Крим Да, я помню тот скриншот из текстового редактора, всем сервером M.F.S. офигевали. И именно тогда у меня зародилась идея приделать логику от НПС и предметов к квестам (кстати, сделать это легче, чем кажется). Ну у меня технически, конечно, всё поделено на фрагменты (как раз эти 3 квеста... если не вру), но юридически (с точки зрения игрока) там был один квест, а тот факт, что этот квест включает в себя и деф со сталкерами, и стелс, и прочие прелести жизни сталкера (и даже немного наркомании) - это лишь "небольшой" нюанс...:) UPD: Наврал я всем, сорян:) У меня технически 4 квеста: 1 короткий, но на весь мод, и 3 больших последовательных, но которые необходимы чтобы пройти мод. Ну и ещё мини квесты по типу "Забрать хабар" или "Поболтать с НПС"
-
В прошлом году у меня работа по факту как раз из 3 квестов и состояла:)
-
Вот гляжу на все эти новости, и с одной стороны заряжаюсь дальше делать свой мод, а с другой стороны появляется ощущение, будто делаю какую-то васянку...
-
А "неучастникам" отвечать можно? Просто ситуация интересная: если считать только время, когда нормально моддингом увлекаюсь, то 1 год 4 месяца. А если всё время ковыряния (включая время, когда ничего не получалось и я ничего не понимал), то точно более 5 лет. Но при этом ещё был перерыв года 2-3, когда я моддингом не увлекался, но зато учил Unreal Engine и программирование в целом, и потом со всеми этими знаниями вкатился назад.
-
Имелось в виду не "сделать своё решение", а "автоматизировать запуск этого решения"
-
Крим И не лень же было вот всё это прописать... Я у себя в моде ради такого переписал механику квестов, чтобы подключить логику (состояния логики как у рестрикторов и дверей) и не конопатить всё в одну строку.