-
Публикаций
2 355 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Prostomod
-
Ну я скажу так: да, какая-то часть проблем была из-за движка, но далеко не все. На некоторые проблемы, которые в оригинале игнорировались, движок просто начал указывать, да и уже встречались некоторые косяки, которые были и в оригинальном движке, и без понятия как бы чинились там. Так что, мб затянулось, но прогресс идёт
-
В текущей итерации локи я б подумал бы о следующих вещах: Мб стоит ЧАЭС сделать всё таки чуть дальше от Припяти? А то в текущей реализации прям сильно палится, как градирня в здание просачивается. Буквально метров 100-200 (прикидываю на глаз) добавить и будет норм. ЖД на ДТ, ещё под которыми мост с Жаркой, при такой реализации уходят вообще в никуда. Как будто или уж вырезать их, или делать Янтарь дальше и где-то опять пересечение этих ЖД с дорогой, чтоб уходила куда надо. А так - прогресс явно виден Про алайф тут сказали, и я не думаю, что это неподъёмная задача, но вот про АИ сетку вопрос - получится ли? Не зря в разных проектах борются с тем, чтоб расширить её как можно больше...
-
Я в целом уже сказал, что конфликт тут больше другого характера (IRL политика), так что цель с порчей репыможет иметь место быть. Да и про монополии условно. Сейчас да, ОГСР полностью захватил ТЧ (плюс утверждают о простоте создания поддержки ЗП, да и ЧН мод на ОГСР в разработке), но и IXR "расползается": поддержка ЧН должна выйти совсем скоро, поддержка ТЧ, кстати, тоже в разработке, ну про СоС я говорил (кстати, аномали никак не связана с IXR кроме как того, что там IXR SDK используют - мб с AOE путаешь, это совсем другой проект).
-
Проект то может и старый, но это не показатель - люди меняются. ПЫС тоже как бы компания с 30-летней историей, но ПЫС во времена релиза трилогии и ПЫС сегодня - это уже вообще разное. Вообще, ОГСР заявляет, что IXR тырит у них, в IXR заявляется симметричное. У ОГСР, говорят, типа есть список украденных коммитов, а в IXR говорят, что в ОГСР в некоторых коммитах не потёрли авторов из IXR... Доказательства (конкретные ссылки на такие коммиты) никакая сторона не присылала, а учитывая главную природу конфликта (это не воровство коммитов) - не исключена вероятность простого вброса кем-либо ради порчи репутации противника.
-
DmitrY_Stalker Ну КПК в составе ганса будет, но это уже ждать релиза 1.4. Про осмотр артов я в принципе не знаю ничего такого
- 414 ответа
-
- игровой_движок
- платформа ixray
-
(и ещё 8 )
C тегом:
-
Понятно, что мб это показанное и не новшество в сообществе, но просто обвинять в воровстве просто по визуальной схожести - такое себе. Понятно, что игрокам всё равно на то, как оно всё под капотом выглядит, логика ж простая: "Раз оно выглядит, как в X, значит стырено из X". Однако такое суждение - огромная ошибка, т.к. изнутри реализация совершенно другая: от простого "сделать нормально, а не перенести костылями как есть" до, например, возможности включения и выключения этого всего через 1 переключатель (в то время как в оригинале такое может быть принудительно включено). А "новое и интересное" в процессе разработки.
-
Я тебе больше скажу: кое-кто из авторов движка в пару с ним работает. Правда, не на версии 1.3.4, а на недоделанном 1.4, где так или иначе проблемы иногда всплывают, но вроде оперативно чинится, насколько возможно.
-
Ну не знаю что лучше: когда движок тыкает носом в ошибки, или когда тихо игнорирует, а потом безлоговые вылеты начинаются через половину игры от причины...
-
Поглядел скрины, и на контрасте того, как локации в ориге расположены на глобавльной карте эта реализация выглядит как один мод на ХЛ2, где максимально сжали игровую территорию, впихнув буквально весь сюжет игры в 5-минутный забег по одной кишке:). (Mini-life 2 или как он там называется...) Ну вообще, зная как локи в сталкере работают, тут бы хорошо не просто слеплять локи в одну, но и движок к этому подготовить, но вообще, если это всё ещё будет нормально работать на ванильном ТЧ (у меня есть огромные сомнения, что это будет так), то будет чудо. Ну и да, тут много делать ещё. Например, ЛЭП со Свалки на границе с ТД просто обрывается, Припять с Радаром видимо соединена криво, да и с ЧАЭС тоже (область с градирнями прямо внутри одного из зданий в Припяти), с Янтарём не понял, где он. Подземки ещё надо не забыть, особенно интересно стыковка Х-18 с ТД (ПЫСам в С2 пришлось предбанник расширить), Х-10 с Радаром и Саркофага + БУМ с ЧАЭС... Да, это первая сырая версия, но уже как будто есть места, которые надо переделать.
-
Это аддон на новую систему? Если да, то мне кажется, это лучше сюда: https://ap-pro.ru/forums/16-dopolneniya/. А так, система выглядит интересной для оживления мира игры.
- 2 ответа
-
- 1
-
-
cryptopterius Что-то выглядит как троллинг. Возиться с расположением по "дате выпуска" не буду по причинам: "Дата выпуска" просто так к этим движкам неприменимо т.к. никто из них никогда не заявлял "Всё, мы сделали всё что хотели, вот полный релиз нашего великолепного движка". Если сравнивать конкретные версии от каждого движка - вот это уже можно, но там как угодно можно выбирать версии, оттого и порядок будет какой нравится. Мне этим заниматься, мягко говоря, лень:)
-
Интересно было б и о самом движке поговорить, а не только о проектах на этой платформе, но что есть то есть... Классический вопрос: Почему ТЧ платформа, пусть и на сильно модифицированном движке? Особенно новичкам вопрос, потому что, например, для NS OGSR ответ и так понятен. NS OGSR: У такого крупного мода могут быть проблемы с лимитом ID. Какие меры принимаются по борьбе с этим? Имеет ли место расширение диапазона доступных ID объектов? NS OGSR: Используется ли SDK для разработки, или весь спавн руками прописывается? Плюс, слышал про использовании технологии OpenSpawn, и с этим вопрос: как решается проблема применения правок для спавн объектов в спавне для игроков, которые не начинают новую игру? Не требует ли это перезагрузки всей симуляции, что само по себе может тоже сломать много вещей?
-
кекарь Поверь, мы и так часть крупных готовых фич не вливаем как раз чтоб не затянуть выпуск 1.4:)
-
Надеюсь, новые предметы, которые можно поднять в инвентарь ты умеешь делать? Если нет - смотри как в оригинале делали секции разных документов и прочего... В секции есть такая строчка как description = "какая-то техническая строка". Вот эта "какая-то техническая строка" отсылает на точно такую же строку в configs/text/язык (для русского это configs/text/rus), там куча .xml файлов. Вот там надо прописать текстом то описание, которое тебе нужно, сделать для этого текста свой уникальный ключ (та самая "какая-то техническая строка"), и после этого этот ключ написать в description в секции твоего предмета. Если нужны примеры - в оригинале полно этого
-
Интересно, про какие именно функции UE идёт речь? Их там немало:)
-
WolfHeart Теперь понятно, почему у тебя "как в Греции - всё есть":)
