-
Публикаций
1 685 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
14
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Prostomod
-
Снова глупый вопрос. Мб уже отвечали, но я или плохо искал, или реально пока не отвечали. Есть у меня на уровне баги, при котором 2 смежных полигона в одной плоскости по разному освещаются, причём явно один нормально, другой багнуто. Я в вопроснице спросил, мне сказали что проблема со сглаживанием и даже показали, как их починить. Однако, там показали метод для 3d макса. Если я правильно понял, там к объекту применяется модификатор smooth, назначается автосглаживание и просто экспортируется. Но вопрос в том, как сделать такое в блендере? Я нашёл модификатор smooth в нём (столбец deform), но, в отличии от видео, у меня он превратил модель в кашу из полигонов. Если что, использую 2.93. UPD: в ЛС подсказали. В блендере это sharp edges, и если их убрать - этот баг с тенями пропадает.
-
Я, если нужно телепортировать кого-то куда-то, просто накидываю затемнение, и потом уже телепортирую. Вроде как раз если НПС их не используют, то всё ок. В оригинале в Припяти по вейпоинтам вертушки летают, и сетки в воздухе нет. Можно поставить рестриктор с типом IN_default_restrictor, тогда НПС не будут ходить по этому участку сетки. Пример есть в той же оригинальной Припяти, где под общагой есть большая АИ сетка, которая соединена с остальным уровнем, но отделена таким рестриктором. Только в компиляторе спавна потом надо отключить separator check, если включена.
-
Вообще никакой реакции или что-то да показывается? Как запускаешь? Лог есть?
-
AfterGlow Что-то мне всегда казалось, что аномалии тоже подчиняются онлайну-оффлайну... Ладно, разберусь. А так уже через движок со статичным партиклами вопрос решил. Дополнено 1 минуту спустя В чём может заключаться проблема, что некоторые материалы слишком яркие на уровне? Локация подземная, NoSun коробка тоже присутствует. Догадываюсь, что что-то с материалами связанно, но что конкретно - нет идей. И есть ещё проблема, не знаю причина как у первой или другая. Два смежных полигона, но освещение по разному обрабатывают (один нормально, другой багуется). Материал одинаков, лока та же самая. Тут уже нет никаких идей.
-
По идее, отключаться должны автоматически или надо скрипт для этого писать? Я попробовал сделать такую аномалию, но в итоге партиклы никуда не подевались. И да: 1) я удалил обычные статические партиклы, которые заменял аномалиями. Потом в самой папке с уровнем заменял level.ps_static. 2) проверял дистанцию a-life. Выставлено 150 метров, но эти аномалии видно и с 400 метров, и даже дальше. Дополнено 7 минуты спустя Особенность работы функции check_npc_name в том, что она ищет в имени НПС строку, которую ты передашь в аргументе, а не сравнивает их. Таким образом, например, если у тебя есть 2 нпс sim_default_military_1 и sim_default_military_1_2, то оба будут проходить по такому условию. Мб у тебя в логике другой работы в смарте опечатка, и там назначены пути/смарткаверы из этой работы. В xr_conditions есть функции is_day (промежуток от 6 утра до 21 вечера) и is_dark_night (от 22 вечера до 3 ночи). Ещё для сюжетных моментов из оригинала есть функции is_jup_a12_mercs_time (с часа ночи до 5 утра), zat_b7_is_night (с 23 до 5) и zat_b7_is_late_attack_time (с 23 до 9). Но если нужен другой промежуток - эти функции просты и однотипны, написать свою не должно быть трудно.
-
Hunter Хз, вдруг РоХ втихую переквалифицировался в ММО треш мод...
-
Как по мне, тут есть противоречие: если кто-то не знает, как работает память в коде или указатели/ссылки, то откуда он может знать, что у него происходит в коде? Ок, часть его косяков компилятор оптимизирует, но много чего останется. Допустим, получилось скомпилировать такой код. Хорошо, если это выльется в "относительно безобидную" просадку ФПС (Например, каждый тик пытается передать в функцию массив из условно 1000 элементов какого-то класса в том месте, где правильнее было передать по константной ссылке? И не один раз за тик, а раз 100. Да ещё и возвращать каждый раз такой-же массив.). А ведь это может превратиться и в утечку памяти или неопределённому поведению. Хороший получится мод, который лагает и постоянно вылетает (или вообще не запускается) из-за косяков движковых правок. Хоть за счёт красивого кода мб ему будет легче получить помощь, но такое обучение явно будет не самым комфортным. Если уж и хочется движок править, то, думаю, в большинстве случаев лучше понять, что от него вообще ожидается (=как его API выглядит в скриптах, конфигах и других местах, что означает, что нужно поковырять геймдату и мб что-то реализовать без движка), потом в стерильных условиях (=какой-то мелкий учебный проект на любую идею, какая нравится) отработать навыки в С++, и только потом лезть. Если есть желание - можно и сразу с нулевыми знаниями пытаться его править. А при должном усердии даже сделать что-то рабочее (и даже что-то крутое, если постараться), и даже без каких-то серьёзных косяков. Но в большинстве случаев, как мне кажется, начинать изучать моддинг сталкера с исходников движка со всеми его подробностями, а не его API (конфиги, Lua и остальное) - такая себе идея.
-
Вот прям так с порога (без осмотра геймдаты, без мелких правок а ля "прописать ствол торгашу в продажу") качал исходники движка и вносил правки? Не, если это реально так, то молодец (без сарказма), я б так если б и смог, то потратил бы слишком много времени. Сам список, как по мне, является стандартным для любого ЯП, на котором собираешься что-то более-менее серьёзное делать (в т.ч. Lua). Но вот для движка по хорошему нужно знать и про работу с памятью (в С++ нет сборщика мусора - легко забить всю память или потерять в производительности, если сделать что-то неправильно), и про указатели (очень опасная вещь, если толком не понимаешь, что делаешь). Да и понимание ООП и всяких алгоритмов и структур данных поможет комфортнее разобраться со всем. И я очень сомневаюсь, что новичок, который решит начать делать мод, с радостью побежит первым делом учить всю эту прелесть, особенно если его цель - сделать сюжетный мод без каких-то особых выкрутасов, или реализовать не особо сложную механику. Можно конечно всё это выучить "в боевых условиях", но тут опять вопрос с том, стоит ли?
-
Пожалуй соглашусь, что самое базовое понимание работы движка знать полезно. Однако, как по мне, в начале лучше просто абстрактно представлять анатомию движка без подробностей, а не разбираться с плюсовом коде самому. Примерно на уровне как раз тех статей на тему "Как работают игровые движки". Всё-таки С++ далеко не самый простой язык, новичок в лучшем случае ничего не поймёт, а в худшем попытка разобраться в работе движка просматривая код отпугнёт (если только этот "новичок" уже не является С++ программистом). Для новичка пусть все подробности движка остаются внутри т.н. "чёрного ящика", хотя бы на первое время. Лучше пусть будет известно на уровне скриптов lua где и как что срабатывает, на уровне конфигов где и как читается, а так-же где и что надо прописать своё, чтобы оно работало (огромное количество инфы об этом есть в интернете + никто не отменял эксперименты). А "чёрный ящик" (если вообще понадобится) уже открывать тогда, когда есть понимание работы более высокоуровневых процессов - будут известны хоть какие-то отправные точки, через которые можно связать С++ код с конфигами, скриптами и прочими вещами и начать разбираться в движке.
-
Нафига!? Вот уж точно одно из последних, что б стоило бы изучать тому, кто вообще не разбирается в этом. Как минимум, в плане изучения моддинга сталкера. А вот уже основы Lua - самое то. Конфиги и скрипты надо в первую очередь смотреть. А дальше изучать по обстановке. Ладно, прощаем:). Сообщение выше скорее адресовано ТСу, а не тебе, чтобы он всё-таки не пытался в движок сразу залезть. Там и у опытных далеко не сразу получится разобраться.
-
Спидран по моддингу: Пытаемся установить правку как есть. Пытаемся запустить мод Если всё работает ок - см. п. 8 Если ошибка - ищем лог и смотрим в нём, в чём причина (как правило, это последние строки лог). Ещё можно сразу после вылета открыть любой текстовый документ и нажать Ctrl + V (когда происходит вылет и есть его лог - игра автоматически записывает его лог в буфер обмена). Гуглим, в о чём лог По рекомендациям из инета вносим нужные правки. Повторяем п. 2 Вуаля! Ты теперь модмейкер, можно выходить на Ap-Pro Showcase с трейлером своего супер-пупер мода (походу, так как раз и рассуждают создатели васянских сборок на СоС'оиды) Если серьёзно, очень и очень неопределённый вопрос. В целом, алгоритм выше рабочий, но для чего-то серьёзного придётся учиться и учиться. Начинать лучше с простого (правки параметров в конфигах, торговли, создание диалога и т.д.). Точкой входа во всё это я б назвал гуглёж "Как <сделать что-то> в сталкер <ТЧ/ЧН/ЗП/...>?" и дальнейшее разбирательство что, зачем и почему.
-
Ник Нуми Зависит от того, что это вообще такое. Если это попытка починить мод - мб стоит спросить разработчика. Если это адаптация чего-то к чему-то, то поищи эту секцию в исходных модах и проверь её наличие в своей адаптации. Дополнено 7 минуты спустя Вопрос к спецам по партиклам (и просто шарящим за оптимизацию). Так получилось, что у меня на уровне должно быть много партиклов. Как я понял, они не подчиняются онлайну-оффлайну и работают всегда (как минимум, я с другого конца карты видел включённые партиклы). Естественно, из-за этого у меня низкий ФПС, если я смотрю в сторону скопления партиклов. Собственно, вопрос: как можно оптимизировать партиклы без вреда для картинки? Т.е. простое "уменьшить их количество" не подойдёт. Мб существует какая-нибудь галочка в настройках партикла, чтобы можно было как-то отключать определённые типы партиклов в зависимости от расстояния до ГГ (имеются в виду партиклы, которые расставляются из вкладки Particle System в СДК, а не те, что включаются через логику или скриптом). И связанный с этим вопрос. Что меньше нагружает систему: куча отдельных партиклов или один большой партикл, при условии, если суммарное количество эмитеров в обоих ситуациях одинаково? Например, 10 партиклов, состоящие из 2 эмитеров, и 1 партикл, состоящий из 20 эмитеров (т.е. 10 отдельных партиклов объединены в 1 большой). И кстати, если кто-то знает движок, в котором поработали над оптимизацией партиклов - сообщите пожалуйста.
-
Я и не говорил, что это плохо. Хотя, например, затупы НПС в оригинальном моде, как оказалось, вина движка.
-
Тут имелась в виду адаптация мода на последнюю версию Advanced X-Ray (в оригинальном моде она жутко устаревшая). И автор указал, что отвечает он только за сам мод и не даёт гарантии, что все правки (в т.ч. эта адаптация), сделанные сторонними пользователями, будут нормальными.
-
А это не рекомендация "отключи и не парься". Этот форум далеко не ноунейм, а тема висит уже очень долго. Если бы тут был реально вирус - тему бы снесли, а автора разжаловали из модераторов и забанили бы. Скорее рекомендация "не думай, что антивирус всегда прав". Отключать не надо, просто подумай сам, ложная тревога или нет. И действуй так, как считаешь нужным. И если считаешь, что тут есть вирусы и у тебя есть неопровержимые доказательства - флаг в руки, администрация форума выслушает тебя.
-
Хороший вопрос... Но тут проблема: это какие из компиляторов никогда ни у кого не вызовут подозрений? Полный списочек желательно. Антивирусы не панацея. Они могут ошибиться и не заметить по настоящему инфицированный файл, а могут среагировать на полностью чистый кряк для игры (например). Если в первом случае виноват баг антивируса либо устаревшая база вирусов, то во втором это может быть вызвано (помимо бага или параноидального режима работы) применением какого-то алгоритма в коде, который часто используется в вирусах. И я говорю не об инфицировании кода на этапе компиляции, а просто о каком-то безобидном алгоритме, который является "красной тряпкой" для антивиря. Самый опасный вирус для компа находится напротив монитора. Много лет компу, винду ни разу не переустанавливал и ничего не ломалось, хотя качал далеко не только сталкерские моды. Так что, думаю, тут вина совсем не в творчестве модмейкеров...
-
FirstBlood на крыше на колокольню надо залезть (не под большой купол, а рядом который). Не уверен, должно сразу сработать при задевании триггера или надо чуть подождать, но именно там ГГ должен проговорить "Что есть на локации?", после чего обновится квест.
-
(Допустим, мне пофиг, что для таких вопросов есть отдельная тема) Можешь конфиг показать?
-
АнДрЮхА А 3 часть вроде как и не релизилась полноценно. Вроде как только билд выкладывался, а так она недоделана. Ну или кто-то втихаря (или не очень) всё-таки доделал Зону поражения 3...
-
Вот как раз в 0 пункте (однако не зря включил) мб и проблема: там вроде как ещё в файлах разных надо пути прописывать.
-
Ostrov igr lego Тут дело вот в чём: 0) (Да, нулевой пункт) Ты настроил СДК? Оригинальные СДК мало просто скачать и установить - надо ещё настроить правильно. Погугли "Настройка X-Ray SDK". 1) Если ты хочешь открыть оригинальные (да и вообще любые) локации в SDK, тебе нужно отдельно их получить в подходящем варианте т.к. просто игровой формат не подходит. В идеале, тебе нужно найти исходники этих уровней для SDK, а если их нет, то декомпилировать самостоятельно. Как это сделать - в одном посте расписать очень сложно. Могу подсказать только: ищи конвертер Бардака, с его помощью можешь декомпилировать уровни в формат, который понимает SDK. А лучше - ищи исходники уровней, которые тебе нужны. 2) Даже если сможешь открыть, тебе нужно её отредактировать (иначе на кой тебе вообще SDK). А как это делать - можно книгу написать. В любом случае надо будет туториалы идти изучать. 3) Ну ок, ты хочешь собрать уровень для игры. И тут тоже надо: сначала найти компилятор уровней для игры (у SkyLoader офигенные), установить его, после собрать уровень в SDK, ну а потом скомпилировать для игры. Тоже быстро не рассказать как, поэтому снова отсылаю искать туториалы.
-
Если всё нормально включилось - загуглить туториалы по X-Ray SDK 0.4.
-
Ostrov igr lego "Хрен его знает, на кой ляд тебе этот ТЧ сдался, но я в чужие дела не лезу: хочешь его использовать, значит есть за что." Не знаю, как в ТЧ с этим, но в ЗП в _G.script есть функция abort. Если её исправить, то игра становится более чувствительна к проблемам и начинает вылетать по любому чиху. Мб это звучит, как лишний геморрой, но на самом деле таким образом проще чинить игру (у тебя намного более понятные логи вылетов) и не доводить её до состояния, когда происходят безлоговые вылеты. Посмотри, мб в ТЧ так-же всё. По СДК 0.4 я, к сожалению, не подскажу.
-
SkyLine___ установка хотя бы одного из "народных творчеств" лишает игрока техподдержки разработчика т.к. фиг знает в каком состоянии мод у игрока. Оригинал мода сам по себе конечно не без проблем, но стабилен.