-
Публикаций
1 976 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Prostomod
-
Skala Есть функция =relocate_actor_inventory_to_box(имя ящика), с помощью которого можно переместить всю снарягу (кроме ножа, бинокля и фонарика) игрока в ящик, в том числе то, что в слотах
-
Skala Я не уверен что в ЗП так, но в ЧН вертолёт в госпитале так делался: Прописывают бессмертие Считывают его хп (как я понял, оно всё-таки убавляется при получении урона, просто вертушка не может помереть обычным способом) Если хп ниже определённого значения, то запускается логика с падением, в которой уже вызывается функция принудительного сбития вертушки вместе с другими полезными для продвижения сюжета действиями (например, выдача поршней). Если не понятно, глянь в геймдате ЧН файл configs\scripts\katacomb_hospital\kat_hosp_z2_helicopter.ltx. Повторю - на ЗП я это не проверял
-
Вот одна строчка, прописанная в exclusive - это одна прописанная работа. Несколько работ (даже если для одного сквада) - это несколько строчек. Если в одном скваде, условно, 5 НПС, и каждому нужна особая логика, то надо для каждого НПС сделать свою работу, то есть в exclusive будут прописаны 5 строк, и каждая работа должна будет иметь своё уникальное имя в этой секции. Например: [exclusive] dolg_first_wave_1_squad_job_1 = darkvalley\final\dolg_first_wave_1_squad.ltx ; ничего не мешает засунуть несколько логик работ в один файл dolg_first_wave_1_squad_job_2 = darkvalley\final\dolg_first_wave_1_squad.ltx ; просто тогда будет несколько секций [logic@имя_работы] в файле dolg_first_wave_1_squad_job_3 = darkvalley\final\dolg_first_wave_1_squad.ltx dolg_first_wave_1_squad_job_4 = darkvalley\final\dolg_first_wave_1_squad.ltx dolg_first_wave_1_squad_job_5 = darkvalley\final\dolg_first_wave_1_squad.ltx
-
У меня дежавю, или буквально неделю назад выходила предыдущая часть?
-
И зачем тогда выделяли аж целых 4 недели на конкурс...
-
Skala В ОПе есть квест "Волна мутантов", а у тебя будет "Волна сталкеров". Надеюсь, не с одним пистолетом отбиваться придётся...
-
Mawrak У меня такое было только один раз - я забыл работе моба в смарте поставить флаг monster_job = true, из-за чего они и делали всё что угодно за исключением нужного.
-
Mawrak Минутку, а что это за лока на скрине? Не припомню такой геометрии на каком-либо уровне...
-
Vint_the_stalker_ На него самого и отсылка
-
Я ничего такого особо умного не сказал. Короче, типо микроволновки (но фиг знает что излучает), а во время работы снимает показания с датчиков (иначе зачем вообще что-то облучать?)
-
Я почему-то уверен, что даже ПЫС не знают, что это такое. Что моделлеру тогда просто дали ТЗ "Сделай какую-нить научную штуковину для лабы", а что это такое никто не придумывал... Обычными микроскопами же никого не напугаешь. Ладно, моё предположение: очень похоже на устройство для облучения предметов. Типо, положить туда и включить эмиттеры. Мб с параллельной записью данных. Дополнено 1 минуту спустя Ну или, учитывая что Х-18 работала над проектом суперсолдата, то что-то связанное с биологией.
-
Я знаю только то, что эта хреновина в лост альфе стреляла лазером про игроку:) (или не в ЛА... но точно где-то такое было). А вообще, просто придумай какое-нить заумное название из аббревиатуры и цифр, и не парься.
-
Skala Я бегло глянул скрипт этой секции, и у меня есть подозрение, что это вправду как раз из-за того, что ГГ телепортирует далеко. Попробуй так поступить: Поставить точку нахождения игрока недалеко от места действия По окончании катсцены переводить рестриктор в секцию, где игрока будут уже телепортировать туда, куда тебе надо (просто добавь в секцию on_info с переключением в другую секцию, без каких-либо условий и с функцией телепортации) Чтобы скрыть эту двойную телепортацию, рекомендую использовать эффект затемнения экрана (как в оригинале при телепортации) Пояснение: как я понял, самого игрока телепортирует на вейпоинт сразу при начале катсцены, а камеру (через что игрок видет мир игры) временно отсоединяют, и она проигрывает то, что ты в той секции прописал.
-
Skala Ну режим "вырезни", конечно, никогда не отменяется, а так... Какая-то конкретно проблема? Вопросница никуда не пропала, если что:).
-
MEDELMAN Никто не говорил, что нужно релизить во время конкурса. Можно выложить этот обрубок для оценки, а релиз уже когда захочешь. Ну а так радует, что конкурс помогает другим начать делать что-то своё. Дополнено 1 минуту спустя Boomer С релизом!
-
Paracetamol Первый пошёл! С релизом тебя! UPD: на торренте либо пиров нет, либо у меня опять торрент глючит. В общем, пытаюсь его скачать и раздавать.
-
Хм... Надо бы заценить...
-
Romann А, теперь понял контекст. Кстати говоря, я как-то лазил в исходниках по коду, ответственного за сетку, и походу перегенерация сетки не уберёт проблем с утопанием нод под террейн (это ведь касается этой проблемы?). Причина - ошибка в представлении чисел с плавающих запятой. Как я там увидел, там ноды храняться не в виде списка нод с данными о глобальных координатах + списка соседей для каждой, а в виде: Размеры сетки потом список нод, для каждой из которых: локальные координаты (на Y координату выделяется по 2 байта (float_q16) вместо 4 (обычный float), остальные по нормальному float) список соседей (я очень упростил и мб что-то упустил, но вот это я точно помню что так) И у меня предположение, что перегенерация не поможет т.к. при сборки сетки координаты нод всё-равно переводятся в локальные от сетки с меньшей точностью, и именно так игра увидит сетку. Поэтому при декомпиле иногда сетка под террейном, потому что тогда переводят уже из float_q16 в обычный float (сохранённая точность остаётся такой же) Кстати, вопрос с Romann и SkyLoader : у вас нормально собираются уровни, где расставлены воллмарки? Как-то помню у меня была проблема, что при сборке компилятор ругался на невалидный материал у полигона. И в конце концов я выяснил, что это вызывало: в HybridXRay (как и в оригинальном кстати) полигоны от воллмарков экспортируются как обычные поверхности, но им при этом не назначается материал. И в итоге, стоит мне добавить любой воллмарк на уровень - сборка ломается. И если принудительно назначать в SDK материал поверхностям воллмарка при сборке (только через правку исходного кода можно сделать) - всё работает отлично. В итоге я не могу понять, где вина: в СДК (но тогда почему в оригинальном это работает?) или в компиляторах (но почему тогда только у меня такая проблема возникла, и при этом в оригинальных компиляторах никакой особой проверки на воллмарки нет?)? Или я ничего не понимаю?
-
А вот это под вопросом, вина ли это от АИ-сетки. Я как-то в очередной раз вместе с M.F.S. team (разработчики AXR) поднял вопрос с зависающими мобами, и в результате опытов выяснили, что они зависали потому что алгоритм просчёта путей мобов асинхронен (путь ищется другим потоком), и что-то порой в этом алгоритме ломается. И если сделать так, чтобы поиск путей просчитывался синхронно, в том же потоке что и вся игра, то мобы не виснут вообще. (Да, проверяли это всё на AXR, но код асинхронного поиска путей есть и в исходниках оригинала) Конечно, это если и считать решением, то только как очень большой костыль, так как причины того, почему поиск пути считается не в главном потоке ясны. Однако думаю, что проблема зависания мобов именно в алгоритме поиска путей, точнее в её синхронизации с главным потоком.
-
Ну чисто технически... Напомню, что правилами не запрещено потом будет допилить работу после выкладывания...