
EtOpIST
Сталкеры-
Публикаций
1 056 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент EtOpIST
-
Совет Дня №3. Выносливость только от слова носить или это самый главный навык в LADCE? Доброго всем времени, уважаемые сталкеры! Хочу поделиться с вами очередным советом дня. И в этот раз речь пойдет о Выносливости. Согласно игровому описанию Выносливость увеличивает переносимый вес на 2,5 кг и скорость спринта на 1%. При этом многие игроки почему-то ошибочно полагают, что Выносливость каким-то прямым образом влияет на зеленую полоску выносливости в игре. Но это совсем не так. Выносливость прямо влияет только на переносимый вес и на скорость спринта. На зеленую полоску же прямо влияет совсем другое: артефакты на восстановление сил и параметр "Утомляемость" костюмов и шлемов. При этом Выносливость все же влияет на зеленую полоску, но опосредованно, через переносимый вес и только в том случае, если без учета выносливости у игрока возникает частичный или полный перегруз. Да, в игре есть 2 вида перегруза: частичный и полный. Полный перегруз возникает при превышении значения максимального веса в скобках. В этом случае игрок не может сдвинуться с места. И здесь есть очень важный момент: Выносливость увеличивает максимальный вес в скобках не на 2,5 кг, а на 4 кг. То есть с помощью Выносливости игрок по факту может увеличить свою грузоподъемность не на 25 кг, а на целых 40 кг! Частичный же перегруз возникает, когда суммарный вес вещей игрока превышает значение максимального веса перед скобками. Именно этот вес Выносливость увеличивает на указанные в описании 2,5 кг. В случае превышения данного порога значение переносимого веса игрока из оранжевого становится красным. Частичный перегруз (или другими словами "красный вес") влияет только на утомляемость. То есть в случае красного веса игрок начинает быстрее расходовать зеленую полоску выносливости. При этом красный вес не влияет ни на скорость бега, ни на скорость восстановления выносливости. То есть игрок с красным весом продолжает также быстро бегать и также быстро восстанавливать выносливость. Таким образом, если компенсировать повышенную утомляемость от красного веса артефактами на выносливость (что сделать совсем несложно, потому что артефакты на выносливость доступны в игре в большом количестве), то можно постоянно бегать с красным весом и в качестве максимального веса ориентироваться именно на вес в скобках, который намного больше. Тем самым значительно повышая свою грузоподъемность. Также Выносливость увеличивает скорость бега, что будет увеличивать скорость перемещения игрока по локациям и между ними, и тем самым увеличивать скорость зарабатывания игроком денег. Также Выносливость будет увеличивать мобильность игрока в любых стычках с врагами. Теперь по поводу вопроса, является ли Выносливость самым главным навыком в LADCE. Выносливость позволяет игроку брать с собой больше вещей: костюмов, оружия, патронов, артефактов. При этом выбор вещей остается за игроком. К примеру, игрок с 0 выносливости сможет взять на 40 кг меньше вещей, чем игрок с 10 выносливости. Думаю, несложно представить, сколько можно в эти лишние 40 кг уместить костюмов, оружия, патронов и артефактов. И насколько сильно эти лишние 40 кг могут усилить игрока в самых разных игровых ситуациях. Например, можно носить с собой 3 разных костюма: для бега/аномалий, против пуль и против мутантов. Можно носить с собой разные виды оружия: пистолеты, автоматы, винтовки, снайперки, пулеметы, гранаты и т.д. Можно носить с собой наборы артефактов на защиту от разных видов урона и на восстановление разных параметров игрока. Так что вполне возможно Выносливость на самом деле - это самый главный навык. Но это уже пусть каждый решает для себя сам, пользуясь вышеизложенной информацией. Спасибо за внимание и как всегда удачной всем охоты! До будущих встреч!
-
Совет Дня №2. Пробить или не пробить - вот в чем вопрос. Второй совет дня я бы хотел посвятить такому важно вопросу, как пробитие брони. Полагаю, что немало игроков обращало внимание на такую характеристику костюмов как "Заброневая травма" и задумывались как именно она работает в игре. Так вот, заброневая травма показывает процент от полного урона патрона, до которого снижается урон в случае непробития брони. Ведь в реальности даже, когда пуля не пробивает броню, она все равно наносит носителю брони определенную травму. Поэтому и в моде была реализована соответствующая механика: когда бронебойность патрона (первый параметр перед скобками) оказывается меньше либо равна значению брони костюма, то пробитие брони не происходит и носитель брони получает только малый процент от полного урона патрона в форме заброневой травмы. Кровотечение также не происходит в случае непробития брони. Поэтому крепкая броня вдвойне выгодна и полезна. Чем прочнее и тяжелее костюм - тем обычно выше у него броня и меньше процент заброневой травмы. Это одинаково актуально как для игрока, так и для вражеских сталкеров в костюмах. При этом конкретные значения брони и заброневой травмы отличаются между игроком и костюмами вражеских сталкеров. Но принцип остается единым: если патроны с низкой бронейбойностью попадают по хорошо бронированной цели, то будет наноситься только малая часть урона (в размере процента заброневой травмы) и не будет никакого кровотечения. Именно поэтому использование обычных, а не бронебойных патронов против бронированных целей весьма неэффективно. К примеру, для убийства вражеского сталкера в экзоскелете обычными 5.56 патронами игроку в среднем потребуется 9 попаданий в голову и 27 попаданий в тело. При этом для убийства того же сталкера теми же 5.56 патронами, но уже бронебойными, игроку уже потребуется всего 1 попадание в голову и 7 попаданий в тело. Как говорится, оцените разницу ? Обычный экзоскелет у врагов имеет броню тела 55. Самая тяжелая броня и тяжелый экзоскелет у врагов имеет броню тела 65. При этом максимальная броня головы у врагов в игре всего 40 даже в случае тяжелого экзоскелета или тяжелого шлема. В том числе поэтому в голову проходит намного больше урона. К примеру, патрон 9х39 СП-5, который имеет бронебойность 55, не будет пробивать экзоскелеты врагов при попаданиях в тело (т.к. броня тела 55), и потребуется целых 15 попаданий в тело для убийства цели. Но в случае попадания в голову этот же самый патрон уже будет пробивать экзоскелеты (потому что броня головы всего 40), и убивать цели в экзоскелетах всего с 1 попадания. Да, всего с одного! Потому что есть пробитие брони головы. Далее считаю важным отметить, что даже при пробитии брони обычно наносится только часть урона патрона. Но уже гораздо большая, чем в случае непробития. Формула урона следующая: (бронебойность - броня) / бронейбойность * 1.4 * (урон патрона). Таким образом, чем больше разница между бронебойностью патрона и броней костюма, тем выше будет урон при пробитии. Например, урон бронейбойных 5.56 патронов по экзоскелету (не в голову) будет (63 - 55) / 63 * 1.4 * 80% = 14,22% от здоровья врага. Если умножим 14,22% на 7 попаданий в тело врага в экзоскелете (о которых было написано выше), то как раз получим около 100%, то есть полное здоровье врага. Для сравнения урон обычных 5.56 патронов по экзоскелету составляет только процент заброневой травмы (потому что нет пробития, так как бронебойность обычных 5.56 всего 36, что меньше брони тела 55). Заброневая травма у вражеских экзоскелетов всего 4%. То есть урон обычного 5.56 патрона по экзоскелету - это всего 4% * 80% = 3,2% от максимального здоровья врага. Таким образом, урон игрока обычными 5.56 по телу врагов в экзоскелете где-то в 4,5 раза меньше по сравнению с бронебойными 5.56. Если же бронебойность патрона в 3 и более раза больше брони, то наносится полный урон. В рамках мода это называется полное пробитие брони. Также у каждого патрона в скобках после значения бронебойности указаны проценты. Эти проценты означают процент от полного урона данного патрона по 3 фиксированным значениям брони: 11 (легкая), 31 (средняя), 66 (тяжелая). Данные проценты сделаны для наглядности, чтобы можно было без лишних расчетов быстро прикинуть, какой процент урона будет у данного патрона по разным видам брони. Надеюсь, данная информация была полезна и позволит лучше понимать механику пробития брони в LADCE. Желаю всем удачной охоты и до будущих встреч!
-
Я рад, что наконец мы перешли к более культурному и взаимоуважительному общению ? Ни у кого из авторов и членов коммьюнити мода не было и нет особого желания целенаправленно ссориться и ругаться с игроками (за отдельными исключениями, так как все мы люди, и тоже могут возгорать эмоции). Но если игроки сами первые начинают диалог с нарушения правил, ложной информации, предъяв, наездов или, еще хуже, ненависти и презрения, то и ответная реакция соответствующая... Также вы скорее всего не видели и не представляете, с каким огромным количеством входящего флейма пришлось иметь дело авторам и коммьюнити за всю историю существования мода. Поэтому изначальное агрессивное поведение людей или бесцеремонное нарушение правил коммьюнити сразу же вызывает условный рефлекс и ответную реакцию. Плюс у авторов есть свои вполне конкретные взгляды на некоторые вещи, которые они хотят реализовывать в моде именно так как задумали. И эти вещи противоречат желаниям многих игроков, что вызывает дополнительную напряженность. Я очень надеюсь, что со временем будет все больше людей, готовых попробовать оценить оригинальные задумки авторов, хотя бы один раз пройдя мод полностью до конца. Без каких-либо правок и читов. ТЕС будет гораздо более цельным и проработанным модом с более тонкой настройкой под каждого конкретного игрока. Поэтому надежды на лучшее вполне обоснованные ? Как я уже писал вам вышеи, я нахожусь в одном чате с авторами каждый день, поэтому я передам ваши слова благодарности. Вдобавок я и так обычно передаю информацию о том, что на ап-про тоже есть игроки, ценящие и понимающие творчество авторов. В том числе поэтому в итоге было принято решение вместе с yidrisov все-таки осуществлять поддержку игроков в данной теме, хотя большинство коммьюнити было настроено скептически по отношению к данному ресурсу. Так как здесь всегда было слишком много жгучего хейта и напалма в адрес мода, а также постоянных попыток взломать мод тем или иным образом. Но мы также надеемся, что в итоге удастся настроить культурную и качественную коммуникацию с игроками даже на данном ресурсе. По поводу ваших правок я все-таки настоятельно рекомендую размещать каждый раз дисклеймер о том, что все правки ставятся на свой собственный страх и риск и могут привести к непредсказуемым последствиям, в том числе невозможности прохождения мода. И что обращаться с любыми проблемами нужно именно к вам, как автору правок. А не к авторам мода, которые не осуществляют поддержку мода с любыми сторонними правками.
-
Можно: оптимизируйте, возвращайте старую систему, играйте как вам нравится. С какой целью вы меня об этом спрашиваете? В ТЕС артефакты будут переделаны и перевешены на отдельный пояс, где будет максимум 5 артефактов. Но система резистов останется прежней. Возможно будет реализовано отображение итогового суммарного резиста и снижения урона для каждого типа с учетом всех модификаторов. На мой взгляд, текущая система параметров артефактов более интересная и гибкая, чем оригинальная система. Текущая система позволяет комбинировать различные варианты снижения урона и решать, куда именно вкладываться, за счет чего конкретно выживать в различных игровых ситуациях. И лично я не вижу в данной системе никаких "заморочек": подобные системы, при этом намного сложнее, есть во многих RPG-играх. И данный мод по своей задумке как раз идет с сильным RPG-уклоном. Артефакты дают первичные резисты к урону, а костюмы дают последующее абсолютное снижение урона. Все значения при этом наглядно показываются в инвентаре: отдельно защита с костюмов и шлемов, отдельно медицина, отдельно артефакты. Проблема есть только с недостаточно ясным описанием параметров артефактов (что это именно проценты резиста, а не единицы защиты), поэтому я и сделал первый совет дня именно на эту тему. Я сейчас играю в мод на далеко не самом мощном компьютере с комплектующими многолетней давности, и мод прекрасно работает на весьма неплохих настройках. Я очень сильно сомневаюсь, что, убрав пару лишних операций при расчете урона по игроку, можно сильно снизить нагрузку на процессор. Хотите доказать обратное: пожалуйста, предоставьте конкретные, наглядные и полные сравнительные данные. Вы предлагаете "перенастроить все". Но ради чего именно? Ради ваших слов о том, что именно из-за ваших изменений FPS упал на 1-2% и исчезли инпут-лаги? Не совсем понимаю, что именно вы хотели выразить данным абзацем? Если даже вы как инициатор и продвигатор этих изменений не готовы довести их до конца, то авторам тем более это не нужно, и они не будут этим заниматься. Я не знаю про каких разработчиков каких модов и вообще к чему вы это все написали. Я общаюсь с авторами данного конкретного мода каждый день и прекрасно знаю их позицию и фактическое отношение к обратной связи от игроков. Никакой "болт" на игроков не положен: каждый день идет открытый активный диалог, выслушиваются и принимаются к сведению самая разная обратная связь и предложения. Какие-то идеи берутся в разработку, какие-то отклоняются, какие-то откладываются до лучших времен. Но в конечном итоге само собой именно авторы решают, что и как будет в моде. Это их творение, и они вкладывают в него больше всех сил и времени. И хотят реализовать задумку именно в той форме, в которой они это видят. Но при этом авторы открыты к любым предложениям в рамках задуманной концепции мода. Если же вы под "мнением" имеете в виду бесконечное нытье, наезды, претензии, нескончаемые хотелки, противоречащие концепции мода вплоть до полного абсурда, а также откровенно выдуманные проблемы, не соответствующие действительности (список которых, к примеру, был выдвинут вами, и вы, наверное, до сих пор полагаете, что торговцы в моде не продают аптечки и бустеры без ваших правок), то нет, подобные "мнения" не интересны авторам. Потому что подобные "мнения" не принесут никакой пользы в развитии мода. И у авторов не безграничное время и ресурсы, поэтому в обратной связи от игроков важно отделять зерна от плевел. И даже в этой теме, если вы внимательно посмотрите чуть выше, то увидите, каким образом авторами может восприниматься адекватная и конструктивная обратная связь от игроков. Например, вот в этом комментарии: https://ap-pro.ru/forums/topic/332-lost-alpha-dc-extended/?do=findComment&comment=180491 Вы можете создать свой мод и проводить иную политику. Вам нравится терпеливо отвечать на любые претензии каждого игрока, вы готовы уделять время каждому и увещевать его до потери пульса - пожалуйста. Вы готовы в вашем моде реализовывать каждую хотелку любого игрока - опять же, пожалуйста. Вас радует полностью свободное изменение и вмешательство в ваш мод и ваши задумки - и вновь, пожалуйста. Вы готовы поддерживать и тратить время на помощь игрокам, которые скачали ваш мод неизвестно где неизвестно с какими правками - прекрасно, занимайтесь этим. Вы готовы отказываться от своего видения геймплея и вашего творения в угоду массовому игроку и его хотелкам - снова пожалуйста, это ваш личный выбор. Покажите своим личным примером другим авторам, как можно вести совсем иную политику в отношении мода на Сталкер. Если лично вас устраивает "хоть какая-то аудитория", и вам важнее количество, а не качество - то хорошо, я понял вашу позицию. Но авторы и коммьюнити LADCE и TES не гонятся за размером аудитории. Если, к примеру, в данной теме останутся только игроки, готовые культурно и конструктивно общаться, делиться своими впечатлениями и трудностями, обсуждать мод по существу, внимательно читая, что им отвечают - это будет прекрасно. При этом агрессивно настроенная аудитория, а также аудитория, витающая исключительно в своих фантазиях и хотелках, совершенно не интересует ни авторов, ни коммьюнити мода. При этом вопреки вашим заявлениям LADCE пока еще очень далеко до "покоения с миром": если даже просто зайти в официальный чат мода в ВК, то можно увидеть, что каждый день игроки активно обсуждают игровые проблемы и ситуации, а также продолжают активно проходить мод. Кто в первый раз, а кто уже далеко не в первый.
-
Всем доброго времени! В рамках совместного с yidrisov построения конструктивного диалога и поддержки игроков в данной теме по Lost Alpha DС Extended открываю новую рубрику Совет Дня, в которой регулярно буду освещать важные игровые аспекты мода и давать полезные советы ? Совет Дня №1. Правда о характеристиках артефактов или почему не всегда стоит доверять игровым описаниям. К сожалению, в Lost Alpha DC Extended (далее для краткости - LADCE) описание артефактов может сбивать с толку... И, так как артефакты - это крайне важная составляющая LADCE, то я решил начать именно с них. Так вот, в моде в описании артефактов указываются значения без указания единиц измерения, и многие игроки думают, что параметры защиты у артефактов дают именно ЗАЩИТУ, а параметры восстановление/уменьшение у артефактов дают именно восстановление/уменьшение в единицах в СЕКУНДУ. Но на самом деле это не так. Параметры защиты артефактов, то есть те, которые увеличивают, к примеру, броню, разрывоустойчивость, пси-защиту, радиозащиту, защиту от аномального урона на самом деле дают не защиту, а РЕЗИСТ или другими словами ПРОЦЕНТ СНИЖЕНИЯ ВХОДЯЩЕГО УРОНА. То есть, к примеру, Капли на самом деле дают не +1 к броне, а -1% входящего урона от пуль. Слизь дает не +2 к разрывоустойчивости, а -2% входящего урона от мутантов. И так далее. При этом суммарный процент резиста с артефактов применяется к урону в качестве множителя (100% - сумма всех артефактов на поясе от конкретного типа урона), который умножается на входящий урон ДО вычитания из урона защиты с костюмов и шлемов, а также ДО применения Выживаемости, множитель которой применяется в самом конце расчета. То есть сначала урон уменьшается резистом от артефактов, а потом уже из уменьшенного урона вычитается защита шлемов и костюмов. И только в самом конце применяется множитель Выживаемости. То есть, к примеру, если у игрока есть 3 Слизи, каждая из которых дает +2% резиста к разрыву, и все 3 Слизи стоят у игрока на поясе, то в сумме получится +6% резиста к разрыву. И любой входящий урон с типом "Разрыв" (а это урон почти от всех мутантов) будет снижаться на 6%, то есть умножаться на 100% - 6% = 94%, прежде чем из этого урона будет вычитаться разрывоустойчивость костюма игрока. Таким образом, эффективность артефактов растет с размером урона и силой врагов/аномалий - чем сильнее урон, тем больше будет итоговое снижение урона артефактами, потому что снижение идет в ПРОЦЕНТАХ от входящего урона. Кроме того, уменьшая и блокируя часть входящего урона, артефакты позволяют беречь костюмы и шлемы. То есть, чем больше артефактов надето на пояс против конкретного типа урона, тем медленнее будут портится костюм и шлем от данного вида урона. Из вышесказанного также следует, что при желании артефактами можно собрать 100% сопротивление к большинству типов урона. Но не на все типы урона. Дело в том, что на пояс можно повесить артефактов на вывод радиации максимум на -40 радиации - это 8 Зрачков. Если повесить больше артефактов на вывод радиации, то на поясе уже перестанет хватать места на защитные артефакты. Да, технически можно повесить на пояс артефактов на защиту больше, чем артефактов на вывод, но тогда игрок будет непрерывно получать дозу радиации от самих артефактов, которую нужно будет постоянно выводить. На короткое время можно сделать подобный "артефактный перегруз", но надолго уже будет явно неудобно и опасно. С учетом ограничения в -40 радиации, получается, что против пуль можно собрать только +40% резиста, а против разрыва только +80% резиста. По остальным видам защиты: радио, пси и аномальной, игрок имеет возможность собрать 100% резиста и даже больше ? Теперь по поводу параметров артефактов на восстановление/уменьшение. Они работают не в единицах в секунду, а в дробных значениях за иной промежуток времени. То есть, к примеру, Душа не дает ровно +2 здоровья в секунду, а дает 0.0001515 здоровья за сколько-то миллисекунд. И частота тиков восстановления здоровья от Души может зависеть даже от фпс у конкретного игрока. Поэтому для оценки эффективности подобных артефактов я рекомендую одевать их на пояс и оценивать по факту, насколько быстро подобные артефакты восстанавливают/уменьшают соответствующий параметр. P. S. Обращаю внимание всех ненавистников мода/авторов/коммьюнити на п. 1.15 правил данного сайта, который гласит: "Запрещаются оскорбления и необоснованные заявления в адрес какого-либо проекта, разработчиков и пользователей сайта." В связи с нарушением данного пункта совсем недавно была большая чистка темы от грубого и неуместного негатива, а также от ложной информации. Поэтому убедительно прошу всех ненавистников мода просто отписаться от данной темы и забыть про нее. Ваши попытки дискредитации мода, авторов и коммьюнити тщетны и бессмысленны и лишь создают лишнюю нагрузку на модераторов. При этом они мешают остальным игрокам получать поддержку по моду и общаться друг с другом в спокойной атмосфере. Если вам комфортна атмосфера ненависти, презрения, флейма и постоянных набросов на вентилятор, то, пожалуйста, создавайте ее в другом месте, где подобное разрешено правилами и приветствуется всеми участниками.
-
Скажите, пожалуйста, а итог дискуссии всегда должен быть именно в пользу тех людей, которые считают, что есть некая проблема и она требует обязательного и срочного решения? Все никак не может оказаться нормально и так? То есть если кто-то заявляет, что в моде есть проблема, то это 100% означает, что проблема реально есть? Или все-таки это дискуссионный вопрос, и вы все-таки допускаете вариант того, что по итогам дискуссии и анализа проблемы может все-таки и не оказаться? Требует сама по себе? Приведите, пожалуйста, конкретные аргументы. Если весь баланс и сложность заточены именно под отсутствие сохранений, под определенные игровые отрезки без сохранений, то каким именно образом вы предлагаете ввести сохранения через артефакт? Пилить под это отдельный баланс? Вы можете сразу убежать - для этого достаточно дважды нажать кнопку бега, и я об этом писал выше. При этом могут быть ситуации, когда авто-перезарядка наоборот удобна и полезна: например, если игрок мансит мутантов и сосредоточен на своих перемещениях, а не на ручном прожимании перезарядки после каждого дуплета. Радиация по большей части не тупая, а привязанная к определенным объектам. Во-первых, к большинству металлических объектов, что вполне логично. Во-вторых, к тем объектам, на которые игроки любят запрыгивать и абузить, расстреливая беззащитных монстров. Точка посередине дороги и кочка посреди поля выглядят как надуманные примеры - укажите конкретные примеры подобных точек из игры, пожалуйста. Радиация на локах в основном фоновая, и это подробно объясняется даже внутри самой игры. И вполне логично, что чем ближе к ЧАЭС, тем сильнее фоновая радиация. Да, на локах бывают зоны повышенной радиации (псевдофоновой) без Гейгера, и да, вот это как раз известный баг, который будет исправлен в ТЕС. Просыпанье ночью мы с вами уже обсуждали - это крайне редкая ситуация, которую легко предусмотреть. Потому что ГГ просыпается только от выбросов, которые только раз в 3-4 дня, и время которых анонсируется заранее в сталкерском внутриигровом канале. Поэтому сложно считать это именно проблемой. Да, ввести снотворное можно, но это будет не решение проблемы, а просто дополнительная опция для отдельных игроков, которым это важно. У меня ГГ не застревает на кочках, хотя я очень много бегаю. Также у меня выносливость ГГ не уходит в 0 после 1 прыжка, потому что я не прыгаю в тяжелых костюмах. В легком костюме выносливости хватает на 5 прыжков, только что специально проверил. Если добавить еще арты на выносливость, то ситуация будет еще лучше. В этом смысл специализации костюмов и артефактов. Про ИИ я уже вроде подробно объяснял, и от этой проблемы никто не отказывается. И проблема вытекает из изначальной версии игры, а не в результате действий авторов конкретно Extended. При этом есть как экспериментальный действующий фикс ИИ для текущей версии, так и глобальное решение в следующей версии ТЕС. После бесконечного и постоянного спавна монстров везде и всюду в NLC у вас реально есть претензии к спавну монстров в ограниченном количестве мест по сюжету в LADCE? Да, первый раз это может напугать игрока, но потом игрок уже будет готов к подобному. Да, это дискуссионный момент, но точно не однозначно "неправильный". В подобном спавне тоже может быть свой прикол и своя прелесть. Да, размер локаций тоже дискуссионный вопрос. Но есть и те игроки, кому нравятся большие и красивые, масштабные локации. Просто банально полюбоваться пейзажем) И здесь таких локаций не так уж и много. При этом, судя по вашим проблемам с выносливостью, вы так и не сделали себе нормальную сборку для перемещения по локациям. Со сборкой на быстрое перемещение даже самые большие локации преодолеваются очень быстро и без машин. Просто большинство игроков не хочет заморачиваться продумыванием сборки под выносливость, а хотят, как в других модах, полностью забить на специализацию костюмов и просто везде бегать в тяжелой броне. И это я еще не говорю о расставленных по большинству локаций проводниках. Во-первых, авторы доделывают. Во-вторых, не все "хотелки" и "доделки" вписываются в концепцию мода по мнению авторов. И это не повод для оскорблений, наездов и бесконечного нытья. И я вам ярко продемонстрировал на примере с выносливостью, как "недоделка авторов" может на самом деле являться "недальновидностью и ленью игрока". Если вы не хотите себе делать дополнительную сборку под выносливость и носить ее с собой, то да, вы будете страдать от нехватки выносливости. Если же вы сделаете себе сборку на выносливость, то сможете прыгать хоть по 5 раз подряд) Вы не просто сказали, что вам не нравится: вы выше написали "в моде ничего не доделано до конца". Вы не написали: "в моде меня ничего не удовлетворило до конца". Вы же чувствуете разницу? Акцент на собственной неудовлетворенности и акцент на недееспособности разработчиков мода. Вы опять подменяете понятия, априори выставляя свой личный дискомфорт от игрового аспекта за явную проблему мода. Приведу пример: отключение мини-карты тоже создает неудобства и требует запоминать, где что находится. Следовательно, по вашей логике все моды с отключенной мини-картой тоже имеют явную проблему? Ведь тоже неудобно постоянно лазить в пда и смотреть карту, а также запоминать, где что находится. И получается, запоминать безопасные/опасные места/маршруты - это в вашем понимании не может быть тем, к чему мод подталкивает игроков? Авторы мода специально убрали все индикации, чтобы игрок постоянно думал наперед, тщательно продумывал маршрут и действия заранее. А не бежал по зоне в расслабленном, рассчитывая исключительно на индикацию и что в любой момент скушает антирад. Возможно это неидеальное решение, но смысл в подобном решении именно для хардкорного мода точно есть, и, следовательно, это не является явной проблемой мода. Явная проблема мода в моем понимании - это что-то кардинально ломающее геймплей и не исправимое легко доступными игрокам способами. Просто быть аккуратнее и запоминать опасные места явно доступно любому игроку. Зачем вы голословно обобщаете? Боюсь, что за деталями вы можете упускать самые главные аспекты LADCE - те что дают наибольший интерес и вызов игроку. Я тоже понимаю, что мод несовершенен, как и любой другой мод. И в том же NLC при желании можно покопаться и найти кучу недостатков. Я даже заходил пару месяцев назад на официальный форум NLC и видел, какие там жаркие дебаты идут по поводу баланса и разных спорных игровых аспектов, в том числе по поводу пресловутого спавна мутантов везде и всюду прямо на голову. Процесс разработки бесконечен и обратная связь важна, но важно при этом не выдавать все свои личные хотелки за реально серьезные проблемы и недоработки. Повторюсь про ваши претензии к выносливости в качестве примера.
-
Вот архив с иконками. Нужно просто скопировать содержимое архива в папку mods. mod_icon.7z
-
Поздравляю с находкой!))
-
То есть вы зашли в тему по моду, опубликовали целый список информации о моде, которая не соответствует действительности, вам на это указали, и вам сразу стало душно? Понятно) Может, перед уходом вы хотя бы извинитесь перед читателями темы за всю недостоверную информацию, которую вы опубликовали выше?
-
А вы выше не простыню накатали? Каким словом вы тогда назовете свой изначальный пост?) Если вы прошли игру без правок на Мастере, то поясните, пожалуйста, все указанные мной расхождения с оригинальным геймплеем? У вас каким-то чудесным образом игра без правок решила повести себя иным образом? Вы смогли вскрыть движок и узнать, как именно работает античит? Вы не сказали, что мод плохой, нет - вы просто написали только 1 небольшой абзац про что-то хорошее в моде и все остальные 15 абзацев про ПОЛНУЮ ЖОПУ в моде. А так нет, вы совсем не говорили, что мод плохой) Мод не ориентирован и никогда не будет ориентирован на казуальных игроков. Это политика автора. При этом, к сожалению, кроме "предложения нескольких решений" вы также написали немало информации о моде, не соответствующей действительности и вводящей в заблуждение других игроков. Например, что у торговцев якобы не продаются аптечки и бустеры. Что мутанты и сталкеры якобы не воюют друг с другом. Что в тайниках выпадает якобы только один хлам. Что локации якобы пустые. И так далее. Зачем вы это сделали? И по вашим предложениям я дал обратную связь. Вы хотя бы попытались ее воспринять? Повторюсь: посчитайте, пожалуйста, количество символов в ВАШЕМ изначальном сообщении. И количество использованных там "художественных приемов". Прошу прощения, но ваш изначальный пост тоже не очень соответствует термину "лаконичный" и "краткий". И по вашим предложениям, повторюсь, я дал вам обратную связь. Вы хотя бы попытались ее воспринять? Или если в ответе вам больше N символов, то вы просто этот ответ игнорируете, потому что только "краткость" - сестра таланта? Я лично не пилю данный мод, а просто играю в него, много про него знаю и являюсь членом официального коммьюнити.
-
Приведите, пожалуйста, пруфы ваших слов, где я утверждаю, что "ВСЕ ОБЯЗАНЫ играть только как "СВЯТОЙ" разраб екстендеда хочет". Именно ВСЕ, именно ОБЯЗАНЫ, и именно как СВЯТОЙ разраб хочет.
-
Спасибо за развернутый отзыв!) Здесь как раз сталкерский Dark Souls, и очень странно, что вы так и не поняли одну из главных задумок автора. Для тех, кто не хочет напрягаться и тратить свое время, авторами специально были сделаны сложности Новичок и Сталкер. Если людям и на этих уровнях сложности приходится "напрягаться" и "тратить время", то возможно, им вообще не стоит играть в Сталкер, так как у них отсутствуют самые базовые необходимые для этого навыки. Ведь на Новичке урон по игроку в 20 (!) раз меньше, чем на Мастере. То есть на Новичке сложнее умереть, чем выжить) Если же игроку для комфортной игры необходимо включать сейвы везде, то значит для него это не "хорошая модификация" - это просто самообман, и, следовательно, не стоит натягивать сову на глобус. Потому что грамотный, хорошо подготовившийся к вылазке игрок даже на Мастере обычно не бегает с сейв-зоны больше 2-3 раз. А если бегает, то значит игрок либо что-то делает не так, неправильно подготовился, допускает какие-то ошибки. Либо его шмота чисто технически пока не хватает для прохождения конкретного места, и игроку нужно подкачаться и вернуться сюда позже. Зачем ставить автосейв после атаки военных, если есть автосейв при переходе на Х18 в 30 секундах от комнаты с кейсом? Если игрок умудряется попасть под раздачу от военных, то значит он выбирает очень плохой маршрут или сильно тормозит. Зачем ставить дополнительный автосейв в Х14, если там и так свободный вход-выход в лабу с автосейвом? Зачем ставить дополнительный автосейв в X18, если она проходится целиком без особых сложностей даже на мастере? В следующей версии мода X18 будет вообще на время и требовать специального костюма для прохождения. Вы скорее всего включили дополнительный мод в лаунчере на увеличение радиуса гулагов. Или что-то наменяли своими правками. Потому что с настройками по дефолту рядом с деревней новичков нет гулагов, способных вынести всю деревню. Там есть только слепая собака и один слабенький кровосос, которого тут же укладывают в этой самой деревне новичков. И причем здесь вообще а-лайф? Враги в моде индивидуально реагируют на звуки и видимость. Если вы стреляете по мутанту без глушителя из громкого оружия, не выяснив заранее, кто еще есть в округе, то кто виноват, что сбегается вся округа? На остальных мутантам не плевать - либо вы опять что-то нахимичили своими правками, либо вы зачем-то в заблуждение. Сталкеры и мутанты постоянно воюют друг с другом. И я даже много раз специально стравливал мутантов и вражеских сталкеров, издалека пугая мутантов и заставляя их бежать в сторону вражеских нпс. Мутанты прекрасно агрятся не только на других сталкеров, но даже и друг на друга, если они из вражеских группировок - например псы и собаки воюют с плотями и кабанами. У вас явно что-то не то с версией игры. Вороны в игре есть, летают в большом количестве по небу и прекрасно сбиваются любой винтовкой с оптикой. При желании можно даже из пистолета их сбить. Если вы не разобрались, как прокачать скорость бега и выносливость с помощью шмота, апгрейдов, артефактов и медицины, то опять же, в чем виноваты авторы? Вы же в курсе, что у каждого костюма своя утомляемость? Что у каждого костюма есть апгрейд на снижение утомляемости? Что есть костюмы с повышенной скоростью передвижения? Что есть артефакты с повышенной скоростью передвижения? При должной прокачке, главный герой очень быстро пересекает даже самые большие локации. Кроме этого в большинстве локаций есть проводники. После должной прокачки лично я уже иногда ощущаю, что локации наоборот стали какие-то слишком маленькие. Если у вас индивидуальные психосоматические особенности, то опять же, в чем виноваты авторы? На мой взгляд, контролер в игре ведет себя именно так как и должен вести себя самый опасный пси-мутант в зоне. Без далекой ауры и раскачки не нужно большого ума, чтобы просто расстрелять контролера из снайперки с безопасного расстояния. Почему я прекрасно вижу кровососа несмотря на невидимость даже издалека? И даже умудряюсь попадать ему в голову, пока он ко мне бежит? У меня что, какое-то особое зрение?) Торговцы продают аптечки с самого начала даже на Мастере - вы опять зачем-то вводите в заблуждение. При этом кроме торговцев аптечки продает каждый второй обычный сталкер (при этом дешевле, чем торговцы). Кроме этого аптечек очень много разложено просто по локациям. Я в текущем прохождении на Мастере дошел уже почти до 3 тира, то есть до Старой Дороги. И при этом НИ РАЗУ не купил у ТОРГОВЦЕВ еще НИ ОДНОЙ аптечки. Поэтому что хватало найденных аптечек и купленных по дешевке у сталкеров. Просто нужно активно пользоваться артефактами на восстановление здоровья - они не просто так добавлены в игру. Вы опять вводите в заблуждение. Бустеры прекрасно продает уже тот же Сидорович. Простите, но вы явно каким-то образом сломали себе игру и что-то нахимичили, а теперь обвиняете в этом авторов... Скорее всего сработал античит, вшитый авторами в движок и реагирующий на любые правки. Античит очень коварный и самыми разными способами ломает игру читерам. Вас никто не заставляет смотреть эту анимацию. Вы можете просто не лутать трупы мутантов или не включать фонарик/ПНВ. Если вы считаете, что игрок должен иметь возможность МГНОВЕННО залутать целый полк убитых мутантов, то у автора иное видение. Это сделано в том числе для того, чтобы нельзя было пристрелить одного мутанта, по-быстренькому его залутать и убежать обратно в сейв-зону. И далее повторять по кд. Если игрок хочет полутать мутантов, то он должен сначала убедиться, что больше никого нет в округе, и его не оприходуют, пока он будет садиться и срезать трофеи. У меня все локации живые, и сталкеры постоянно ходят по локациям, воюют с мутантами и вражескими сталкерами. Все прекрасно респавнятся и иногда бывает уже даже слишком много сталкеров и живности на некоторых локах. Также, прошу прощения, но если вы плохой сталкер и плохо ищете лут (а он в данном моде запрятан далеко не в самые глубины), то авторы опять же не виноваты. Я уже приводил выше пример найденного мной на Мастере свободно лежащего лута (не из тайников) с того же Мертвого Города (при этом далеко не до конца мной исследованного). На более низких сложностях лута будет еще больше, и он будет еще лучше. Также для примера приведу наполнение тайников на 2 локациях: Если вы все это не смогли найти либо потому что плохо искали, либо потому что правили игру и сработал античит, то опять же авторы в этом не виноваты. Авторы уже прекрасно поработали над наполнением локаций, доказательства чего я привел выше. Циклических квестов в игре хватает для заработка даже на Мастере. Вырезанные машины не являются "нормально" работающим контентом, и вы должны быть в курсе этого, если играли в версию DC. В следующей глобальной версии мода под названием The Eternal Suffering будет много изменений и дополнений, в том числе новые циклические квесты и как раз отшлифовка имеющихся в моде механик. Мод подойдет для любых думающих игроков, готовых разбираться в игровых механиках, изучать игровую энциклопедию в ВК с кучей полезных статей и развивать свои скиллы в разных направлениях: грамотная разведка местности, выбор оружия и костюмов под разные игровые ситуации, подбор артефактов и медицины под разные ситуации, эффективная стрельба из разного оружия на разных дистанциях, тактика боев с разными видами и группами мутантов, точный тайминг всех своих действий во время боев и т.д. В общем, мод в первую очередь для игроков, которые продумывают свою тактику и стратегию заранее, оттачивают свои скиллы, а не действуют по принципу "бей, беги, вперед, а там посмотрим." И при этом готовых именно ЖИТЬ в Зоне, потому что мод ориентирован на активный гринд очков опыта, квестов, частей мутантов и артефактов. И автор это не скрывает, а наоборот сразу же прямо заявляет об этом в информации о моде. В вашем же случае, судя по написанному, вместо попытки в полной мере ощутить задумку авторов и пройти игру с оригинальным, задуманным балансом вы просто сломали себе игру вашим бесконечным "исправлением" всего, что вас не устраивало в моде: как напрямую непосредственно вашими правками, так и посредством сработавшего на ваши правки встроенного античита. Это было ваше личное решение вмешаться в тщательно настроенный авторами баланс, посчитав, что вы знаете, что делаете, и понимаете все последствия ваших действий. Но в итоге вам пришлось отвечать за последствия ваших собственных действий в форме сломанного геймплея.
-
Любой читатель данной темы может сравнить мой и ваш стиль общения, отношение к другим игрокам и модам, а также качество аргументации. Как бы вы не пыжились и не продолжали дальше вешать ярлыки, в данной теме все наглядно видно и разобрано. Очередная подмена - я нисколько не удивлен) Но спасибо за данный скрин, потому что он наоборот наглядно показывает необъективное и предвзятое отношение других игроков, далеких от мода, к LADCE и его коммьюнити. Сначала идут голословные ярлыки "секта" и "сектанты" без каких-либо обоснований. Потом идет еще одно голословное утверждение от человека, даже толком не знающего как называется мод, о том, что в моде якобы "кроме беготни ничего нет". После чего все завершается негодованием по поводу "нехорошего" коммьюнити, которое (о ужас!) БАНИТ ЧИТЕРОВ, а не гладит их по головке. Спасибо за ваше понимание, уважение и честность!) Но не всем это дано - кто-то типа Босса, сами видите, не будет просто удалять мод и пробовать другие. Нет, он будет до бесконечности обсирать авторов, мод и коммьюнити за то, что в моде есть античит, вырезаны машинки и за то, что его забанили в официальном чате за читерство и нарушение правил коммьюнити.
-
Конечно, не возбраняется) Игрокам специально предлагаются тщательно сбалансированные 4 уровня сложности для разного уровня подготовки. И как раз путем проб и ошибок на разных уровнях сложности каждый игрок может определить наиболее подходящую себе сложность. Возбраняется только оскорблять и унижать мод, авторов и коммьюнити. Вводить других игроков в заблуждение относительно мода, авторов и коммьюнити. А также что-то бесконечно требовать от авторов, и обижаться на то, что они продолжают делать мод по своему усмотрению, а не удовлетворять все хотелки игроков. Просто немало игроков начинает играть в мод, даже не разобравшись, что это за мод, какие в нем правила и какой в нем геймплей. Не изучив всю предоставленную информацию по моду, в том числе энциклопедию по моду в группе ВК с рубриками "Вопросы-Ответы" и "Советы новичкам". После чего начинаются разочарования от того, что все сложно, непонятно и недружественно к игроку. И далее попытки любыми способами "исправить" оригинальный геймплей мода под свои хотелки. В итоге все завершается ненавистью к авторам из-за срабатывания античита и ломания прохождения.
-
Я выше подробно разъяснил с цитатами, в чем именно переобувание. Но вы продолжайте разыгрывать святую невинность) В теме-то все черным по белому написано, так что каждый читатель сможет увидеть все написанное и самостоятельно сделать выводы. Да вы настоящий герой: взломали мод, гордо ПУБЛИЧНО выложили правки, но потом, когда поняли, что все-таки НЕДОвзломали, просто стыдливо об этом подписали, а не УБРАЛИ правки ПОЛНОСТЬЮ из публичного доступа. То есть теперь все игроки, кто по тем или иным причинам не прочитают ваше "предупреждение", будут иметь дело с поломанной игрой и кучей потерянного времени из-за ваших по-прежнему ПУБЛИЧНО РАСПРОСТРАНЯЕМЫХ правок, ломающих игру.
-
В LADCE изучение локаций тоже прекрасно поощряет игрока, и в игре раскидано множество лута. Я уже несколько раз постил, сколько и какого лута можно найти только в одном Мертвом Городе. Разница только в том, что в LADCE нельзя найти пушку или костюм 4 тира на Кордоне или в начале игры "взять в кредит" у Шустрого и ходить с ними всю игру. Если вам интересен подобный геймплей, то, пожалуйста, это ваше личное дело. Только не надо из-за этого называть LADCE "васянкой", из которой "куча всего вырезано", и вводить в заблуждение других читателей данной темы. Дополнено 4 минуты спустя Вообще было достаточно изначально просто внимательно прочитать, что автор пишет про свой мод, чтобы не тратить на него свое время. Но вам хватает самоуважения, а также уважения к автору и его видению, чтобы, как тот же Босс, не начинать бесконечно поливать дерьмом мод, его автора и его коммьюнити за то, что у них иное видение Зоны и сталкерского геймплея.
-
Да, я в курсе, но тут люди пытаются сравнивать LADCE и оригинальную трилогию Сталкера, называя последнюю "легендарной". Кстати, в LADCE после любых подобных "шаманств" с конфигами просто сработает вшитый в движок античит, и у игрока станут испорченными сейвы, после чего в рандомный момент позже по сюжету сломается один из сюжетных квестов, и игрок не сможет пройти дальше. Так о том и речь, что сюжеты оригинальной трилогии изначально были весьма сомнительными, и к ним было множество вопросов. А тот же Фантоцци уже просто задрал бесконечными претензиями к авторам LADCE по поводу сюжета и сравнениями с "легендарными" играми серии, хотя в LADCE за основу взят как раз сюжет из оригинальной Тени Чернобыля. Дополнено 9 минуты спустя Очередное позорное переобувание, лаконичный неграфоман вы наш) Вот уж кого точно жизнь не учит, так это вас) Сколько раз вы уже себя дискредитировали в данной теме, и все еще на что-то надеетесь... А уж то, как вы сначала гордо выложили свои правки LADCE, а потом стыдливо подписали красным, что игра с этими правками непроходима, достойно отдельной доски почета) Если не собираетесь следить за обновами этого мода, то и не надо в теме по этому моду вводить других людей в заблуждение вашей неактуальной информацией. Вы сначала ответили про LA DC, и только уже потом отредактировали и дополнили свое сообщение выше про оригиналы. При этом вы сами написали, что вы "не флудите, а сравниваете с оригиналами". Сколько же можно переобуваться на ходу?)
-
То есть вы что-то увидели в конфе 2 года назад и теперь на этом основании начинаете уверенно что-то утверждать про актуальную версию мода?) Какой вы объективный и точный комментатор) Троллинг и подмена были с вашей стороны. Вот мое изначальное сообщение: Из него вы вырвали из контекста одну фразу и ответили про LA DC, а не про оригиналы, о которых шла речь изначально: Да. Намного лучше этой васянки, где куча всего вырезано и античит спрятан в движок. После чего отредактировали свой изначальный ответ, добавив туда:
-
В оригинальной Тени Чернобыля или Зове Припяти, о которых речь шла выше, оказывается, были машины и спавн артефактов после смерти мутантов в аномалиях?) Как интересно) И, если вы хотя бы почитали информацию, не говоря уже о полноценной игре в мод, то были бы в курсе, что в LADCE тоже смерть мутантов в аномалиях может спавнить артефакты. И это в дополнение к спавну артефактов в аномальных зонах после каждого выброса, отключенному в LA DC.
-
А что, вы уже полностью прошли данный мод, чтобы утверждать, что из него "куча всего" (без какой-либо конкретики) вырезано, и объективно сравнивать его с чем-либо? Или это просто ваш очередной голословный наброс на вентилятор?) Модераторы ведь просили не флудить. Насчет античита я понимаю и разделяю всю вашу боль от отсутствия у вас возможности как обычно взломать и пройти мод с читами. Но не все коту масленница - се ля ви)
-
У меня ни разу такого не было, и я ни разу ни от кого не слышал, чтобы не заспавнивались инструменты. Вы все 6 указанных точек проверили? В центре в одном месте сразу две точки спавна может быть.
-
Да, я тоже сегодня увидел один мем, и он жестко мне напомнил одного чела из темы, который после бесконечного числа переходов на личности и оскорблений так и не потянул аргументированную дискуссию и самослился, закинув собеседника в ЧС: Дополнено 14 минуты спустя Я по-прежнему не понимаю, что такое сделано "для галочки", "чтобы было" и т.д.? Система есть? Есть. Система работает? Работает. Система простенькая? Простенькая. Система требует менеджмента патронов и артефактов, тактического выбора игрока содержимого пояса заранее? Требует. Система идеальная? Нет, не идеальная. Систему можно сделать интереснее? Да, можно. Значит, у вас еще не было реально сложных и напряженных боев. В таких боях секунда промедления/отвлечения - смерть. Какой уж там рюкзак и закидывание аптечкой во время боя.... И таких боев становится большинство на 3-4 тирах и особенно к концу игры на высокой сложности. Я не против такого подхода, и он мне тоже нравится. Но зачем подобный подход возводить в абсолют? У него тоже есть свои минусы: например, игрок может остаться вообще с голыми руками просто потому что предметы закончились. И придется искусственно ограничивать сложность и продолжительность боев, чтобы хватало разгрузки. Либо делать разгрузку вторым рюкзаком. В общем, вопрос будет опять в комплексе, в тонком балансе между разными аспектами игры. Вы считаете, что "половинчатое" и "недоделанное". Я считаю, что решение доделанное, но простенькое. При этом совершенно уместное в рамках текущего баланса мода. Повторюсь, что в реально сложных боях у игрока нет возможности лезть в инвентарь. И подобное решение требует от игрока постоянного внимательного менеджмента своего пояса.
-
Где именно я написал, что "она и есть хорошо"? Я же написал: "Да, безусловно можно сделать разгрузку поинтереснее. Но так-то вообще нет предела совершенству). И это не значит, что любые текущие варианты - "бесполезные" и "чтобы было" " Я также написал, что в NLC мне тоже нравится разгрузка, и да, там более продвинутая система разгрузки. Но при этом я не стал вешать ярлыки "нормально" - "не нормально", "правильно" - "не правильно". А почему не может нравится простая реализация? Да, она простая, и в этом своя прелесть. Все равно игроку нужно думать, что именно и в каком количестве класть на пояс. Потому что в бою быстренько открыть инвентарь и что-то поменять уже не особо получится. И именно это мне и интересно, как игроку: перед каждой вылазкой и боем я думаю, что именно мне лучше положить на пояс. Дополнено 5 минуты спустя Какая жалость... Коса Босса внезапно нашла на камень... Не получилось как обычно читернуть любимыми правками) Сочувствую, сочувствую...
-
А кто вас заставляет валить КАЖДУЮ собаку и непися за 1 очко опыта? Это ЛИЧНЫЙ выбор каждого игрока. Даже в гайдах к моду написано, что иногда выгоднее обойти стаю псевдособак, чем напасть и потом чиниться/отхиливаться. И да, данный мод ближе к шутерам, чем многие другие. "Должно быть"? Похоже на провокацию холивара. Потому что я, например, считаю по-другому, но при этом не заявляю, что оружие ДОЛЖНО БЫТЬ как для защиты, так и для нападения в зависимости от ситуации и избранного игроком стиля игры. Это ваш выбор и хорошо, если вы это поняли и просто пошли играть в другой мод. А не поносить мод и разрабов за то, что они по-другому видят геймплей, за то, что им интересно другое. Поэтому автору и пишут в инфе к моду, что мод не рассчитан на широкую аудиторию, а только на единомышленников. Ну а здесь прокачка идет за счет апгрейдов. Какое отношение, например, навык игрока имеет к ТТХ самого оружия? Не думаю, что логично прокачивать ТТХ оружия путем "стрельбы" из него. ТТХ прокачивается как раз техническими апгрейдами, обвесами. Почему не получится? Насобирал патронов на локах и пошел в чисто поле навык прокачивать) Да и патроны стоят не особо дорого. Опять вы про "не должен". Здесь тоже тайники - не цель, а дополнительный бонус. На одних тайниках здесь тоже далеко не продвинешься. И торговля тут чуть поинтереснее - можно продавать найденные обвесы, детекторы, кпк, костюмы, части мутантов и артефакты. Даже оружие можно у Филина продавать не совсем за копейки Это и есть гринд, и любителям данного мода это интересно. Я тоже люблю побегать по локациями повоевать с мутантами. При этом игрок сам определяет - одевать легкий костюм и выезжать на скилле, ловком перемещении и точных таймингах выстрелов, или прокачивать крутой костюм и больше рэмбовать, чем ловкачить. Разбегаются только собаки. И это тоже мини-челлендж - успеть перестрелять собак, пока они не разбежались. Или заманить их на приманку и перестрелять издали, чтобы не вспугнуть, так как издали они пугаются меньше. Полтеры же и должны летать далеко, а не крутится на одном месте. На то это и алайф, что есть динамика и непредсказуемость. А не так, что собаки заспавнились и сидят воют на луну на одном месте. А по поводу того же торговца это один из способов выполнения - натравить мутантов на торговца. Тут некоторые люди вон наоборот требуют, чтобы сталкеры сами гасили бандитов по соседству, которые по квесту)) Так что у всех разные пожелания к алайфу) Это опять личный выбор игрока и его стиля игры. Допустим, у меня сейчас около 80 артефактов. И я их не складирую, а ношу почти все с собой и активно использую. Зачем складировать, когда можно пользоваться? Заказы можно пропускать и брать следующие заказы. Тогда не нужно будет ждать, пока найдется нужный артефакт. Нужно просто проверить и запомнить/записать, у кого из торговцев какие цепочки заказов и грамотно этим пользоваться. Дополнено 19 минуты спустя Хм, по-моему, вы немного увлеклись словом "правильный", при этом не предоставив достаточного количества пояснений, почему именно это "правильно". Мне, допустим, понравились обе системы - и в NLC, и в LADCE. Почему не может быть разнообразия, плюрализма? Почему нужно обязательно вешать ярлыки "нормальный", "костыль", "чтоб было" и т.д.? Мне как раз нравится в LADCE, что в зависимости от предстоящей вылазки нужно заранее думать и выбирать, что ставить на пояс, а не как сделал Босс - бесконечные патроны на поясе. Рюкзак открывается моментально, но вы просто попробуйте в бою с мутантами или в жесткой перестрелке пооткрывать рюкзак и покопаться в нем. Да, безусловно можно сделать разгрузку поинтереснее. Но так-то вообще нет предела совершенству) И это не значит, что любые текущие варианты - "бесполезные" и "чтобы было". И нужно их всячески хаять и обзывать. Иначе все черно-белое получается, без градаций серого. А кто вас заставляет валить КАЖДУЮ собаку и непися за 1 очко опыта? Это ЛИЧНЫЙ выбор каждого игрока. Даже в гайдах к моду написано, что иногда выгоднее обойти стаю псевдособак, чем напасть и потом чиниться/отхиливаться. И да, данный мод ближе к шутерам, чем многие другие. И зачем вы опять начинаете этот холивар про "тру" и не "тру" сталкеров? Сталкеры тоже бывают разные. И патроны могут валяться на дороге)
-
То есть разница в 4 раза в "переборе" для вас является "никакой"?) И вот такой пакет, такую огромную торбу по-вашему можно повесить на одну ячейку пояса?) Покажите, пожалуйста, как именно это будет крепиться к поясу?) Покажите, пожалуйста, кто, где и на каком основании установил СТАНДАРТ "нормальной" разгрузки? Пока что я увидел только, как вы просто субъективно и голословно взяли разгрузку из NLC и заявили - что это "нормальная" разгрузка, а вот в LADCE - "костыль". Значит, согласно вашей логике вы тоже являетесь "фанатиком" NLC? Я долго смеялся над вашими "железобетонными пруфами")) Речь изначально шла именно о размере пояса, которым лично вы не захотели себя ограничивать и внесли правки. Потом вы сослались на очень многих других игроков, и я вас попросил предоставить пруфы того, что очень многие другие игроки тоже не хотели бы себя ограничивать размером пояса. В ответ вы кидаете кучу комментов, среди которых нет НИ ОДНОЙ просьбы игроков сделать правку на РАЗМЕР ПОЯСА. И заявляете, что это ЯКОБЫ "железобетонные" пруфы и грозите кинуть в ЧС) Вопрос - на что вы рассчитывали, устраивая этот цирк?) Что я не зайду и не посмотрю каждый ваш "пруф", а просто сразу поверю результатам вашего "анализа"?) Лут с трупов убитых врагов ≠ лут с локаций. В LADCE весьма немало лута именно на локациях, расположенного в разных интересных места. И мне тоже нравится его искать и собирать. Да вы просто герой!) Это же ведь самый сложный и хардкорный мод из всех ныне существующих)) Вы же понимаете, что есть и другие люди, которые "могут себе это позволить", но не делают этого по другим соображениям? Другие люди тоже могут распаковывать файлы модов и копаться в них до посинения, но только в отличие от вас им не нужно править моды, чтобы играть в них и получать огромное удовольствие. То есть по вашему мнению ярлыки что в прямом, что в переносном смысле можно вешать и наклеивать исключительно на людей? На аспекты мода навешивать ярлыки, в том числе "костыль", уже нельзя? Ну что ж, очередное ваше ЛИЧНОЕ определение слова, поздравляю) А теперь смотрим викисловарь: 1. товарный знак в виде наклейки, этикетки или бирки на изделии ◆ Пока мы менялися любезностями, а тем временем зашумел самовар на столе и опрятная бабуся вытирала стаканы, а хозяин, оставя меня, принялся раскупоривать бутылку, на ярлыке которой красовались готические буквы, изображавшие слово «коньяк». Т. Г. Шевченко, «Капитанша», 1855 г. [НКРЯ] ◆ В витринах среди клетчатых галстуков вертятся и даже делают сальто маленькие светящиеся ярлыки с ценами. Илья Ильф, Евгений Петров, «Одноэтажная Америка», 1936 г. [НКРЯ] 2. истор. в Золотой Орде — письменное повеление хана ◆ Более того, каждому Рюриковичу приходилось выпрашивать у татарских ханов ярлык (грамоту) на владение уделом. Александр Алексеев, «Как Рязань чуть не стала столицей Руси» // «Наука и жизнь», 2009 г. [НКРЯ] ◆ Но посол золотоордынского хана вручил ярлык на великое княжение Василию. Александр Алексеев, «Как строился «Третий Рим»» // «Наука и жизнь», 2009 г. [НКРЯ] 3. (перен., неодобр.) формальное, не отличающееся глубиной определение, характеристика чего-либо, как правило, отрицательная ◆ Только не надо тут же приклеивать этому фильму ярлык детской порнографии. Анна Варенберг, «Шалости десятой музы» // «Криминальный отдел», 2012 г. [НКРЯ] ◆ — Ярлык, который тебе прицепили родители, когда ты ещё «мама» не мог сказать! Евгений Чижов, «Перевод с подстрочника», 2012 г. [НКРЯ] Теперь для сравнения смотрим словарь Ожегова: 1. Ha Pycи в 13-15 вв. : гpaмoтa, пиcьмeнный yкaз xaнa 3oлoтoй Opды. 2. Лиcтoк нa чём-нибyдь c нaимeнoвaниeм, клeймoм, кaкими-нибyдь cпeциaльными cвeдeниями. Бyтылoчный я. Бaгaжный я. Я. c oбoзнaчeниeм иeны, copтa, дaты изгoтoвлeния. 3. (пepeнocнoe знaчeниe) Шaблoннaя, cтaндapтнaя (oбычнo oтpицaтeльнaя), oчeнь кpaткaя xapaктepиcтикa, oцeнкa кoгo-чeгo-нибyдь (нeoдoбpитeльнoe). Гoтoвыe яpлыки. Любитeли нaклeивaния яpлыкoв. Дополнено 28 минуты спустя Так в данном моде гринд и является целью - уже здесь даже приводилась цитата от авторов: «Гринд — наше всё!». Мод ориентирован и заточен в первую очередь под гринд и для тех, кому в первую очередь нравится именно ЖИТЬ в зоне и бесконечно воевать с мутантами, врагами и копаться в аномалиях. В следующей версии мода ТЕС аномалии и аномальные зоны станут динамическими - то есть будут постоянно менять свое местоположение. С мутантами и врагами тоже планируются интересные и усложняющие изменения. Выживаемость на том же Мастере не дублируется, а ДОПОЛНЯЕТСЯ костюмами и артами/медициной, поэтому что враги бьют ОЧЕНЬ больно. Также выживаемость дает игроку дополнительный выбор - бесплатно качать выживаемость и пока сэкономить на дорогом костюме/его прокачке или качать другой навык, но раскошеливаться на более дорогой костюм/апгрейд. Если вам в конце некуда девать деньги даже на Мастере, то значит вы успели ОЧЕНЬ НЕХИЛО погриндить. Тогда вы можете включить дополнительный мод на хард экономику, и к концу игры у вас точно не будет переизбытка денег) Выносливость тоже не дублируется, а ДОПОЛНЯЕТСЯ апгрейдами костюмов и артефактами/медициной. Если вы будете постоянно бегать с артефактами на вес и геркулесом, то вы не сможете поставить другие артефакты и разоритесь на геркулесе. Даже с полностью прокачанной выносливостью переносимого веса хватает в обрез в случае использования мультибилдов. Предлагаемый вами способ прокачки меткости имеет существенный минус. Сейчас игроку дается опыт именно за УБИЙСТВА врагов, которые требуют ТОЧНЫХ попаданий. А вы предлагаете систему, в которой игрок может просто выйти в чисто поле и начать палить в небеса для прокачки меткости. Тогда уж в рамках вашего предложения меткость должна расти не просто за ВЫСТРЕЛЫ, а за ПОПАДАНИЯ по врагам. 200 попаданий по врагам - меткость выросла. Но тогда это не будет сильно отличаться от текущей системы, где за 200 попаданий (с последующими смертями мутантов/врагов) вы также получите очки опыта и сможете повысить меткость. В плане прокачки конкретных видов оружия в LADCE уже есть деревья апгрейдов конкретного оружия и бонусы к урону каждого типа оружия за полную прокачку навыков до 10.