Перейти к содержанию

AfterGlow

Разработчики
  • Публикаций

    939
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент AfterGlow

  1. а хз в сурве вообще нет же классических бампов, как в метро том же. Там nmap, spec и pow. Ну это насколько я помню. Поэтому надо немного....ээээ...потрудиться над адекватной перегонкой)0 Дополнено 2 минуты спустя Unfainthful я кстати чекнул твой пак. А там текстуры то есть? Только обджекты увидел. (2)
  2. Просто у меня уже сто лет в обед такой пак болтается на компе + текстуры (без бампов ессна). На амк нашел давно.
  3. Unfainthful понял принял) Было чисто предположение, мне такое пару раз помогало. Дополнено 0 минут спустя Unfainthful я кстати чекнул твой пак. А там текстуры то есть? Только обджекты увидел.
  4. WolfHeart ну да, batch convert. Как я понимаю это конвертация всех обджектов в огф, которые лежат в папке. Но как-то же их настраивать надо, да? Может он будет один за другим подгружать, фиг его знает. Я тоже никогда не юзал, а щас ЛЕ впадлу закрывать, чтобы проверить)))
  5. WolfHeart можно попробовать загрузить модели в АЕ и сейвануть, а потом уже загружать в 3д редактор. Вроде в АЕ есть bath функция, может можно сразу все и засейвить.
  6. Вот это вы тут насоветовали.🙄 Один ответ лучше другого. Автору: это проблема из-за неправильной генерации мипмап текстуры листвы. В сталкере оно работает через одно место, поэтому надо очень тонко подбирать мипмап фильтр и делать альфа-подушку. Почти все модмейкеры пренебрегают этим.
  7. WolfHeart ну как я представляю, там заранее заготовленные риги под человека, женщину (особенности скелета), животного какого-то. Ну допустим, мы смогли туда сталкерский скелет подгрузить. Через что ещё его грузить, да? Через FBX? Он зачастую ломает привязки. Ну хорошо, загрузили мы, ригнули (тоже вопрос как этот автоматический риг будет работать на сталкерском скелете). Ну сделали мы анимацию. Как её экспортить? Во что? В FBX опять? У меня лично такие манипуляции боком всегда выходили. Ведь из проги сразу склс не экспортнешь. Так шо я думаю, что я предложил самый короткий путь.
  8. Прог то для анимаций куча, вопрос в том, как это адаптировать на сталкерский скелет. Было бы хорошо, если б анимации с этой проги можно было в бипед формат экспортировать, чтобы потом накладывать на бипед дена стеша, а потом уже на сталкерский скелет.
  9. Дмитрийй да, больше ничего сюжетного нет. Ключ лежит в этом же домике в печке.
  10. https://www.youtube.com/shorts/-vmA45453Xs Го вообще твои шортсы попалим
  11. https://www.geoguessr.com/ Когда уже будет? Отруби экран на сек, войди через гугл и выбери россию можно подивиться видам, попутно отпускать шутки, и угадывать место, куда тебя закинуло.
  12. https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/gameplay Давайте окунемся в пучины моддинга (или как видят моддинг вечно бубнящие деды)
  13. https://youtu.be/LB5lUmjpWWk?t=14738 реакция примерно всех на конец шоукейса (видос с таймингом)
  14. FalkineIsaku да. Но лучше поверх этого SDK ставить компиляторы от Skyloader.
  15. Savelka рандомно спавнится в местах на локации. На первой локации это может быть крыша здания около радиовышки, может быть один из утонувших домиков на рыболовной базе. А так же дом лесника.
  16. действительно. Всего-то убогая геометрия, запутанность, убогий тайлинг текстур. Кривая сетка, из-за которой мобы ходят сквозь "этажи". Вопросов нету, локация сделана Костей V в бородатые года без адекватного инструментария, но эта локация напрашивается на ремоделинг с момента появления Сингл-плеерного SDK. В 2022 ( почти 23 году) это смотрится крайне ущербно, как и многие другие элементы подобных модов.
  17. Vodka ну тогда есть разница. Для статики неважно сглаживание, компилятор задаст сам угол, какой вы укажете в билде сцены. Для динамики используйте нормали.
  18. Vodka на какой платформе модишь?
  19. Кабан91 а look_point не пробовал? Он указывает, куда НПС смотреть.
  20. I am dead я слишком стар для форумов... или слишком молод 😄