-
Публикаций
976 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент AfterGlow
-
Redix https://www.amk-team.ru/forum/topic/13154-modeli-obektov-fayly-ogf/
-
Policai тоже искал решение этой проблемы - не нашел....
-
Перевод Alone In Windstorm 1.2.3 на польский язык от Meta и Szczepan9205. Особенности: -Переведен весь текст. -Сделаны субтитры к игровым заставкам. -Сделаны субтитры к аудиозаписям. -Переведены GUI записок. СКАЧАТЬ: https://vk.com/wall-210892374_485
-
imcrazyhoudini да, настройки были идентичные.
-
Сталкер из прошлого Фатальная ошибка. В ЗП, следовательно в коке ВЕСЬ спавн на ВСЕХ локациях запакован в allspawn (в переводе all - все.) Следовательно, тебе надо ВСЕ локации сдекомпилировать (в коке их вроде 36 штук), чтобы потом при редактировании кусочка спавна на какой-то локации заново собрать весь спавн. В противном случае у тебя получится так, что к примеру, в каком-то графпоинте будет ссылка на локацию, которую сдк не видит (ибо её не существует в рабочем виде), и будут валиться такие ошибки. Следовательно, придется не только декомпилировать локации, но так же правильно настраивать конфиги, вроде game_levels, чтобы избежать ошибок. По личному опыту могу сказать, что это очень тяжелое дело. Именно поэтому на коке мало модов, которые добавляют локации или работают с аллспавном (млр, лр, рттн)... Это если делать все по уму. Можно конечно продолжать все делать через АСДС, так как делаешь ты. Выбор собственно за тобой. Либо совершить все манипуляции по настройке СДК один раз, чтобы потом работать через нормальный инструментарий, либо делать так, как делаешь ты сейчас. Выбор из двух зол.
-
imcrazyhoudini компилятор кд - 4 часа, та же локация на компилях ская - 1 час.
-
будут проходить сквозь него. (Такой вот парадокс, что об динамику они будут спотыкаться, а через статику пройдут, это уже движковые приколы) Надо сделать следующие действия. 1)Сбилдить сетку. 2)Скомпилить сетку. 3)Скомпилировать allspawn, если на ЗП работаете. Данный вылет возникает, если вы сделали новый спавн, но в папке с уровнем почему-то лежит старый level.ai P.S. При общем билдинге уровня (перед компиляцией) зачищаются все файлы в папке с уровнем из геймдаты, следовательно сетку надо будет каждый раз компилить заново, чтобы скормить её компилятору спавна. Есть небольшой секретик: если вы меняли только геометрию, а сетку не трогали, то можно подкинуть в геймдату старый level.ai и собрать спавн, тем самым обойдя момент с билдингом и компиляцией сетки, что сократит время работы.
-
baraholschik игре по большому счету абсолютно без разницы, в каком из omf рук лежат анимации. Главное, чтобы эти omf были подсоединены к рукам. Я обычно все анимации сую в нож, Шокер сувал в анимации рук калаша... У всех свои причуды в этом плане. Омф самого оружия обычно всегда уже завязано с огф моделью оружия. Но иногда анимации оружия могут лежать не в омф, а в самом огф. Если будет и там и там, то приоритетнее будет читаться то, что лежит в огф.
-
Это файл анимаций оружия, а игра ещё требует файл анимации рук для оружия (в ЗП, и следовательно в коке раздельные модели рук и оружия, поэтому анимации хранятся в отдельных файлах). Надо вскрывать файл утилитой для работы с omf или декомпилировать в skls и смотреть в SDK. Предположим, что ты удостоверился, что в этом файле точно есть нужная тебе анимация, но вылет остался? Тогда необходимо перенести в твой мод анимацию РУК для этого оружия. В твоем случае анимации рук лежат в файле под названием wpn_hand_ptrs_animation.omf или что-то подобное (важно слово hand). Если такого нету, то значит автор засунул анимации рук в какой-то другой файл, которые уже придется искать в другом omf. В общем и целом, да. Схема работы анимаций такая. wpn_hand_ak74_hud_animation.omf- файл анимаций рук wpn_ak74_hud_animation.omf - файл анимаций оружия в обоих файлах анимация доставания будет называться draw_ak74 (указывается в конфиге оружия) движок это считает - и запустит одновременно анимацию оружия и рук, и все будет красиво.
-
baraholschik анимации лежат в каком-то omf файле. Этот omf файл обязательно должен быть заинклуден в модель рук, на которых играется анимация. Обычно бывает такое, что анимации от различных оружий кладут в какой-то один omf, чтобы по сто раз не подключать новые omf к рукам. Твоя задача - найти этот омф с анимациями (опирайся на вес возможного "сборного" omf и на логику (анимации к мосинке, например, могут лежат в файле анимаций СВД). Таким методом перебора ты должен найти нужную анимацию, и потом либо подключить этот omf к нужной ogf модели рук или совместить omf файл с каким-то "общеиспользуемым" omf файлом... типа файла анимаций рук для ножа.
-
Ну, очевидно, что больше, раз пыс так делали? К чему вообще эти вопросы? Вырезать дырку удобнее, чем скульптитить судорожно под здания террейн, чтобы ничего не залезало - раз. Не запекаются там тени - компиляция значит идет быстрее - это два. Не генерируется там трава - это три. Это не взаимоисключающие вещи. Мы говорим конкретно про видео, которое ты предоставил. Просто при генерации травы, в СДК она не будет генериться в тех местах, где террейн вырезан. Насколько я помню. Последняя, вместе с апгрейдом от rainy.
-
тебе сказали, с помощью добавления через multiple append а кто сказал, что сильно влияет? Факт влияния очевиден. К примеру, если бы пыс не вырезали террейн под зданиями вроде станции переработки отходов? или под юпитером? сколько бы компилятору пришлось рисовать ещё теней? Если бы ты смотрел, что ты скидывал - то ты бы увидел, что при рисовании травы не делаются пропуски в местах, где есть дома. Но травы в домах нет, потому что террейн под ними вырезан. я работал без ресета и все было отлично.
-
Различная интересная динамика с интересными анимациями. Знаю, что такая тема была на амк. Знаю, что при желании можно подергать из модов. Но может быть у кого есть пак готовый? Автор coolest database пытался в свое время собрать, но проект закрылся.
-
aka_sektor 1. Террейн и большая геометрия расставляется в Максе, ибо так просто удобнее. Двигаешь в Максе допустим дом, скульптишь-вырезаешь под него террейн. Зачем потом в сдк подгонять заново дом под дырку, если проще экспортнуть из 3д редактора меш с нужным пивотом, чтобы потом в сдк через multiple append добавить? 2. Вырезать террейн под большой геометрией ОБЯЗАТЕЛЬНО. Во-первых, компилятору меньше рисовать лайтмап, во-вторых, трава будет в доме рисоваться, если не будет дырки под нем. Ну и вырезать намного проще, чем скульптить под дом геометрию, чтобы там не было заездов земли. (Если террейн прямой, то таких проблем не возникнет, но это уже плохой дизайн) 3. Материалы не сбиваются у объектов, при импорте-экспорте, если они уже были назначены. А вот Reset Xform вполне может сбивать.
-
Забрал себе один концепт)
-
aramon респавн есть, скрипты проверяют, живые ли существа, привязанные к определенной точке. Если мертвы - то происходит респавн. Так же раз в три дня респавнится металлолом, древесина и уголь.
-
aramon тогда даже не знаю, разве что сторонние программы скачивать какие-то. Да наверно оно не стоит того, я думаю.
-
aramon если у вас стоит Nvidia GeForce Experience, то в игре нажмите Alt+Z и выберет там "производительность" или комбинацию Alt+R, для мгновенного запуска бенчмарка. Так же, если вы живете не в России, можете нажать Win+R, появится окно XboxGameBar и там тоже можно будет выбрать такой бенчмарк. В обоих случаях он просто будет висеть в виде маленького окошечка слева
-
Дедушка Эйр ты уже всем сто раз сказал, что мод тебе не нравится, может уже перестанешь токсичничать в теме?