-
Публикаций
768 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Hrust
-
По некоторым из них нужно ударить ножом в области замка.
-
Щель в террейне в Баре за Пличко.
-
Смог допереть, что так. P.S Награда не стоит того...
-
Свалка. Хутор, который зачистили по просьбе Дятлова.
-
1 - опечатка в описании тайника(дЕфицит). 2 - как его достать?
-
Также, опечатка в номере версии на четвёртом патче:
-
ПНВ в шлеме, который выдаёт Дятлов, изначально имеет первое поколение, но при апгрейде на второе, первое так и остаётся.
-
Такая же проблема, я сначала проверил колодец, а после зачистил хутор. P.S. Даже если не проверять колодец, а сразу зачистить хутор, то ситуация не изменится.
-
Отсутствует коллизия на куче мусора(видео).
-
После установки первого патча стоит переиграть момент с просящим помощи сталкером на элеваторе с момента получения квеста?
-
Я как обычно, читаю по диагонали, и не сразу понял, что у трупа в тоннеле и у Кутька так и задумано, что должно быть одно имя).
-
Так себе пример, какие-то оружейки, ха терпеть не могу оригинальный ганслингер, уж тем более, когда всякие дикие вещи оттуда тянут. А если без шуток, то +1 заряженный патрон это ведь реализм наверное, это то, что обязательно должно быть в оружейках.
-
Попытался сделать скриншот через нвидию, но в папке, куда обычно сохраняются записи от других игр/модификаций ничего нет. При этом, оверлей нвидии пишет, что сохранено. Где искать?
-
Inconsumable при перемотке времени через time_factor всегда и везде ломается погода, не нужно лезть туда, куда не стоит.
-
Так что в итоге: в TS сюжет и будет основной фишкой? Интерфейс, геймплей сильно отличаются от оригинала?
-
Насоветовали тут, блин! Есть тулза, которая в разы круче AE в плане экспорта и совсем не грызёт модели.
- 39 ответов
-
- текстуры
- шейдеры сталкер
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Есть какой-либо алгоритм для получения этого бага? Порядок действий какой-нибудь.
- 416 ответов
-
- моды 2021
- зов припяти
- (и ещё 12 )
-
К сожалению, нет. Цвет задан в движке. // Минимальное и максимальное значения границы float min = m_Thresholds[i].front(); float max = m_Thresholds[i].back(); if (rit != m_Thresholds[i].rend()){ float v = *rit; SetWarningIconColor(i, color_argb(0xFF, clampr<u32>(static_cast<u32>(255 * ((v - min) / (max - min) * 2)), 0, 255), clampr<u32>(static_cast<u32>(255 * (2.0f - (v - min) / (max - min) * 2)), 0, 255), 0)); }else TurnOffWarningIcon(i); i = (EWarningIcons)(i + 1); } } Цвет высчитывается в зависимости от текущего значения и насколько оно отличается от минимального с максимальным. Согласен, крайне сложная формула, поэтому в ЧН и ЗП это упростили, но без плавного окрашивания.
-
Я так понимаю, это будет долго и нужно человеку такие очевидные вещи объяснять в звонке. @Hrust#8964 Цвет изменяется в зависимости от силы эффекта(от зелёного до красного) в функции `CUIMainIngameWnd::Update`: // Сначала проверяем на точное соответсвие rit = std::find(m_Thresholds[i].rbegin(), m_Thresholds[i].rend(), value); // Если его нет, то берем последнее меньшее значение () if (rit == m_Thresholds[i].rend()) rit = std::find_if(m_Thresholds[i].rbegin(), m_Thresholds[i].rend(), std::bind2nd(std::less<float>(), value)); // Минимальное и максимальное значения границы float min = m_Thresholds[i].front(); float max = m_Thresholds[i].back(); if (rit != m_Thresholds[i].rend()){ float v = *rit; SetWarningIconColor(i, color_argb(0xFF, clampr<u32>(static_cast<u32>(255 * ((v - min) / (max - min) * 2)), 0, 255), clampr<u32>(static_cast<u32>(255 * (2.0f - (v - min) / (max - min) * 2)), 0, 255), 0)); }else TurnOffWarningIcon(i);
-
diman7777 и всё же, я не получил ответов на свои вопросы. АМК шкала это база и основа, сделана на скриптах очень давно.
-
1 - шкала радиации есть в оригинале? 2 - есть возможность редактирования движка? 3 - если нет возможности редактирования движка, то почему бы не взять АМК шкалу?
-
Правильная работа с атласами иконок
Hrust опубликовал тема в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Приветствую, на связи товарищ Hrusteckiy — UI-программист, чьи плоды работы можно видеть в New Project, Last Fallout Overhaul, Забвение, Hike, и многих других, также сделавший 100x100 иконки для оригинальной игры.Заметил, что многие модмейкеры страдают от неправильного сохранения текстур и работы с ними. Данный гайд упростит им жизнь и научит делать без ошибок(к слову, пришёл к этому сам через собственные косяки). P.S. прилагаю свои атласы иконок ЧН, ЗП (названия кликабельны и содержат файлы). P.P.S. https://youtu.be/5sU-B57OKRc записал ролик по рендерингу и добавлению новых иконок, blender-файл прилагается.- 9 ответов
-
- 15