Перейти к содержанию

Hrust

Разработчики
  • Публикаций

    768
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Hrust

  1. Hrust

    True Stalker

    По некоторым из них нужно ударить ножом в области замка.
  2. Hrust

    True Stalker

    Щель в террейне в Баре за Пличко.
  3. Hrust

    True Stalker

    Смог допереть, что так. P.S Награда не стоит того...
  4. Hrust

    True Stalker

    Свалка. Хутор, который зачистили по просьбе Дятлова.
  5. Hrust

    True Stalker

    1 - опечатка в описании тайника(дЕфицит). 2 - как его достать?
  6. Hrust

    True Stalker

    Также, опечатка в номере версии на четвёртом патче:
  7. Hrust

    True Stalker

    ПНВ в шлеме, который выдаёт Дятлов, изначально имеет первое поколение, но при апгрейде на второе, первое так и остаётся.
  8. Hrust

    True Stalker

    Такая же проблема, я сначала проверил колодец, а после зачистил хутор. P.S. Даже если не проверять колодец, а сразу зачистить хутор, то ситуация не изменится.
  9. Hrust

    True Stalker

    Отсутствует коллизия на куче мусора(видео).
  10. Hrust

    True Stalker

    После установки первого патча стоит переиграть момент с просящим помощи сталкером на элеваторе с момента получения квеста?
  11. Hrust

    True Stalker

    Я как обычно, читаю по диагонали, и не сразу понял, что у трупа в тоннеле и у Кутька так и задумано, что должно быть одно имя).
  12. Hrust

    True Stalker

    Так себе пример, какие-то оружейки, ха терпеть не могу оригинальный ганслингер, уж тем более, когда всякие дикие вещи оттуда тянут. А если без шуток, то +1 заряженный патрон это ведь реализм наверное, это то, что обязательно должно быть в оружейках.
  13. Hrust

    True Stalker

    Попытался сделать скриншот через нвидию, но в папке, куда обычно сохраняются записи от других игр/модификаций ничего нет. При этом, оверлей нвидии пишет, что сохранено. Где искать?
  14. Hrust

    True Stalker

    Inconsumable при перемотке времени через time_factor всегда и везде ломается погода, не нужно лезть туда, куда не стоит.
  15. Так что в итоге: в TS сюжет и будет основной фишкой? Интерфейс, геймплей сильно отличаются от оригинала?
  16. Насоветовали тут, блин! Есть тулза, которая в разы круче AE в плане экспорта и совсем не грызёт модели.
  17. К сожалению, нет. Цвет задан в движке. // Минимальное и максимальное значения границы float min = m_Thresholds[i].front(); float max = m_Thresholds[i].back(); if (rit != m_Thresholds[i].rend()){ float v = *rit; SetWarningIconColor(i, color_argb(0xFF, clampr<u32>(static_cast<u32>(255 * ((v - min) / (max - min) * 2)), 0, 255), clampr<u32>(static_cast<u32>(255 * (2.0f - (v - min) / (max - min) * 2)), 0, 255), 0)); }else TurnOffWarningIcon(i); i = (EWarningIcons)(i + 1); } } Цвет высчитывается в зависимости от текущего значения и насколько оно отличается от минимального с максимальным. Согласен, крайне сложная формула, поэтому в ЧН и ЗП это упростили, но без плавного окрашивания.
  18. Lone_Loner что конкретно? Атласы я приложил, а по поводу движковой реализации это другая тема для обсуждения. Но коммит оставлю в этом сообщении. https://github.com/ixray-team/ixray-1.6-stcop/commit/7e6f0d4e8fa6142fa99afb8141c3704f13ec6c5d
  19. Я так понимаю, это будет долго и нужно человеку такие очевидные вещи объяснять в звонке. @Hrust#8964 Цвет изменяется в зависимости от силы эффекта(от зелёного до красного) в функции `CUIMainIngameWnd::Update`: // Сначала проверяем на точное соответсвие rit = std::find(m_Thresholds[i].rbegin(), m_Thresholds[i].rend(), value); // Если его нет, то берем последнее меньшее значение () if (rit == m_Thresholds[i].rend()) rit = std::find_if(m_Thresholds[i].rbegin(), m_Thresholds[i].rend(), std::bind2nd(std::less<float>(), value)); // Минимальное и максимальное значения границы float min = m_Thresholds[i].front(); float max = m_Thresholds[i].back(); if (rit != m_Thresholds[i].rend()){ float v = *rit; SetWarningIconColor(i, color_argb(0xFF, clampr<u32>(static_cast<u32>(255 * ((v - min) / (max - min) * 2)), 0, 255), clampr<u32>(static_cast<u32>(255 * (2.0f - (v - min) / (max - min) * 2)), 0, 255), 0)); }else TurnOffWarningIcon(i);
  20. diman7777 и всё же, я не получил ответов на свои вопросы. АМК шкала это база и основа, сделана на скриптах очень давно.
  21. 1 - шкала радиации есть в оригинале? 2 - есть возможность редактирования движка? 3 - если нет возможности редактирования движка, то почему бы не взять АМК шкалу?
  22. I am dead в паблике лежит атлас ЗП иконок - 104 заменённых иконки, 84 нетронутых(квестовые предметы, артефакты всякие).
  23. Приветствую, на связи товарищ Hrusteckiy — UI-программист, чьи плоды работы можно видеть в New Project, Last Fallout Overhaul, Забвение, Hike, и многих других, также сделавший 100x100 иконки для оригинальной игры.Заметил, что многие модмейкеры страдают от неправильного сохранения текстур и работы с ними. Данный гайд упростит им жизнь и научит делать без ошибок(к слову, пришёл к этому сам через собственные косяки). P.S. прилагаю свои атласы иконок ЧН, ЗП (названия кликабельны и содержат файлы). P.P.S. https://youtu.be/5sU-B57OKRc записал ролик по рендерингу и добавлению новых иконок, blender-файл прилагается.