Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 795
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. sosiska23 Начните свое исследование данного вопроса со скарипта travel_manager.script Дополнено 11 минуты спустя стрелок_2009 bound_rect RTFM.
  2. Conserva Не пытайтесь все утоптать в один биндер сделайте для Сидоровича отдельный: Для мутантов правки в bind_monster.script, для Сидора в bind_trader.script. В секции Сидора поставьте script_binding = bind_trader.bind
  3. За метод проигрывания отвечают разные движковые функции (приводил выше). Если вы используете логику sr_cutscene то там есть специальный параметр: global_cameffect = true Параметр grenade_launcher_name
  4. В актуальной секции подствольника, для вашей пушки. Где она и как называется известно только вам! Бессмертный Чем отличаются режимы: 1. Режим в глобальных координатах - анимация проигрывается в координатах относительно "глобального" нуля координат на локации (0,0,0). Движковый метод level.add_cam_effector2 2. Режим в относительных координатах - анимация проигрывается относительно текущей точки координат камеры. Движковый метод level.add_cam_effector. Как отличить в каких координатах записана анимация - загрузить ее в SDK и посмотреть, если камера анимирована возле нуля координат, то она относительная, а если анимация расположена далеко в стороне, в конкретном месте локации, то абсолютная.
  5. sosiska23 Причины: 1. Меняли не там 2. Новую игру не начинали Бессмертный Анимация камеры может проигрывается в двух режимах: в глобальных координатах и относительных. Проверяйте в каких сделана сама анимация и как ее проигрываете.
  6. Для этого ее надо настроить соответствующе в state_mgr_animation_list_animpoint.script
  7. Mawrak При компиляции в папку уровня. Файлы lmap#***.dds. Вполне возможно, что движок может их читать из разных папок. Это лайтмапы, для ВСЕЙ геометрии. NewValveCom Да, в моде ФОТОГРАФ есть такая фича, там нужно фотографировать определенные объекты. Как именно сделано там я не смотрел, вполне возможно, что через вектор направления камеры ГГ (см. функцию npc_in_actor_frustrum). Вообще нет проблемы проиграть зацикленный звук и отключить его в любой момент. Paradox27kms !actor_has_item
  8. Да они ломаются. Нужно настраивать снова.
  9. С более рабочими кавычками Конечно. Используйте precondition с проверкой инфопорции выданной данному НПС. А в конце диалога через action выдавайте соответственно. Мало кто знает, а еще меньше использует то, что не только у ГГ есть инфопрции, они есть у каждого объекта.
  10. Paradox27kms character_community - это функция из _g.script, проверьте ее наличие и то, что она не закоментирована.
  11. стрелок_2009 Это можно сделать, если подменять артефакт положенный ГГ в инвентарь, таким же артом, но с нулевым рангом, который видим без детекторов.
  12. Paradox27kms Ствол в misc\inventory_upgrades.ltx добавлен? Секции в installed_upgrades соответствуют схеме upgrade_scheme_u8?
  13. стрелок_2009 Этот файл и есть часть конфига скрипта death_manager.script, который спавнит рандомный лут НПС, группировку необходимо добавить в таблицу community_list скрипта. Для того, чтобы лут не был рандомным его следует прописывать в этот конфиг так: если это вероятность спавна, то прописывать 1, а если количество то минимальное и максимальное количество писать одинаковым. Если вас такой путь не устраивает, то можно в упомянутом скрипте запретить удаление предметов у НПС нужной группировки, тогда их инвентарь будет таким, каким вы его зададите в дескрипшенах персонажей.
  14. Pavel2000 А каким должен быть, по вашему, звук одновременно пришедших пяти сообщений?
  15. В ЗП, эти точки присоединения, обязательно должны быть, иначе геймграф не соберется. И левелченджеры есть иначе ГГ не сможет переходить между локациями.
  16. А насколько я помню в оригинале - нет. Сквады в оффлайне никак не взаимодействуют и лишь при выходе в онлайн враги начнут бой и пока к ним подойдете могут нескольких положить. Хотите удостовериться - лучше всего проверить это в игре.
  17. RomaL23 Все верно, на драфте вы проверяете, что вас на локации все устраивает, а потом компилируете на чистовую, и да это может занимать довольно много времени.
  18. RomaL23 Значит по стандарту для статической геометрии: 1. Спавн в редакторе 2. Привязка к секторам 3. Билд локации 4. Компиляция локации 5. Перенос скомпилированной локации в папу игры. Pavel2000 Тогда задача понятнее, для этого применяют спавн при помощи SDK и story_ids (наследие ТЧ и ЧН): 1. Объект спавнится и точно позиционируется в SDK. 2. Ему в настройках назначается story_ids из внесенных в файл game_story_ids.ltx 3. Также эти объекты вносятся в файл game_spawn_story_ids.ltx 4. В начале игры удаляем объекты из списка файла game_spawn_story_ids.ltx 5. По мере необходимости спавним их командой alife():create(alife():spawn_id(ID)) Смысл всей этой движухи назначить динамическому объекту конкретный идентификатор (16-битный цифровой параметр с которым движок и работает), а не позволить ему выбрать рандомный свободный. Тогда зная его можно манипулировать объектом как нам нужно.
  19. Pavel2000 Лучше спавнить объект скриптом, чем играться переключением. Тем боле, что чем меньше объектов в игре тем лучше для производительности. RomaL23 Каких именно объектов не наблюдаете: статической геометрии или же спавн объектов?
  20. Чудес не бывает, значит, что-то не скомпилировали или не перенесли. Не перенесены текстуры травы и этих объектов, каких не хватает - есть сообщения в логе игры.
  21. RomaL23 Build.prj в папке уровня появился? стрелок_2009 В секции ствола: silencer_status = 1. Внимание! Глушитель должен быть нарисован на 3D моделях и привязан к соответствующему суставу, а в конфиге должны присутствовать параметры описывающие глушитель. Теоретически - да, если придумаете как получать ваш партикл как объект, то к нему можно применить метод stop().