Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 952
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. Вам уже четко и ясно ответили, что НПС выбирает оружие согласно рангу из mp_ranks.ltx. На минуточку ранг Чейзера = 1, а это значит, что почти любой ствол или равен или лучше его! Урон ствола никак не влияет. И да для оружия в инвентаре НПС должна быть пачка патронов, иначе НПС не сможет его использовать. Боне-шейпы не прикручены к модели. А если в целом некорректные/отсутсвующие настройки скелета модели в SDK.
  2. Прежде чем этим заниматься, проверьте то, что рекомендовал вам уважаемый Mass : Объект точно берется под схему? С путями всё нормально? Проблема скорее там нежели в неработоспособности оверрайда.
  3. fenit А в чем проблема взять и сравнить анимационные состояния? Наверняка там есть разница.
  4. fenit В оригинале данная функция используется, чтобы быстро подкинуть НПС до места работы (а там уж по логике будет смотреть куда надо) и не предназначена для тонких настроек положения НПС. Но чисто теоретически можно задать вторую точку, подсчитать вектор направления по этим точкам и повернуть НПС на этот вектор методом o_torso.
  5. fenit Данная функция не подразумевает наличие точки look. Pavel2000 В моде Связь Времен есть скрипт belt_items.script с его помощью это можно проанализировать.
  6. TheMonkeyStalker Вроде все верно. Я только не помню, точно ли FOV в оригинале 60.
  7. Насколько я понял ваш вопрос, то вам не чем себя занять во время загрузки, при переходе на другую локацию? Эти мучительно тянущиеся несколько десятков секунд вычеркнуты из вашей жизни? Тогда попробуйте занять в это время себя чем то полезным, например чтением книг. А если без приколов ищите функцию forward_game_time() вызываемую перед переходом в левел ченджер. Значит работает оригинальный скрипт. Тут скорее всего нужно проверять создаваемые сквады и их привязку к смартам, возможно к некому смарту привязано слишком много сквадов.
  8. fenit Не морочьте себе голову, просто подтяните нейминг объектов.
  9. fenit Просто напоминаю, что проверка =check_npc_name(predbannik_ment) не означает, что имя секции НПС должно РАВНЯТЬСЯ predbannik_ment, оно должно СОДЕРЖАТЬ эту строку. А значит у вас как минимум три НПС претендуют на работу logic@predbannik_ment (predbannik_ment, predbannik_ment_guard_1, predbannik_ment_guard_2)
  10. Странно никогда такого бага не встречал, а вот застревание трупа полтергейста в тестурах - это как часы работает, поэтому вероятно его и удаляют (так себе затычка от бага с регдолом).
  11. Не правильно, точка look тоже желательна, иначе НПС будут ставать в точки, как придется и отыгрывать стандартную анимацию стояния, а надо бы хоть какое то разнообразие. Вообще это логика по схеме walker со всеми ее возможностями. А какие работы на смартах у вас выполняют не эксклюзивнын НПС?
  12. Оно там есть если имееться ввиду прицеливание через мушку и целик, а если имеете ввиду прицеливание через оптику, то ее нужно "нарисовать" на 3D моделях.
  13. На флешках продают у нас в переходе.
  14. Manly Потрясающий личный опыт! Продолжайте эксперименты и про железные трусы не забудьте.
  15. IncognitaGames Самое простое создать в укрытии работы во время выброса - точки пути с названием: имя_смарта_surge_номер_работы_walk а в логике НПС в данном смарте задать: suitable = {=surge_started} false, {=check_npc_name(.....) true В такой конструкции НПС во время выброса будут отвязаны от своей основной работы и займут работы созданные при помощи путей surge.
  16. Pavel2000 А сможете ткнуть носом в место, где эта возможность описана?
  17. Крим Много раз здесь обсуждалось: 1. Движковые правки. 2. Использование консольных команд unbind/bind и unbind_sec/bind_sec с предварительным сохранением назначенных клавиш.
  18. 1. Целый скелет в этом предмете не будет иметь никакого смысла. 2. Имя сустава, значения не имеет. Тут подсказать не смогу, но точно не расчет. Скорее всего нужно использовать 3D редактор, открыть в нем модель сталкера и предмета, совместить как вам необходимо и вывести относительное положение соответствующих суставов.
  19. Например в state_mgr_animation_list.script: play_guitar = { prop = { maxidle = 3, sumidle = 3, rnd = 80 }, into = { [0] = {"sit_1_guitar_0_0", {a="guitar_a"}, {f=sr_camp.start_guitar}, "sit_1_guitar_0_1"}}, out = { [0] = {"guitar_0_sit_1_0", {d="guitar_a"}, "guitar_0_sit_1_1"} }, idle = { [0] = "guitar_0" }, rnd = nil }, Где a="guitar_a" соответственно прикрепить предмет, а d="guitar_a" отсоединить.