Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 199
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. Вы сами используете этот метод в своем скрипте! sound_object:play_at_pos(object, position, delay, sound_object.s3d) , где: sound_object - звуковой объект object - объект источник звука, например db.actor, рестриктор, НПС, физобъект и тп. position - вектор координат откуда звук проигрываеться (хоть координаты любой точки пути) delay - задержка проигрываения звука перед повтором, например 0 sound_object.s3d - тип звука трехмерный, тоесть интенсивность звука расчитыветься отдельно для левого и правого канала в зависимости от направления на источник
  2. NewValveCom Зачем проигрывать звук в позиции ГГ и при этом регулировать громкость, если есть возможность играть звук от позиции любого объекта и звуковой движок будет настраивать не только его громкость в зависимости от расстояния корректно но и направление на звук!?
  3. AfterGlow Вообще, телепортируют не НПС, а сквад в котором он. alife():set_switch_online( object_id, true ) alife():set_switch_offline( object_id, false ) Заготавливаем несколько моделей ГГ в разных костюмах, делаем несколько разных дескрипшена персонажа в зависимости от визуала. В катсцене в зависимости от надетого на ГГ спавним соответствующего НПС.
  4. Крим В ЗП реализован удар прикладом слишком назойливого ГГ или вам требуется нечто иное?
  5. Daniil1989 А конкретнее? RomaL23 Реализовано в SGM 2.2, можете посмотреть там (тег hud_boss_health_bar), а сделано на базе полоски босса-вертолета из оригинального ЧН.
  6. Hounfor Параметры оружия MODFAQ Но там общие положения, конкретики по классам я не знаю.
  7. Hounfor Типа анимации anm_shots_l в оригинале нет. У класса WP_LR300 есть два типа: anm_shots и anm_shot_l Первый, как я понимаю, это анимация простого выстрела, а второй выстрела с затворной задержкой. Это во всех версиях реализовано.
  8. Именно так. Да, задается набор анимаций в движке для каждого класса оружия. И нет - лезть в движок смысла нет если нельзя применить уже существующий класс с необходимыми функциями.
  9. Vodka Не нужно здесь ничего расписывать, просто дайте ссылку на миллион уроков!
  10. RomaL23 Нет - это комплексный объект. Там статическая геометрия, партикл, и источник света.
  11. 1GreatDay1 Параметры оружия RomaL23 Конечно можно, но не забывайте, что такие объекты должны иметь скелет (хотя бы из одного сустава) и шейп (физическую оболочку).
  12. Domovoi Тут скорее всего неверные настройки текстуры (альфа-канал) или шейдера (прозрачность).
  13. RomaL23 Да это возможно: добавляете вырезанные звуки, регистрируете их в script_sound_music_and_stories.ltx, редактируете срипт поведения сталкеров xr_kamp.script для добавления новых состояний лагеря. Требуемый навык программирования на луа выше среднего. Возможно в каком то моде это реализовано и достаточно перенести указанные файлы себе.
  14. Mawrak 1. Вроде clsid.inventory_box_s, на крайний случай проверяйте так if (obj:clsid() == clsid.inventory_box) or (obj:clsid() == clsid.inventory_box_s) then 2. Зачем перебирать все объекты, если в bind_physic_object.script есть возможность, при инициализации физобъектов, занести все объекты нужного класса, в отдельную таблицу (ну хотя бы и в db.script, только не забудьте ее там создать пустую): function init(obj) ... if obj:clsid() ~= clsid.inventory_box_s then return else db.inventory_box_s[#db.inventory_box_s + 1] = obj end ... end , а потом с ней работать: obj_inv_box = db.inventory_box_s[math.random(1,#db.inventory_box_s)]
  15. Mawrak Полный код пожалуйста! Такая проверка забыта лет 20 назад.
  16. Ну да, это ведь единственный гайд на эту тему - поиск в помощь!
  17. 5643 Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R Спойлер Level Editor Пункт 20. Присоединение локаций с помощью SDK
  18. Значит скорее всего причиной тому слишком маленький угол между линией захода на точку и линией взгляда, в результате НПС смотрит на точку, но корпус не доворачивает. Звук вызывает движок для вашего НПС. Это рандомная фраза ожидания врагов после окончания боя и видимо для вашего НПС ее нет. Показывайте дескрипшен персонажа.
  19. HearFearKefir Не назначать указанным объектам одинаковый story id.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования