Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 374
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент denis2000

  1. foxhound_under Пробуйте 64-битный компилятор. Поищите гуглом ссылку.
  2. Не тот вы движок выбрали для этого. Скриптовый спавн сильно ограничен в возможностях. Таким образом можно добавить, только самые примитивные квесты. Как мне кажется для реализации подобного потребуется или исправить движок или изначально вынести ключевые параметры мода в отдельный файл, из которого потом при необходимости подгружать их.
  3. Diesel Не будем осуждать ребят за попытки впихнуть все и сразу, лишь бы работало.
  4. fluxer Не найден один из компонентов DirectX 9. У Майкрософта есть утилита (кажется так называется: Веб-установщик исполняемых библиотек DirectX) при помощи ее можно до установить недостающие библиотеки.
  5. ZaKoN232 Насколько я помню, этот лог говорит о том что некому НПС не получается назначить работу на смарте. Так, что в указанном скрипте выводите в лог перед ошибкой, что за НПС, что за смарт, что за работа вызывает эту проблему и уж потом анализируйте как ее исправить.
  6. Emilien220 Поскольку в LUA функцию вызванную из диалога нельзя передавать параметры, то только та функция которую вы напишете сами. За основу можете взять zat_b53_transfer_medkit_to_npc.
  7. Это два вопроса. Первый - как создать квестовый объект в SDK, второй - как прописать ему визуал ноутбука. Ответ на первый вопрос - создать секцию по аналогии с любым другим квекстовым предметом в игре (см. quest_items.ltx) и заспавнить созданный при помощи SDK. Ответ на второй вопрос - например meshes\dynamics\equipments\quest\notebook.ogf или добавьте свой файл модели.
  8. vasyan54636 Ну вот прямо редактировать описание может инструмента и нет, но ничто не мешает переустановить метку с новым описанием.
  9. foxhound_under on_info = {+инфопорция} %=set_weather(секция_погоды:true )% on_info = {=actor_in_zone(имя_рестриктора)} %=set_weather(секция_погоды:true )%
  10. SPL Судя по всему используемый вами движок не понимает такую конструкцию в параметре анимация: blnd_aps_bas_idle_arms,idle,0.75
  11. Просто добавить файл недостаточно и движок тут не причем, это ваша задача указать ему, где их брать. Анимаций с таким именем должно быть две! Одна своя для оружия и одна своя для рук. Анимация оружия может содержаться прямо в файле модели *.ogf, а может быть ссылкой внутри файла модели *.ogf на внешний файл с анимациями *.omf. Но вот анимации рук всегда находятся в отдельном файле *.omf, потому, что ссылки на этот файл (а точнее на всю кучу файлов анимаций рук с разным оружием) должна быть во всех моделях рук. По итогу - вы добавили худ модель оружия и ссылка на внешний файл в нем есть (см. скрин). Но вот добавить ссылку соответствующий файл с анимациями рук во все модели рук вы не догадались.
  12. SPL Это норма? У вас действительно мировая и худ модели по разным папкам?
  13. SPL Приложенные файлы не содержат отсылки на dynamics\weapons\wpn_aps_bas\wpn_aps_bas_world.ogf. Ищите кто содержит.
  14. Если у вас стандартная схема тайников, то курите treasure_manager.script, там многие механизмы работы с тайниками уже сделаны разработчиками.
  15. Barkas Иди ко мне. Я слышу твое желание...
  16. Варианты: 1. Класс оружия не подразумевает наличие съемного глушителя. 2. На модели оружия не нарисован глушитель на соответствующей кости (лог вылета намекает).
  17. Toplol4ik <text font="letterica18" r="128" g="128" b="128">ТЕКСТ</text> font - в данном контексте шрифт, нужно выбрать его большего размера.
  18. BadTrip В диалоге вызываете самописную функцию, например: dialogs.spawn_corpse_babay В скрипте dialogs.script пишете функцию: function spawn_corpse_babay() xr_effects.spawn_corpse(db.actor, db.actor, {"babay","babay_corpse_point"}) end где babay - кого спавнить, babay_corpse_point - точка где спавнить.