Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 138
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. SoDizzari Это, потому, что у вас геймдата мода и геймдата SDK разные. Как минимум для спавна оружия вам необходимо интегрировать конфиги стволов в геймдату SDK, заодно перенеся их модели и текстуры.
  2. Из оригинальной локации, файлы build_details.dds и level.details. Не корректно настроен какой то смарт_ковер он же анимпоинт. Это не меняет сути вылета одна из АИ-сеток локаций (level.ai) не совпадает с таблицей соединений сеток в единый граф (all.spawn).
  3. Именно об ней и речь! Если траву менять нет необходимости (собирать в SDK, билдить и компилировать ), то соответствующий файл можно скопировать оттуда.
  4. Это значит, что файл all.spawn и level.ai из разных версий билда! Вы АИ-сетку меняли?
  5. SoDizzari Если в диспетчере задач есть процесс и он загружает процессор, то не трогать - работа идет. Mervin62 В конфиге аномалии? Den_Foster В секциях trade buy и trade sell у торгуемых предметов выставляете значение 1, 1
  6. Как бы конвертор не видит ничего, проверяйте пути.
  7. FacingSlave Я конечно могу ошибаться, но по моему, лог вылета говорит именно об этом.
  8. FacingSlave Схемы логики можно добавлять\удалять тут нет проблем. Там вроде все не сложно. Логика ph_minigun, объект - пулемет на классе БТР и НПС который должен находиться в рестрикторе возле пулемета. В начальной версии ЧН пулемет стрелял без НПС и по точкам, а не по ГГ. Крим Нет, этот параметр так не работает.
  9. Нет текстур лод-объектов, создайте их при помощи SDK. Гуглите создание лод текстур в SDK. Добавленные объекты статики не привязаны ни к одному из секторов, привяжите их при помощи SDK. По этому вопросу тоже можно найти гайды.
  10. Noname_merc В каких именно текстурах затык?
  11. Вы сами используете этот метод в своем скрипте! sound_object:play_at_pos(object, position, delay, sound_object.s3d) , где: sound_object - звуковой объект object - объект источник звука, например db.actor, рестриктор, НПС, физобъект и тп. position - вектор координат откуда звук проигрываеться (хоть координаты любой точки пути) delay - задержка проигрываения звука перед повтором, например 0 sound_object.s3d - тип звука трехмерный, тоесть интенсивность звука расчитыветься отдельно для левого и правого канала в зависимости от направления на источник
  12. NewValveCom Зачем проигрывать звук в позиции ГГ и при этом регулировать громкость, если есть возможность играть звук от позиции любого объекта и звуковой движок будет настраивать не только его громкость в зависимости от расстояния корректно но и направление на звук!?
  13. AfterGlow Вообще, телепортируют не НПС, а сквад в котором он. alife():set_switch_online( object_id, true ) alife():set_switch_offline( object_id, false ) Заготавливаем несколько моделей ГГ в разных костюмах, делаем несколько разных дескрипшена персонажа в зависимости от визуала. В катсцене в зависимости от надетого на ГГ спавним соответствующего НПС.
  14. Крим В ЗП реализован удар прикладом слишком назойливого ГГ или вам требуется нечто иное?
  15. Daniil1989 А конкретнее? RomaL23 Реализовано в SGM 2.2, можете посмотреть там (тег hud_boss_health_bar), а сделано на базе полоски босса-вертолета из оригинального ЧН.
  16. Hounfor Параметры оружия MODFAQ Но там общие положения, конкретики по классам я не знаю.
  17. Hounfor Типа анимации anm_shots_l в оригинале нет. У класса WP_LR300 есть два типа: anm_shots и anm_shot_l Первый, как я понимаю, это анимация простого выстрела, а второй выстрела с затворной задержкой. Это во всех версиях реализовано.
  18. Именно так. Да, задается набор анимаций в движке для каждого класса оружия. И нет - лезть в движок смысла нет если нельзя применить уже существующий класс с необходимыми функциями.
  19. Vodka Не нужно здесь ничего расписывать, просто дайте ссылку на миллион уроков!