-
Публикаций
1 387 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент denis2000
-
Создаете функцию в xr_effects.script в которую в качестве параметра передаете стори_ид костра, в функции по стори_ид получаете объект-костер, у этого объекта есть методы turn_off и turn_on - соответственно выкл и вкл, а также метод is_on проверка, что костер горит. Далее в любой логике используете свою функцию. Механизм отключения костров на пустых смартах или смартах с НПС днем есть в bind_campfire.script в функции campfire_binder:update(delta), но по дефолту он отключен (код закоментирован). Если костер привязан к смарту (его имя строго такое: имя_смарта_campfire_индекс), то кключать отключать костры можно функциями из вышеупомянутого скрипта.
-
Да я помню, что вы писали о декомпилированной локации. Но именно по этим фразам, у меня и создалось впечатление, что АИ-сетку вы собрали с нуля, потому что собрать/пересобрать АИ-сетку в моем понимании это удалить старую и сгенерировать новую в SDK, а затем скомпилировать. А вот то, что вы делали - это компиляция/перекомпиляция уже сгенерированной или полученной из декомпиляции готовой локации. В общем недопонимание из-за разницы в терминах... Demaz Отредактировать файл поспроцесса при помощи инструмента встроенного в SDK.
-
Mawrak На версии 0.7 не читается ваш спавн и АИ-сетка. Поэтому ничего посмотреть своими глазами не смогу. Поправка: "не видят" если у объекта не установлен флаг Obstacle, второй момент такие объекты могут не иметь визуальной модели, но обладать коллизией (пример inventary_box). Подытожу, мне известны две причины такого поведения мобов: 1. Коллизия с динамическим объектом. 2. Проблемная АИ-сетка, в частности к этому 100% приводит сетка имеющая несколько сегментов (что обнаруживается при валидации). Какие еще конфигурации АИ-сетки приводят к такому, мне не известны, по крайней мере это не ситуация когда ноды сетки "погружены" в объект (например в террейн - это может стать проблемой после смерти моба, когда его регдол застрянет в объекте), это не ситуация когда одна нода соединена более чем с четырмя другими. Какие могу дать рекомендации в этом случае: 1. Если есть возможность максимально упростить конфигурацию АИ-сетки в проблемном месте. 2. Избегать спавна мобов в таких местах.
-
Нет, это не критично. То есть, еще раз: 1. АИ-сетка последней ревизии оценена как валидная и перенесена в игру. 2. На пути у них нет никаких спавн-объектов намертво прикрученных к полу в который они могут упереться. 3. Мутанты все равно стоят на месте и проигрывают анимацию передвижения, а при приближении могут "отлипнуть" и погнаться за ГГ. Сможете скинуть файлы ai_map.part и spawn.part вашей локации и обязательно координаты проблемного места локации.
-
FFFFF Вопрос не глупый, а бессмысленный. Зачем задавать вопрос, ответ на который уже давно есть, тут же, на форуме? В режиме работы с источниками света: Удалить - выделить объект и нажать кнопку Del или же, чуть сложнее Edit/Cut. Поставить - нажать кнопку A (от Append - Добавлять) и кликнуть в желаемое место. К стати ролик с описанием интерфейса SDK, там тоже есть.
-
FFFFF Специально для забаненных в гугле, яндексе и ю-тубе: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R
-
А это и не должно было помочь, это влияет на доступность смарта для симуляционных сквадов. Просто взгляд зацепился, вот и решил спросить... Идем далее. И опять, маловероятно, что это влияет, но руки нужно подровнять. Файл simulation_objects_props.ltx указано: [escape_ferma_smart_squad_stalker_1]:default_squad surge = 1 Вопрос: Зачем скваду параметр surge от настроек смарта? Далее указано: [escape_ferma_exclusive_smart_torg]:default Вопрос: Почему скваду выставлены настройки смарта по умолчанию? А вот настроек смартов там нет вовсе (или не приведены).