Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 982
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. Pavel2000 А сможете ткнуть носом в место, где эта возможность описана?
  2. Крим Много раз здесь обсуждалось: 1. Движковые правки. 2. Использование консольных команд unbind/bind и unbind_sec/bind_sec с предварительным сохранением назначенных клавиш.
  3. 1. Целый скелет в этом предмете не будет иметь никакого смысла. 2. Имя сустава, значения не имеет. Тут подсказать не смогу, но точно не расчет. Скорее всего нужно использовать 3D редактор, открыть в нем модель сталкера и предмета, совместить как вам необходимо и вывести относительное положение соответствующих суставов.
  4. Например в state_mgr_animation_list.script: play_guitar = { prop = { maxidle = 3, sumidle = 3, rnd = 80 }, into = { [0] = {"sit_1_guitar_0_0", {a="guitar_a"}, {f=sr_camp.start_guitar}, "sit_1_guitar_0_1"}}, out = { [0] = {"guitar_0_sit_1_0", {d="guitar_a"}, "guitar_0_sit_1_1"} }, idle = { [0] = "guitar_0" }, rnd = nil }, Где a="guitar_a" соответственно прикрепить предмет, а d="guitar_a" отсоединить.
  5. стрелок_2009 В оригинале у Холода в этой позе рот закрыт. Скорее всего это баг с привязкой меша к скелету. 3D редактор в помощь. Или проще взять другую модель.
  6. стрелок_2009 Из SDK в Т-позе покажите.
  7. Хм... Опция сделать красиво? Только ее не существует... 1. Покажите скрины. 2. Если голова оригинальной модели, зачем меняли ее текстуру? Насколько я помню текстуры тела и головы - разные файлы. 3. Если тело оригинальное, как сделаны дополнительные элементы брони? Неужели просто дорисовкой текстуры?
  8. Можно проиграть анимацию камеры. Смотри как это сделано при ударе прикладом сталкера, если сильно достаешь его.
  9. стрелок_2009 3D редактор в помощь. Импортируете модель в редактор и исправляете наложение текстуры на этой модели, далее экспорт в SDK, настройка и экспорт в ogf.
  10. Крим На случай если укусит радиоактивный краб - делай бекап, делай бекап...
  11. RomaL23 Назначить в SDK эти объекты статики в правильный сектор (вероятнее всего это дефолтный, первый сектор), сделать билд и скомпилировать уровень. PS: После изменений в секторах, желательно пересчитать порталы.
  12. Вот с этого места поподробнее, как от дескрипшена персонажа зависит работа скрипта death_manager.script. Я не понимаю.
  13. Похоже - да. Только НПС, мутанты и сквады переключатся. Физ объекты возможно только скриптом перевести. стрелок_2009 Это не должно было повлиять.
  14. Pavel2000 Нет таких настроек. Если видео конвертировано в поддерживаемый формат, то это происходит автоматически.
  15. стрелок_2009 Ствол оригинальный, патроны оригинальные, группировка родная, локации родненькие. Тогда не понятно, что вы собственно меняли и что конкретно и где прописывали. Прекращайте партизанить и колитесь во всех подробностях.
  16. Pavel2000 Судя по всему движок не может прочитать заголовок файла текстуры. Поврежден файл или неверный формат.
  17. Shkiper Если у вас руки, то можете сделать, что вам угодно.
  18. cryptopterius Лопату с собой всегда нужно самую большую иметь, а то получиться так, что весь в говне и с совочком PS: Всегда цитируйте того, кто это говорил.
  19. Крим Можно попробовать так: ставите ему статус reversed, и убираете в скрипте выдачу сообщения об отмене задания.
  20. Skala Спавните оружие стандартным способом, в нем будет одна полная обойма, после начала игры через нетпакет удалите все патроны, кроме одного из оружия.
  21. Это и так очевидно и для меня по крайней мере не новость. А вот это оптимистичные новости. Держите нас в курсе, как только допилят сразу и попробуем.
  22. Domovoi У модели должен быть скелет - создается в 3D редакторе и привязывается к мешу модели. И привязанные к скелету шейпы (то есть физически обсчитываемые поверхности) - создаются в SDK в настройках скелета. Смотрите статьи или видео по созданию и настройке таких моделей. Pavel2000 Создать требуемый раздел в реестре винды или отключить эту проверку в движке.