Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 763
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. Antsently _16 - это для широкоформатных разрешений экрана. Редактировать нужно оба файла, чтобы интерфейс выглядел адекватно при любых разрешениях.
  2. АлеБард Это делается в SDK в настройках скелета модели, откройте старую модель НПС и сделайте по аналогии. Нужно будет настроить тип сустава, тип/размер/положения шейпа привязанного к суставу, а также ограничение угла поворота суставов плеча/локтя/бедра/колена. ПС: Если хотите урок или гайд воспользуйтесь поисковиком.
  3. Mervin62 А, так вы имели виду апдейт, а писали апгрейд, чем и ввели в недоумение. Шейпы на новой модели настройте и будет счастье.
  4. Но ведь это же очевидно, что если в слоте нет предмета, то db.actor:item_in_slot(7) возвращает nil, а к nil применить метод section() невозможно! Сначала проверяете, что db.actor:item_in_slot(7) ~= nil, а затем, что section() = "***". Что имеется ввиду? Я конечно понятия не имею что вы крутили, но выглядит так как будто карта кордона назначена как фоновая.
  5. Regardice Есть такой мод AI additions, в нем есть набор скриптов для решения подобных проблем rx_***.script. В частности одеванием и снятием аддонов занимается скрипт rx_addons.script. А вообще в подобных задачах, как правило фигурирует такая структура, как нетпакет объекта. Если планируете заниматься подобными не стандартными функциями вам в обязательном порядке стоит разобраться, что это такое, как с ним работать и как при его помощи изменять свойства объектов игрового мира.
  6. Regardice Нет ни одной из перечисленных функций в оригинальном движке нет. Для решения подобных задач применяют обходные пути (как правило с прямым редактированием нетпакета объекта) или добавляют функционал в кастомный движок.
  7. Glomar Да были, например планировалась локация Болота (билдовская - модифицированная). Некоторые локации могли быть другими: вместо Бара - локация Росток (билдовская - модифицированная), вместо Курчатова 4 - Мертвый город (тоже модифицированный из билдов/модов). Была на уровне идеи линейная локация - переход в виде внутренних помещений некого промышленного комплекса (то есть по сути - путепровод из ЗП, коридор но не под землей, а в некоторые окна или проемы должны быть видны пейзажи зоны). Финальная локация изначально была другой (локация река Припять вроде был только ее концепт). По ходу разработки от билдовских локаций отказались из-за их низкого качества и как следствие больших усилий для приведения их в меняемое состояние. Некоторые не вошедшие фичи: Аномальный бронекостюм закрытого типа, Возможность вступать в диалог с любым НПС при помощи ПДА, Анимированное использование предметов инвентаря.
  8. А смысл? Поностальгировать да представлять, что было бы да кабы? То что не вошло, то прошло, а мод стал таким каким вы его запомнили. Согласен! Вот, как только найдется человек с навыком журналиста, который возьмется за эту работу: найдет контакты всех разработчиков, свяжется с ними, договориться и возьмет у всех интервью и материалы, составит сценарий, сделает статью или видеоролик, опубликует... Так сразу будет ему почет и уважение, может быть...
  9. Именно так. Конкретно в Скайпе. А по сему документального немного. Может и выложу на юбилей мода.
  10. Shifr Это конфиг из оригинала ЗП. Там сквад медика со Скадовска переходит с одного смарта на другой. Показывайте правки.
  11. Shifr [zat_b22_medic]:online_offline_group ... target_smart = {+zat_b22_medic_respawn} zat_medic_home_smart, zat_stalker_base_smart
  12. sky1er Вы вероятнее всего путаете сценарий, геймдизайн и нарративный дизайн. Но да, мод, фактически, состоит из двух частей, условия разработки которых кардинально отличаются во всем, от людей, до задач и сроков. Более того, первая часть, тоже значительно удалилась от стартовой концепции. О том, сколько наработок не вошло по итогу, вообще молчу.
  13. Domovoi Значит, тем более не плодите сущностей более необходимого. Инфопорция не нужна.
  14. Domovoi Способ ровно один - вызов функции run_gui. Встречный вопрос - где и как вы выдаете инфопорцию.
  15. Абсолютно согласен. Все настроено, а не работает. Остается предположить, что какая то проблема в самой модели.
  16. Это текстура, судя по имени текстура какой-то модели то трупа (ее нет ни в ТЧ, ни в ЧН). Как поступить: 1. Найти текстуру в источнике, где взят уровень и скопировать в SDK. 2. Найти модель которая использует эту текстуру и попробовать заменить corp_bomth на существующую текстуру (может помочь, но вероятность очень маленькая). 3. Заменить модель на существующий аналог в библиотеке SDK. АлеБард Попробуйте выбрать одну из групп и нажать Ctrl+T. Отразиться UV карта текстуры, обратите внимание, как на ней расположились полигоны.
  17. gamedata - это данные для игры (игрового движка), а rawdata - это исходные данные для редактора (модели для вставки на локации, несжатые текстуры и тд.). Отвечу вопросом на вопрос. Вы от сканировали и распознали текст с листа, отредактировали его в редакторе, сохранили результат в файл, распечатали его на бумаге. Нужно ли повторять сканирование и распознание, чтобы еще раз внести правки!? Есть. Гугл в помощь. Вот пример огромной бесплатной базы моделей. И не надо заливать, что ничего не ищется и не открывается учитесь использовать поисковик и ресурсы Интернета. А если уж чего-то нет, а вам очень нужно, то придется моделировать самому, тут на форуме целый раздел по моделированию есть и масса профильных форумов. Обычный использует центральный процессор, а CUDA использует одноименные ядра видео ускорителя Nvidia. Это потому, что модели и thm нужно перенести из источника, где вы брали уровень. Если их там нет придется модели заменять на аналоги, а thm пересоздавать.