-
Публикаций
1 656 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент denis2000
-
АлеБард Отсутствует портал между двумя секторами. Курите мануал по этому вопросу.
-
Классное заявление! Но мы то не телепаты и не знаем какой движок вы используете. Это ваша задача сообщать о таком. Это глобальная движковая функция из пространства имен level. Эти функции выделены в специальную группу (см. lua_help.script ключевое слово namespace), вызываются точно как и скриптовые, но имеют четкую конструкцию: namespace.function_name(parametrs) В оригинале namespace = "", level, relation_registry, main_menu, game, actor_stats Как видите в оригинале нет никакого weather. Как искать причину: берете исходники вашего движка, открываете файл "xrServerEntities\script_engine.cpp", идете к строке 191 смотрите на причину вылета "No such operator defined", по коду пытаетесь выяснить, что именно не определено. Опять таки в оригинале код из этого файла отвечает за вызов скриптовых функций!
-
Mervin62 Вы меня переоцениваете, я не специалист во многих областях и даже урок, который как мне кажется вы имеете ввиду не мой. Могу лишь сказать, что когда мне стала интересна эта тема я ориентировался на многие источники, в частности очень много подчерпнул из мода SGM, где было довольно много самых разных дополнительных GUI-элементов, а очень много пришлось исследовать самому. Большим подспорьем в качестве справочной информации стала статья на amk-team которая так и называется "GUI Интерфейсы".
-
Да, к сожалению работает только для объектов. Если сетка будет выше террейна на 3 см - ничем не грозит. GSC делали сетку ровно тем-же инструментарием. И на Затоне полно мест с утопленной сеткой, стоит только поискать.
-
И то и другое. НПС передвигаются по сетке: стопа например человека подстраивается под наклон и положение соответствующей ноды. Расположите сетку над террейном в одном метре - там они и будут ходить. Направления на нодах учитывается патфайндером при расчете маршрута для объекта. Да, конечно. Вообще статическая геометрия не должна мешать продвижению НПС, но статика учитывается после смерти для регдолов, поэтому если сетка в неком месте пересекает стаатическую геометрию - это потенциально может привести к застреванию регдола в статике и как следствие всем известным багам: колбасящийся труп. Насколько я помню: Properties->Tools->Sens->Move
-
Policai Invincible Это мое мнение основанное на личных заблуждениях: Возможно причина этого эффекта в том, что положение и ориентация нод сетки как и полигонов в объектах при сохранении имеет ограниченную точность, в результате после загрузки информации о сохраненных объектах их положение незначительно изменяется, что хорошо наблюдается в приведенном примере с сеткой и террейном. Если это так, то обращать внимание на такое не стоит - это лишь эффекты от погрешности представления трехмерных объектов в SDK.
-
macron Каких ядреных вы консервных банок насобирали 🤣
-
Ересь Реально, но бессмысленно! Сюжет книги и сюжет игры (мода) строятся по несколько разным принципам, а значит перенос историй возможен только частично: Персонажи, некоторые сюжетные перипетии, некоторые диалоги и тд.
-
Grizzly_RPA Нет.