Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 763
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. Boomer Если в настройках самого туториала ничего не накосячено (там по сути нужно длительность видео в двух местах вставить верно и размеры верные указать в зависимости от разрешения видео), то самая вероятная проблема правильное кодирование видеофрагмента. В текущем разделе "Создание модов" есть подраздел "2D-Графика, звук, видео" и статьи по вопросу правильного кодирования видео.
  2. sergeant_soapy Где то arrive_dist криво прописали, вероятно в настройках смарта. Domovoi Нет. В оригинальных скриптах есть проверка на несколько предметов - наемники на Затоне просят принести еды.
  3. Так. Ваша идея понятна. Это вполне логично, зачем что-то загружать если НПС в офлайне. Как по мне подобные манипуляции нужно проводить при спавне НПС. Мест в коде где происходит спавн НПС массовки не так много нужно просто вставить после alife():create вызов вашей функции рандомизатора. И кстати любой объект (унаследованный от класса game_object) имеет свои инфопорции, в том числе и НПС.
  4. Belka_mod Значит уже знаете, что делать. Удачи в модостроении.
  5. Domovoi Судя по логу вылет происходит из-за отсутствия точек пути topi_camer_1_stalker_actor_walker_1_walk. Запоминается последняя фраза — это Штирлиц вывел для себя, словно математическое доказательство 🤣 Товарищ Исаев, а вы весь пост читать не пробовали?
  6. Domovoi Вы же в рестрикторе стартуете туториал? Вот там таймер и сделайте, который отключит туториал по истечении заданного интервала времени. Belka_mod Вылет скорее всего означает неправильную настройку смарт-коверов в SDK. И ко всему, я вот, вообще, не уверен в наличии у зомбированных сталкеров анимаций для анимпоинтов; вейпоинты пилите.
  7. Метод load для motivator_binder работает 100%. Проверяйте внимательнее - идея кода принципиально верная. Но, зачем это делать здесь, в скрипте, совершенно не понятно! Может раскидаете, что вам так настойчиво нужно спавнить?
  8. FalkineIsaku Вставлю свои 5 копеек. Вы меняете не прочность, а состояние объекта (величина обратная износу объекта). Прочность (а точнее, степень с которой изнашивается предмет при внешних воздействиях) задается в конфиге объекта в секции с именем указанным в параметре immunities_sect. Теперь приведу свою функцию: Она меняет состояние предметов в слотах 2,3,7,12 ГГ, то есть оружия, шлема и брони. Меняет на случайное значение в диапазоне 0,4-0,7 при этом не важно какой именно предмет выдан на старте игры.
  9. Nik_99 С этим я не смогу помочь, это нужно спросить у специалистов в профильной теме.
  10. Nik_99 Если вписать в into = {[0] = {"talking"}}, out = nil, idle = nil, rnd = nil вместо talking например dinamit_1 и эта анимка проиграется, то очевидно проблема в самой анимации...
  11. Nik_99 Так, к настройкам анимации вопросов нет: анимация не зацикленная, играеться на всех суставах. К таблице talking_state, тоже все логично. К таблице talking, в общем то тоже нет вопросов, за исключением параметра moving = true, он не нужен! И могу лишь предложить попробовать назначить анимацию разным типом:
  12. Nik_99 Итак, давайте еще раз оценим, что сделано. Выложите в виде текста текущее состояние правок в файлах логики, state_lib.script и state_mgr_animation_list.script, а также скриншот настройки анимации talking в SDK.
  13. gibe The main thing is that this method works: Reading windows_1251 -> Editing windows_1252 -> Saving windows_1251. Try replacing the file. Good luck!
  14. gibe I understand that you have a STEAM version with French localization? And in the file gamedata/configs/localization: [string_table] language = fra font_prefix = _west ;_cent ;_west This is a very strange solution, does it really work correctly? In any case, try replacing the file gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml to an identical modification file. Save your file before that! Start a new game. If the error persists, please let me know. Happy New Year and good luck!
  15. Nik_99 Что-то типа: [logic@***] active = walker [walker] path_walk = ***_walk path_look = ***_look def_state_standing = talking_state
  16. Nik_99 Вы прописали анимацию не для анимпоинтов! Это анимация для точек пути, логик типа walker или remark.
  17. Nik_99 Вот. Вижу talking_state прописан. Его конечно же и указываете в том месте, где прописываете анимацию НПС в точке пути или логике. Теперь у вас на скрине фаза into не равняется nil, как было прописано ранее. Следующий вопрос, а иметься ли анимация с именем talking, которую вы вписали в фазу into, в одном из файлов *.omf подключенных к модели вашего НПС?
  18. Invincible Ну да описался: шейдер один, детейлы разные.
  19. Nik_99 Скриптовая анимация talking не имеет ни одного имени анимации. Вы везде nil прописали. Это значит раз. Состояние talking прописан в библиотеку состояний тела state_lib.script? Это значит два. Схема примерно такая: в точки пути прописано например choose, в файле state_lib.script состоянию choose прописана скриптовая анимация choosing, в файле state_mgr_animation_list.script прописаны анимации в ранндомном режиме komandir_0, komandir_1, komandir_2...