-
Публикаций
2 053 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент denis2000
-
Проблема в том, что ваши НПС не под этой логикой! А под дефолтной (см. gulag_general.script). Я вижу сразу три проблемы с этой логикой: 1. suitable не вернет true (проверяете имя НПС, а подставляете для проверки имя сквада) 2. Некорректный параметр path_walk в секции patrol (имя пути path_walk не должно начинаться с имени смарта - это подставляется автоматом скриптом). 3. Зарезервированное имя пути для дефолтной логики.
-
Paradox27kms Отвязывайте эти предметы от АИ-сетки (чекбокс Used AI locations в настройках объекта) и компилятор спавна перестанет их перетаскивать на нее и ИНФОРМИРОВАТЬ об этом вас.
-
В смысле есть? Разве в оригинале ЗП был пулемет? Схема ph_minigun осталась от ЧН в ЗП (но не использовалась) и ее возможно задействовать. Или используйте логику от вертолета, тогда турель будет не только пулеметной, но и ракетной. PS: Да в ЧН, до некоторого патча для пулемета использовалась схема логики ph_car, но сами GSC переделали ее почти полностью в ph_minigun.
-
Paradox27kms Причина вылета выше по логу!
-
Крим Да. Там временные файлы актуальные в текущей сессии.
-
Gerbys Проведите пробную компиляцию, на низких настройках - если в игре на движке нормально отображается, то и трогать ничего не надо.
-
Ну смотрите отображение декалей зависит от текстуры и шейдера. Если их пара абсолютно идентична в SDK и игре, то отображаться они должны одинаково (для этого и нужен SDK чтобы визуально оценивать и настраивать уровень).
-
Hoperise Я имел ввиду xr_logic.script функция приходящаяся на строку 939. Но и к этому скрипту есть вопросы: что такое переменные first_speaker и second_speaker? Они где либо в скрипте определяются? А кто-то передает эти параметры в данную функцию!? Или вы nil на nil решили заменить? Ведь нигде не сказано, что это функция диалоговая.
-
Gerbys Выбрав другой шейдер перед наложением. Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R
-
Можно. И такое реализовано в оригинале ЗП на локации Путепровод. Но для этого требуется, чтобы мобы не пытались выйти за пределы этих ограниченных кусков АИ-сетки, а для этого используют рестрикторы ограничивающие область (IN default). А также требуется, чтобы на этих кусках обязательно был графпоинт.
-
Господин ведущий отвечает господин Друзь. Ответ - проблема в АИ-сетке, а точнее АИ-сеткка состоит из нескольких не связанных друг с другом кусков. Все предельно просто: Скрипт интеллекта моба понял для себя, что мобу срочно нужно переместиться из текущей ноды АИ-сетки в некоторою другую ноду и передает свое желание патфайндеру, но если ноды в разных кусках, то патфайндер не может найти решение маршрута, в результате моб продолжает играть анимацию перемещения, но сам не двигается.
-
Конкретно геометрию локации, хотя бы на драфте.
