Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 149
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. Предположу, что sector_num - это количество секторов на локации, возможно если сделать все объекты в дефолтном секторе, то проблемы не будет.
  2. Prostomod Конвертор имеет режим работы -mode maya, в котором он декомпилирует только геометрию локации, причем делает ее одним файлом *.object.
  3. Сообщением выше вы скинули логику рестриктора со схемой sr_idle. Логики физобъекта я не вижу - ткните носом.
  4. Belka_mod Когда я делал радио, я ставил физобъект с визуалом радиоприемника и с логикой и поэтому звук игрался от объекта. А если играть звук от рестриктора, то его источник будет не определен и звук будет играть "в голове" ГГ.
  5. Какой файл!? Там вся папка копируется, за исключением немногих билд-файлов. Вы хоть откройте оригинал и просмотрите состав папки с уровнем!
  6. АлеБард Статический объект: В SDK делается Билд, компиляция геометрии, перенос скомпилированных файлов локации в игру. Динамический объект: В SDK делается Мейк гейм, компиляция спавна (при условии наличия скомпилированной аи сетки), перенос all.spawn в игру.
  7. Эта несущественная мелочь, на которую вы обратили внимание на третьи сутки и является источником проблем. Шейдеры настройте у таких объектов.
  8. Boomer Функцию relocate_actor_inventory_to_box перед использованием рекомендуется раскоментировать. Antsently Шрифты можно поменять или изменить размер в том же файле, но мне кажется, что лучше всего с читаемостью поможет фон. АлеБард Видимо локация скомпилирована на драфте.
  9. Antsently _16 - это для широкоформатных разрешений экрана. Редактировать нужно оба файла, чтобы интерфейс выглядел адекватно при любых разрешениях.
  10. АлеБард Это делается в SDK в настройках скелета модели, откройте старую модель НПС и сделайте по аналогии. Нужно будет настроить тип сустава, тип/размер/положения шейпа привязанного к суставу, а также ограничение угла поворота суставов плеча/локтя/бедра/колена. ПС: Если хотите урок или гайд воспользуйтесь поисковиком.
  11. Mervin62 А, так вы имели виду апдейт, а писали апгрейд, чем и ввели в недоумение. Шейпы на новой модели настройте и будет счастье.
  12. Но ведь это же очевидно, что если в слоте нет предмета, то db.actor:item_in_slot(7) возвращает nil, а к nil применить метод section() невозможно! Сначала проверяете, что db.actor:item_in_slot(7) ~= nil, а затем, что section() = "***". Что имеется ввиду? Я конечно понятия не имею что вы крутили, но выглядит так как будто карта кордона назначена как фоновая.
  13. Regardice Есть такой мод AI additions, в нем есть набор скриптов для решения подобных проблем rx_***.script. В частности одеванием и снятием аддонов занимается скрипт rx_addons.script. А вообще в подобных задачах, как правило фигурирует такая структура, как нетпакет объекта. Если планируете заниматься подобными не стандартными функциями вам в обязательном порядке стоит разобраться, что это такое, как с ним работать и как при его помощи изменять свойства объектов игрового мира.
  14. Regardice Нет ни одной из перечисленных функций в оригинальном движке нет. Для решения подобных задач применяют обходные пути (как правило с прямым редактированием нетпакета объекта) или добавляют функционал в кастомный движок.
  15. Glomar Да были, например планировалась локация Болота (билдовская - модифицированная). Некоторые локации могли быть другими: вместо Бара - локация Росток (билдовская - модифицированная), вместо Курчатова 4 - Мертвый город (тоже модифицированный из билдов/модов). Была на уровне идеи линейная локация - переход в виде внутренних помещений некого промышленного комплекса (то есть по сути - путепровод из ЗП, коридор но не под землей, а в некоторые окна или проемы должны быть видны пейзажи зоны). Финальная локация изначально была другой (локация река Припять вроде был только ее концепт). По ходу разработки от билдовских локаций отказались из-за их низкого качества и как следствие больших усилий для приведения их в меняемое состояние. Некоторые не вошедшие фичи: Аномальный бронекостюм закрытого типа, Возможность вступать в диалог с любым НПС при помощи ПДА, Анимированное использование предметов инвентаря.
  16. А смысл? Поностальгировать да представлять, что было бы да кабы? То что не вошло, то прошло, а мод стал таким каким вы его запомнили. Согласен! Вот, как только найдется человек с навыком журналиста, который возьмется за эту работу: найдет контакты всех разработчиков, свяжется с ними, договориться и возьмет у всех интервью и материалы, составит сценарий, сделает статью или видеоролик, опубликует... Так сразу будет ему почет и уважение, может быть...
  17. Именно так. Конкретно в Скайпе. А по сему документального немного. Может и выложу на юбилей мода.
  18. Shifr Это конфиг из оригинала ЗП. Там сквад медика со Скадовска переходит с одного смарта на другой. Показывайте правки.
  19. Shifr [zat_b22_medic]:online_offline_group ... target_smart = {+zat_b22_medic_respawn} zat_medic_home_smart, zat_stalker_base_smart

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования