Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 997
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. SoDizzari Логика walker приведена для примера. Задавать логику нужно через кастом-дату персонажа. [walker@1] ;Ожидаем диалог on_info = {+Инфопорция_из диалога_бежать_за_ГГ} companion [companion] ;Бегаем за ГГ on_info = {+Инфопорция_НЕ_бежать_за_ГГ} walker@2 [walker@2] ;Больше не бегаем за ГГ
  2. Крим У артов есть параметр hit_absorbation_sect который отсылает к секции поглощения урона артефактом при ношении на броне. Вот там и нужно повышать значения параметров.
  3. Detron Ну так функция очевидно возвращает вектор и работать с ним нужно соответственно как с вектором.
  4. Классное заявление! Но мы то не телепаты и не знаем какой движок вы используете. Это ваша задача сообщать о таком. Это глобальная движковая функция из пространства имен level. Эти функции выделены в специальную группу (см. lua_help.script ключевое слово namespace), вызываются точно как и скриптовые, но имеют четкую конструкцию: namespace.function_name(parametrs) В оригинале namespace = "", level, relation_registry, main_menu, game, actor_stats Как видите в оригинале нет никакого weather. Как искать причину: берете исходники вашего движка, открываете файл "xrServerEntities\script_engine.cpp", идете к строке 191 смотрите на причину вылета "No such operator defined", по коду пытаетесь выяснить, что именно не определено. Опять таки в оригинале код из этого файла отвечает за вызов скриптовых функций!
  5. Во первых в оригинале нет такой функции, во вторых вызов движковой функции делается не так. В вашем примере это вызов скриптовой функции get_value_vector из файла weather.script с передачей текстового параметра.
  6. Mervin62 Вы меня переоцениваете, я не специалист во многих областях и даже урок, который как мне кажется вы имеете ввиду не мой. Могу лишь сказать, что когда мне стала интересна эта тема я ориентировался на многие источники, в частности очень много подчерпнул из мода SGM, где было довольно много самых разных дополнительных GUI-элементов, а очень много пришлось исследовать самому. Большим подспорьем в качестве справочной информации стала статья на amk-team которая так и называется "GUI Интерфейсы".
  7. Да, к сожалению работает только для объектов. Если сетка будет выше террейна на 3 см - ничем не грозит. GSC делали сетку ровно тем-же инструментарием. И на Затоне полно мест с утопленной сеткой, стоит только поискать.
  8. И то и другое. НПС передвигаются по сетке: стопа например человека подстраивается под наклон и положение соответствующей ноды. Расположите сетку над террейном в одном метре - там они и будут ходить. Направления на нодах учитывается патфайндером при расчете маршрута для объекта. Да, конечно. Вообще статическая геометрия не должна мешать продвижению НПС, но статика учитывается после смерти для регдолов, поэтому если сетка в неком месте пересекает стаатическую геометрию - это потенциально может привести к застреванию регдола в статике и как следствие всем известным багам: колбасящийся труп. Насколько я помню: Properties->Tools->Sens->Move
  9. Policai Invincible Это мое мнение основанное на личных заблуждениях: Возможно причина этого эффекта в том, что положение и ориентация нод сетки как и полигонов в объектах при сохранении имеет ограниченную точность, в результате после загрузки информации о сохраненных объектах их положение незначительно изменяется, что хорошо наблюдается в приведенном примере с сеткой и террейном. Если это так, то обращать внимание на такое не стоит - это лишь эффекты от погрешности представления трехмерных объектов в SDK.
  10. macron Каких ядреных вы консервных банок насобирали 🤣
  11. Ересь Реально, но бессмысленно! Сюжет книги и сюжет игры (мода) строятся по несколько разным принципам, а значит перенос историй возможен только частично: Персонажи, некоторые сюжетные перипетии, некоторые диалоги и тд.
  12. Shifr В имени точки пути ***_walk_2 добавьте |sig=point_reached name = wp00|sig=point_reached В логике проверяете: on_signal = point_reached | %+infoportion_name%
  13. Знаете, это вообще ничего не проясняет. Это симптомы, а нужно анализировать причину - то есть вносимые правки.
  14. devil_shit Не удивительно: компиляция нагружает процессор со всеми его потоками на 100%, но эффективность систем охлаждения обсуждают в другой теме. Если же вы хотите идти по пути программных средств: отключите несколько ядер или ограничте частоты буста утилитами или поработайте с профилем энергопотребления в системе ограничим максимальную загрузку CPU. Естественно все это снизит производительность и как следствие увеличит время компиляции.
  15. Возможно, но это не совсем то, что вам нужно. Остановить трек и запустить снова не равно запусить трек с нужной позиции. Скрипт отвечающий за динамическую музыку: xrs_dyn_music.script
  16. Насколько я понял такой возможности в оригинальном движке нет. Есть только возможность задать задержку воспроизведения в том числе рандомную.
  17. Graff46 В приведенном примере в потолке локации есть дыра для проникновения внешнего освещения. Если у вашей локации такого нет, то нужно более шедро расставить источники света. Или же улучшить зрение НПС (как предлагается), как будто они пользуются ПНВ.
  18. Значит, вот вам второе решение для этой проблемы: продумать хорошее освещение для участков локации, где предполагается боестолкновения НПС и ГГ. Например в оригинале, на локации Путепровод, бой с монолитом происходит в области локации, где есть рассеяное освещение от хемисферы ("неба"). А в местах встречи с мутантами, которые видят гораздо лучше, есть отдельные светильники.