Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 409
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные denis2000


  1. 17 часов назад, Gerbys сказал:

    Я так понимаю, что проблема в том, что игра пытается заспавнить всё это не на той локации.

    "Игра" пытается заспавнить НПС, но в этом месте нет АИ-сетки.


  2. Last_Dawn hit_on_bone  в логике ph_idle и ph_door - это имя события на которое скрипты этих логик должны реагировать.

    А вот событие - это вызов движком определенной функции из скрипта, которым он и сообщает, что это событие произошло (например попадание hit). Теперь как движек получает информацию об этом попадании: все просто если шейп сустава пересекает траектория пули, ножа, осколка, то попадание фиксируется. В сустав без шейпа зарегистрировать попадание НЕ ВОЗМОЖНО.

    Причин того, что логика не сработала может быть несколько: неверные настройки скелета модели, неверные настройки инжекса в логике, некорректная работа движка,  скрипта логики или биндера объекта.


    22 часа назад, Gerbys сказал:

    на локации престали работать скрипты... В чем может быть проблема?

    Слишком много возможных причин, перечислять все? Без конкретики с вашей стороны никакого ответа вы не получите. Сколько не вытаскивайте свой вопрос в теме.

    22 часа назад, Gerbys сказал:

    Может ли это быть связано с добавлением новой (второй) локации?

    Да в нескольких вариантах причин не работы скриптов - это возможно.

    22 часа назад, Gerbys сказал:

    у некоторых тайников не приходит оповещение при нахождении

    Проверяйте настройки предметов в кастом дате, вероятно не указана принадлежность тайнику. Или настройки тайника не соответствуют предметам в них заявленным.

    • Спасибо 2

  3. Дегтярев Не та тема!


    Chernobyl Dog Расширенные настройки в том числе и освещения.


    NewValveCom Да. Это свойства текстового блока.


    7 часов назад, Last_Dawn сказал:

    С hit_on_bone в логике ph_idle вообще непонятно что за индекс кости

    Смотрите количество костей в скелете Bone Count = 10, тоесть индексы идут от 0 до 9 и расставлены в порядке добавления суставов. В SDK индекс просмотреть вроде нельзя, зато можно в 3D редакторах.

    7 часов назад, Last_Dawn сказал:

    Так же насколько мне известно этот параметр игнорирует шейп

    Какой параметр и почему он игнорирует шейп! Вы о чем?

    • Спасибо 1

  4. 1 час назад, Policai сказал:

    де ещё что поправить нужно? Почему его не покупают?

    Еще раз внимательно проверьте файл торговца и уберите записи типа:

    af_compass	;NO TRADE

    В общем случае: can_trade = true и коэффициентов торговли достаточно.

    • Лайк 1

  5. 2 часа назад, Gerbys сказал:

    Сетка оказалась действительно невалидной. Однако в чем проблема не совсем ясно!

    Четко и ясно в логе написано, что нода АИ-сетки с такими то координатами недоступна из ноды АИ-сетки с такими то координатами. XRAI врать не будет.

    Проблема обрисована, как решать рассказано, инструментарий под рукой, далее как говориться наши полномочия все.


    Дополнено 10 минуты спустя
    1 час назад, санек2005 сказал:

    Есть ли способ посмотреть инвалидные фейсы? Или надо всю геометрию прочесывать вручную?

    Нет конечно, если инвалиды обнаружены Level Edotor-ом, то он сразу их подсветит красным и текстовыми метками, а если компилятором, то достаточно загрузить сцену и импортировать файл ошибок выданный компилятором (*.err) и также отобразить ошибки в наглядной форме. Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R
    Смотрите раздел ERROR: Invalid faces исправляем ошибку файл Invalid face.

    Не стесняемся изучать уроки по используемой вами программе!


  6. 52 минуты назад, санек2005 сказал:

    надо, чтобы выполнилось два условия сразу

    Параметр = {Условие1 Условие2} Результат1, Результат_по_умолчанию

    На Алгоритмическом языке:
    ЕСЛИ выполняется Условие1 И Условие2 ТО получаем Результат1 ИНАЧЕ Результат_по_умолчанию.


  7. 11 часов назад, санек2005 сказал:

    как в кондлист поместить больше одного условия?

    Серьезно!? Так же, как вы это и сделали в своем описателе квеста, например в параметре title, то есть через запятую:

    Параметр = {Условие1} Результат1, {Условие2} Результат2, {Условие3} Результат3, Результат_по_умолчанию

     

    33 минуты назад, Policai сказал:

    Конкретно что может стать причиной такого вылета

    Причина очевидна: объект actor появляется позже "моста" (или объекта выполняющего его функции), а значит считать или назначить инфопорции объекта actor пока не возможно. Решение: в скрипте использовать другие механизмы для определения состояния объекта, например локальные переменные.

    • Лайк 1

  8. 9 часов назад, санек2005 сказал:

    Scene has '318' non associated face!

    В сцене имеется 318 полигонов не присоединенных ни к одному из секторов. Переключитесь на режим работы с секторами, выберите не присоединенные объекты (они не будут помечены цветом одного из секторов) и присоедините к сектору в котором они находятся. Подробности смотрите в видеоуроках в соседней теме. 

    9 часов назад, санек2005 сказал:

    Scene has non compatible shaders. See log.

    На объекте установлена пара несовместимых шейдеров models\model и default (такая пара шейдеров характерна для динамического объекта), замените динамический объект на аналогичный статический или измените шейдер models\model  например на default.


    6 часов назад, Gerbys сказал:

    Монстры и НПС регулярно застревают в АИ-сетке....Как исправить?

    Такое характерно для "кривой" АИ-сетки, когда она состоит из нескольких не связанных между собой кусков. Решение:  отредактировать сетку так, чтобы кусок был только один (для определения валидности АИ-сетки есть верификация собранной сетки, не стесняйтесь ее использовать).

    6 часов назад, Gerbys сказал:

    Как в SDK ставить декали?

    В терминалогии X-Ray SDK это Wallmark. Как с ним работать смотрите видеоурок в соседней теме.

    • Жму руку 1

  9. санек2005 ВОТ! Вот с этого начинают свой вопрос, а не лезут в ненужные дебри!

    Запомните раз и навсегда: в кондлисте выполняется ПЕРВОЕ встретившееся условие, не важно, что там далее.
    А значит если инфопорция find_cont_bandit выдана, то титул квеста будет wpn_sultan вне зависимости от наличия ствола (по вашим условиям). Поэтому условия принято писать в обратном порядке: предмет отдал, предмет нашел, квест взял, нужно взять квест. Тогда условия станут попроще.

    Итого: исправьте последовательность проверки условий или делайте условия более жесткими для исключения выполнения более одного условия на любом этапе квеста.


  10. 36 минут назад, Winzor сказал:

    вместо [logic] надо вписать [smart_terrain] и стори ид смарт террейна

    К стати верное замечание (и вероятнее всего причина вылета), хотя стори-ид это опциональный параметр.
     

    [smart_terrain]
    cfg = scripts\jupiter\smart\jup_b8_smart_terrain.ltx

     

    • Лайк 1

  11. 4 часа назад, Winzor сказал:

    Как называется файл с анимацией камеры ГГ, которая используется в момент атаки бюрера?

    Это не анимация - это эффектор действующий в том числе и на камеру ГГ m_burer_attack_effector.


    Дополнено 0 минут спустя

    Gerbys Содержимое tt_base_1.ltx засекречено?


  12. 52 минуты назад, Gerbys сказал:

    при разных попытках заспавнить в нём сквад такой вылет

    Настройки смарта приводите.


    Дополнено 2 минуты спустя
    54 минуты назад, Gerbys сказал:

    smart_terrain.script:1139: attempt to perform arithmetic on field 'arrive_dist' (a nil value)

    Говорит о том, что параметр смарта arrive_dist оказался nil вместо числа.


  13. Winzor 

    -- Объявление функции (дополняет библиотеку math) ОКРУГЛЯЕТ ЧИСЛО ДО УКАЗАННОЙ ТОЧНОСТИ
    math.round = function(num, idp)
      local mult = 10^(idp or 0)
      return math.floor(num * mult + 0.5) / mult
    end
    --Использование функции 
    math.round(3.27893, 2) -- должно вернуть 3.28

     


  14. o4kostr3l Анимационное состояние zat_b3_tech_drink уже содержит флаги аттача и детача предмета vodka! Просто добавьте соответствующий предмет в инвентарь НПС и во время анимации он будет присоединяться/отсоединяться в нужный момент.


  15. o4kostr3l Как прикрепляемый предмет (attachable_items).

    Спойлер

     

    Если делаете через анимационные состояния, то там есть флаги аттач (a=vodka) и детач (d=vodka):
     

    
    animpoint_sit_low_drink_vodka	= {	prop	= { maxidle = 5,
    									sumidle = 3,
    									rnd = 80,
    									moving = true },
    						into	= { [0] = { "animpoint_sit_low_drink_in_1", {a="vodka"}, "animpoint_sit_low_drink_in_2" },
    									[1] = { "animpoint_sit_low_drink_in_1", {a="vodka"}, "animpoint_sit_low_drink_in_2" }},
    						out		= { [0] = { "animpoint_sit_low_drink_out_1", {d="vodka"}, "animpoint_sit_low_drink_out_2" },
    									[1] = { "animpoint_sit_low_drink_out_1", {d="vodka"}, "animpoint_sit_low_drink_out_2" }},

    Движковый же метод function enable_attachable_item(boolean) применяется так:
     

    
    -- Аттач предмета
    	if attach_object ~= nil then
    		local obj = npc:object(attach_object)
    		if obj then
    			obj:enable_attachable_item(true)
    		end
    	end
    	-- Детач предмета
    	if attach_object ~= nil then
    		local obj = npc:object(attach_object)
    		if obj then
    			obj:enable_attachable_item(false)
    		end
    	end