-
Публикаций
1 425 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные denis2000
-
-
19 часов назад, Winzor сказал:Как сделать так, чтобы физический объект сразу упал, а не висел в той позиции которая задана в SDK?
Поставить галочку Active. Естественно фиксированных костей быть не должно.
- 1
-
Gerbys Вы неправильно расскоментировали код!
1. Нужно удалить открывающую скобку коментария: --[[
2. И закрывающую: ]]--- 1
-
-
В 27.08.2020 в 04:32, Maximouse сказал:Оцениваете мод по частям, серьезно?
В сложившихся объективных условиях разработки мод стал крайне неоднородным по своему качеству - это по моему очевидно и делать вид, что это не так по меньшей мере странно.
В 27.08.2020 в 04:32, Maximouse сказал:Я всегда предпочитаю чистый мод.
С учетом того, что мод - это дополнение к оригинальной игре часто искажающее замысел авторов игры и их концепции, говорить, что "чистый мод" чем-то лучше, чем мод с дополнениями - это логика потрясающая своей "оригинальностью".
В 27.08.2020 в 04:32, Maximouse сказал:Потому что вкусы у всех разные, но Вы уже подтвердили свой статус "мастера".
Именно потому, что вкусы разные и каждый имеет право на свой собственный вы принижаете чужой вкус и пишите такие провокационные посты! Понятно.
Впредь я прошу вас быть сдержаннее в своих комментариях и эмоциях!
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
-
18 минут назад, Novik сказал:Где бы вот их взять
Начните хотя бы отсюда: Каталог локаций для Тень Чернобыля / Чистое Небо / Зов Припяти
- 1
-
10 часов назад, Novik сказал:А почему дома черные? что то не так с лайтмапами?
Именно. По хорошему нужна перекомпиляция локаций из ТЧ по простому можно подправить вручную лайтмапы:
СпойлерНаша задача - чтобы в r1 и r2 не было некрасивых жутко черных теней.
Работаем через программу paint.net (требует установленного .Net Framework v2.0), может и через фотошоп можно - не знаю. В папке с уровнем будем редактировать лайтмапы:
lmap*_1.dds - снижаем контраст на 15 единиц и сохраняем в формате dxt5 без мипмапов
lmap*_2.dds переделывать сложнее - задача сделать менее прозрачным. Пересохраняем как dds в формате R5G6B5, прозрачность исчезнет совсем. Открываем снова и меняем прозрачность с 255 до 30, затем снижаем контраст на 15 единиц, сохраняем в формате dxt5 без мипмаповА если еще проще можно взять готовые перекомпилы уровней ТЧ на ЗП.
9 часов назад, Gerbys сказал:Как при начале новой игры автоматически вводить определённые консольные команды?
СпойлерВыполняете при старте игры код в любом удобном месте скриптов.
local console = get_console() console:execute("комманда консоли")
9 часов назад, Gerbys сказал:Можно ли создавать аномалии по получении инфопоршня и как?
Спойлерfunction create_anomaly( zone_name, zone_radius, position, lv, gv )
----------------------------Создаём объект - аномалию----------------------------
local sobj = alife():create( zone_name, position, lv, gv )
local packet = net_packet()
packet:w_begin( 0 )
-------------------------------------Читаем нет-пакет --------------------------
sobj:STATE_Write( packet )
packet:r_seek( 2 )
local game_vertex_id = packet:r_u16()
local distance = packet:r_float()
local direct_control = packet:r_s32()
local level_vertex_id = packet:r_s32()
local object_flags = packet:r_s32()
local custom_data = packet:r_stringZ()
local story_id = packet:r_s32()
local spawn_story_id = packet:r_s32()
local shape_count = packet:r_u8()
for i = 1,shape_count do
local shape_type = packet:r_u8()
if shape_type == 0 then
local center = packet:r_vec3()
local radius = packet:r_float()
else
local box = packet:r_matrix()
end
end
local restrictor_type = packet:r_u8()
local max_power = packet:r_float()
local owner_id = packet:r_s32()
local enabled_time = packet:r_u32()
local disabled_time = packet:r_u32()
local start_time_shift = packet:r_u32()
local offline_interactive_radius = packet:r_float()
local artefact_spawn_count = packet:r_u16()
local artefact_position_offset = packet:r_s32()
local last_spawn_time = packet:r_u8()
------------------------------------------Меняем данные пакета
local new_center = vector():set( 0, 0, 0 )
owner_id = bit_not( 0 )
restrictor_type = 3
max_power = 0
offline_interactive_radius = 30
artefact_spawn_count = 32
last_spawn_time = 0
------------------------------------------------Пишем в пакет
packet:w_begin( 0 )
packet:w_u16( game_vertex_id )
packet:w_float( distance )
packet:w_s32( direct_control )
packet:w_s32( level_vertex_id )
packet:w_s32( object_flags )
packet:w_stringZ( custom_data )
packet:w_s32( story_id )
packet:w_s32( spawn_story_id )
packet:w_u8( 1 )
packet:w_u8( 0 )
packet:w_vec3( new_center )
packet:w_float( zone_radius )
packet:w_u8( restrictor_type )
packet:w_float( max_power )
packet:w_s32( owner_id )
packet:w_u32( enabled_time )
packet:w_u32( disabled_time )
packet:w_u32( start_time_shift )
packet:w_float( offline_interactive_radius )
packet:w_u16( artefact_spawn_count )
packet:w_s32( artefact_position_offset )
packet:w_u8( last_spawn_time )packet:r_seek( 2 )
sobj:STATE_Read( packet, packet:w_tell() )
return sobj
end9 часов назад, Gerbys сказал:Как заставить НПС разжигать/тушить костры при входе/выходе из смарт-террейна?
СпойлерРасскоментировать сооветствующий код в скрипте bind_campfire.script в функции campfire_binder:update(delta). При необходимости откорректировать.
9 часов назад, Gerbys сказал:Как настроить простреливаемость кустов?
СпойлерЭто свойства материала Factors->Shooting, чем меньше тем легче пробивается.
9 часов назад, Gerbys сказал:Как сделать, чтобы вороны летали не только над персонажем?
Как реализовать плавные приседания?СпойлерЭто вроде как только правками движка можно переделать.
9 часов назад, Gerbys сказал:Как "унять" иногда возникающую агрессию НПС на всех противников на локации?
СпойлерМожно прописать развернутые условия в параметры combat_ignore_cond, combat_ignore_keep_when_attacked логики НПС.
- 1
- 1
-
Novik Либо заменить партиклы из ТЧ на аналоги из ЗП (при наличии таковых). К стати партикл мух насколько я помню еще из билдов пришел и в ЗП должен быть аналог.
-
12 минут назад, Winzor сказал:Самый первый лог вылета
Так, глянул исходники SDK и судя по всему, этот лог означает, что некий файл с расширением part действительно поврежден и не может быть корректно прочитан (к сожалению в лог не выведено какой именно файл). Что можно предложить: пытайтесь найти поврежденный файл подкидывая вместо последних версий *.part файл бэкапа *.~part. Если повезет получите рабочую локу с минимумом потерь информации или вообще без них...
-
Overfirst Да я тоже жил с уверенностью, что любая компиляция геометрии собирает этот файл, но после ваших слов полез перепроверять ?
- 1
-
Смотрите весь лог вылета - причина выше. Возможно получиться ее устранить, если нет и файлы серьезно повреждены - то никак не восстановить. Делайте резервные копии!
-
8 минут назад, Overfirst сказал:На полном драфте не собирается build.cform, нужно чуть-чуть выше драфта взять. ?
Разве? У меня только что вполне собрался.
- 1
-
Winzor Верните предыдущие версии файлов локации переименовав файлы *.~level и *.~part в *.level и *.part соответственно.
- 1
-
47 минут назад, Igor_Misery сказал:Я скомпилировал спавн, и у меня вылет из за этого квестового предмета, я коковские Локи в коковский сдк лично декомпилил.
Значит ищите упоминание предмета и убираете.
Дополнено 2 минуты спустя32 минуты назад, Novik сказал:AI-map for the level l01_escape is incompatible
Это первая проблема: АИ-сетка старой версии (вероятно ТЧ) не совместима и значит сетку нужно компилировать, а перед этим компилировать геометрию (достаточно на драфте).
- 1
-
25 минут назад, Igor_Misery сказал:а как эту секцию найти?
Я не знаю, что вы делаете если вы об этом не говорите. Кто-то ссылается на секцию предмета под указанным именем или найдите кто и уберите отсылку или вставьте секцию в ваши конфиги (судя по названию это квестовый предмет из неизвестного мода).
-
12 минут назад, Novik сказал:Где взять inro в psd формате?
Используя плагин для фотошопа, открыть dds файл и сохранить в psd формате...
Дополнено 1 минуту спустя6 часов назад, Igor_Misery сказал:Can't open section 'pri_a19_american_experiment_info'
Не найдена секция pri_a19_american_experiment_info
-
2 минуты назад, Novik сказал:Но он не компилирует спавн.
level.ai отсутсвует! Сетка не скомпилирована - спавн собрать невозможно.
- 1
-
molodoy_chelovek Это потому, что АИ-сетка и геймграф связаны при помощи таблицы cross_table, которая строиться на базе графпоинтов локаций (это узлы геймграфа), а значит изменения в АИ-сетке или конфигурации графпоинтов будет требовать перекомпиляцию как сетки, так и спавна.
- 1
-
53 минуты назад, Novik сказал:Его там нет
Да его нужно скомпилировать, раз уж сетку меняли.
А вылет при компиляции сетки свидетельствует, что либо нет файлов build.aimap и build.cform, либо локация не прописана в конфигах: game_levels.ltx, game_maps_single.ltx
-
23 минуты назад, molodoy_chelovek сказал:Как проверить что секция предмета который я спавню существует?
local ini = system_ini() if ini:section_exist(section_name) then alife():create(section_name,***,***,***) end
- 2
-
Ссылки в шапке темы обновлены!
- 2
-
4 часа назад, Ник Нуми сказал:npc - blck_val_merc_stealth
Написано именно так!? Должно быть = вместо -
-
4 часа назад, Stern-13 сказал:Что так трудно спойлер выделить с надписью модифицированная версия от такого пользователя и ссылку добавить с инструкцией по установке?
1. Без согласия автора, я этого делать не имею права. Автор решил выложить правки в посте - это его личное мнение и право.
2. В шапку темы в любом случае должна идти не эта ссылка, а правки в виде патча размещенные на моем ресурсе, раз уж тема моя то и полный контроль над ссылками в шапке - моя обязанность.Уважаемый 4udik, хотелось бы услышать ваше мнение по этому вопросу!
-
-
Ник Нуми Начните с ответа на три ключевых вопроса:
1. Работа на чистом ЗП или на отдельном моде?
2. Что за локация: оригинальная или подключенная?
3. Как именно спавните сквад (строки с правками обязательны).
[CoP] Модострой: вопросница
в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Опубликовано · Изменено пользователем denis2000
У ГГ есть параметры ph_crash_speed_min, ph_crash_speed_max, ph_collision_damage_factor нужно регулировать их:
ph_crash_speed_min - минимальная скорость при корой ГГ столкнувшись с препятствием получит хит
ph_crash_speed_max - скорость при корой ГГ столкнувшись с препятствием получит хит равный ph_collision_damage_factor.