Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 149
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. Emmis Один или несколько смартковеров не настроены в SDK, в частности не указаны loopholes.
  2. Чтобы происходили ручные выбросы, но не работали выбросы по таймеру нужно редактировать файл surge_manager.script. Вписав в нужные места проверку на вашу локацию. Первое: function start_surge(p) local m = get_surge_manager() if(m:get_nearest_cover()) or (level.name()=="имя_локации") then m:start(true) else printf("Error: Surge covers are not set! Can't manually start") end end Второе: ... log("------>diff_sec="..tostring(diff_sec)) local cover = self:get_nearest_cover() if(cover==nil and self.count==0 and level.name()~="имя_локации") then ...
  3. CORSAIR_ Привяжите объект к соответствующему сектору.
  4. Kalambur Насколько я помню в движке. Зачем велосипед!? Функция запуска выброса: surge_manager.start_surge() Чтобы ГГ не погиб под выбросом: файл surge_manager.ltx секция settings кондлист survive должен оказаться равен true. ВСЕ. level.disable_input()
  5. Специально для тех кто читает только последний пост: Что автор просил то и обсуждаем. Ведь облако отравляющего газа работает совсем иначе нежели осколки и взрывная волна. А вот на этот пассаж: Я отвечу так. А зачем делать вменяемую механнику если можно исправить два параметра в конфиге и в изменениях мода гордо заявить наличие специальных гранат, хотя их наличие тем более ничего не изменит в геймплее. Ответ очевиден не так ли?
  6. И что? Получаться абсолютно те же гранаты наносящие урон осколками и взрывом (просто с другим видом хита), от этого они не станут ни гранатами со слезоточивым газом, ни дымовыми гранатами, ни свето-шумовыми. Выгода от сего "крайне мала".
  7. Конечно же нет! Дело в том, что все гранаты в игре сделаны, как осколочные, и чтобы они имели другие эффекты нужно добавлять это в движок.
  8. Еще как используют! Но только в мультиплеере. Сами догадаетесь почему или пояснить?
  9. Содержимое лог файла в студию: ***\SDK\editors\logs\level_***.log
  10. Его конечно можно посмотреть в движке или в файле default_controls.ltx, но в этом смысла нет (поскольку игрок переназначает кнопки по своему усмотрению). Как по мне действия vote (голосование в онлайн чате) будет вполне достаточно, нужно только клавишу нужную биндить. Вы где то вызываете текстовое сообщение для игрока (вероятнее всего через send_tip), но не передаете текст для него.
  11. Крим Туториал может быть на экране только один! Варианты: делать несколько вариантов туториала с разными комбинациями клавиш, либо использовать не туториал, а например кастом статики с текстом. И да, я совсем забыл, что в туторе, можно ожидать нажатие клавиши (с одной оговоркой, там ожидается кнопка по привязанному к ней действию, например use, drop и тп.). А вот при использовании статика или тутора с несколькими клавишами будет необходим колбек.
  12. Крим Да все довольно просто. Устанавливаете правленый движок X-Ray extensions (или другой) в котором сделан колбек на нажатие клавиш игроком. Регистрируете колбек. Затем в нужные моменты времени выводите на экран сообщение через game tutorials с ожидаемой клавишей и ожидаете в течении заданного интервала ответа игрока через колбек. Вернулась верная клавиша в заданный интервал: QTE - успешно, иначе - провалено.
  13. Хмм. То есть, что такое спавн и как он происходит вы понятия не имеете. Спавн - это процесс при котором происходит размещение игрового объекта на локации. Так вот как ваш НПС узнает где ему появиться? Приводите конкретный код иначе дальнейший разговор смысла не имеет.
  14. yurv3 Ошибка в том что никакого SID-а вы не присваивали в принципе. Начните с того, что объясните зачем вам SID в ЗП, где принято использовать story_id.
  15. Не в локации, а в спавне. Позиционирование на глобальной или миникарте будете править потом, на спавн это не влияет. Рассказывайте как спавнили.
  16. Stepan_sovok1917 level.add_pp_effector (Имя_файла, цифровой_идентификатор, цикличный_эффектор) Какой у вас скилл в скриптах LUA?
  17. FoBiA Очевидно, что проблема со спавном. Слушаем вас внимательно.
  18. ian98 Ругалась на то, что вы при вызове функции не передаете папараметр - количество удаляемых объектов, который функция ожидала.
  19. А если раскоментировать, то значение полученное из конфига будет умножаться на случайное число в диапазоне [0,2 ; 1,8]. ian98 Что то типа: EMOTIONLESS Обращайтесь, тут "всегда" есть готовые решения и "желающие" сделать мод для вас.
  20. BOCHETUNMAY Установка уровня громкости зацикленного звука: xr_sound.set_volume_sound_looped(npc_id, sound, level). Скорее всего вам придется делать свой звуковой менеджер (а не использовать стандартный xr_sound), который будет запускать и останавливать звук с использованием плавной регулировки громкости. Абсолютно ничего не значит, поскольку закоментирована.
  21. Kalambur Нет ничего сложного, во время смерти мутанта (bind_monster.death_callback) спавните радиационную аномалию в координатах тела (спав аномалий сриптом в помощь).

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования