Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 909
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. liner Я это понял ранее чем вы напомнили, поэтому и удалил сообщение. Минус вашего метода: вы не можете контролировать все методы сохранения и как следствие удалить все сохранения задействованные в этом прохождении. Поэтому я, подумав решил, предложить внедрение в сейв генерируемого в момент старта новой игры ключа. В случае смерти ключ генерируется заново и при загрузке сейва сравнивается с тем, что сохранено и при несовпадении... ну например закидывать ГГ в специальную локацию - могилу откуда нет выхода, кроме как начать новую игру с новым ключем (решение за разработчиком, что делать и как ограничивать игрока). Это позволит контролировать абсолютно все сохранения: быстрые, через меню, автосейвы в контрольных местах сюжета, сохранения вручную через консоль.
  2. Yura001 local object = get_story_object("стори_ид_смарта") local position = object:position() npc:set_npc_position(position)
  3. Это вы к чему? RSS и потоковое аудио внутри движка, две большие разницы. Тогда следует обратиться в профильную тему Доска объявлений: нужны модмейкеры Хотя я и не уверен, что найдутся профильные специалисты. Но возможно, если вы сможете обратиться напрямую к тем, кто занимается правками например Open X-Ray, то выслушав ваши предложения, они согласятся и смогут реализовать нечто подобное в своей версии...
  4. Kalambur Отбой! Вам не текст форматировать нужно, а положение текста относительно окна. Такие параметры мне не известны, возможно их и нет в принципе.
  5. Для меня нет больших проблем, для вас кто знает, мне ваш уровень не известен. Общие принципы: 1. Найдите основной файл логики этого квеста (полагаю что это будет рестриктор с логикой). 2. Разберитесь как работает катсцена в нем. 3. Разберитесь как связана кат сцена и логики отдельных персонажей в ней. 4. Определитесь, что и как вы хотите изменить. 5. Отредактируйте найденные файлы логики в соответсвии с вашими задумками. Дополнено 13 минуты спустя Kalambur Для начала, не очень хорошая идея делать большие куски текста от имени ГГ, без переформатирования окон диалогов. Насколько я помню нужно в файлах с кофигурацией окон talk_***.xml в блоке actor_answer_item в субблоке content_text в теге text установить параметры выравнивания текста. Для выравнивания по вертикали по верхнему краю параметр: vert_align="t"
  6. VitaliyGE О каких ограничениях движка вы говорите если исходные коды движка уже лет 5 в открытом доступе? Берете и делаете.
  7. Stgs Насколько я помню, именно так и есть. Основной скрипт sr_camp.script. Конечно нет! В катсценах происходит перехват управления камерой у игрока, а значит или катсцена или управление игроком. Некоторые движки позволяют играть катсцены в отдельном окне, не отбирая управление персонажем, но это не про X-Ray.
  8. Daniil1989 Возможно некорректные параметры в имени точки пути.
  9. В SDK загрузить модель и назначить нужный шейдер на поверхность. Ковыряйте sr_camp.script Эти звуки воспроизводятся под управлением движка, параметры регулирующие это в секции НПС: sound_threshold, self_sound_factor, self_decrease_quant, self_decrease_factor
  10. Шейдер selflight Если они у вас неуязвимые, включите combat_ignore_cond и combat_ignore_keep_when_attacked.
  11. Daniil1989 Вероятнее всего в файле game_maps_single.ltx в секции level_maps_single указана локация sport_center не имеющая своей секции в этом файле.
  12. digital defender Для такой задачи достаточно, сделать в главном меню дополнительный пункт с настройками мода. Как это сделано смотрите в моде SGM. Там есть именно то, что вам нужно, включение дополнительных элементов ХУД-а по кнопкам в главном меню. А включение/отключение налету, по кнопке, тянут за собой, как минимум движковые правки.
  13. liner С костром как объектом вроде бы взаимодействовать нельзя. Можно в это место поставить невидимый объект такого класса, у которого есть эта возможность (колбэк на событие use) или поставить рестриктор с вызовом туториала (как например спальное место в оригинале ЗП).
  14. Есть возможность движковым методом считать состояние предмета, конкретику давайте. Да нужно отредактировать функцию в xr_effects.script function send_tip(actor, npc, p) news_manager.send_tip(actor, p[1], nil, p[2], p[3], nil) end И передавать значение showtime в третьем параметре.
  15. Этого не объяснить в двух словах, а без знания скриптов на крепкую четверку, вообще можно не браться. Принцип же в общем такой: Создаются группы заданий (убить НПС, зачистить лагерь, защитить лагерь и тд.), по несколько вариантов в каждой группе (от 5 до 10). И эти задания в динамических диалогах выдаются ГГ теми НПС у которых эти диалоги прописаны. Награда за задание выдается сразу, без необходимости сдачи задания, что упрощает скрипт, поскольку нет необходимости запоминать какой конкретно НПС выдал рандомное задание.
  16. o4kostr3l Нет, этот параметр вам не нужен. По нему определяется, что НПС отправитель жив и не ранен иначе сообщение не будет отправлено.
  17. o4kostr3l send_tip(news_id:sender:sender_id) sender - имя иконки из таблицы tips_icons скрипта news_manager.script В смысле запретить делать?
  18. Мольфар Есть такой баг-фича, при добавлении текстур если tga файлы вы кладете сразу в папку текстур (при этом thm создается или настройки его меняються только при изменении формата текстуры). Правильным методом (с точки зрения разработчика инструментария) будет размещение новых текстур в формате tga в папке import, а в редакторе прожать Check New Textures и настроить текстуры из списка.
  19. Kamr4d Эти квесты в ТЧ не использовали специфические для движка ТЧ функции, так что можно. ian98 Никогда бы не подумал, что в параметр effects можно передать список (в движке это не очевидно) - респект!
  20. Это потому, что он самый обычный дефолтный НПС. Ссылку вам дали, попытайтесь почитать. Если спавните методом ТЧ, то давайте ему логику в кастомдату. Если планируете скавад, то по полной программе, со смартами и эксклюзивами.