Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 848
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. AlisowRnn КМБ Урок с 5 по 7 Уроки устарели, но только в способе создания спавн элементов. Ныне крайне рекомендуется использовать инструментарий SDK, а не ACDC.
  2. No_data Насколько я понимаю, в движке ЗП убрали возможность перехода НПС между локациями. Решения проблемы соответсвенно будет два: 1. Восстановить движковые механизмы. 2. Реализовать механизм перехода скриптом. Сергей Шубин Реализовать предложенный вами механизм (не алгоритм!) вполне возможно. Но возникает ряд вопросов по механнике игры. Во первых, от наличия апгрейдов на стволах НПС ни холодно ни жарко их боевые возможности никак не изменяться. Во вторых, наличие установленных апгрейдов на стволах выпадаемых с НПС серьезно меняет экономику игры (игроку нет необходимости прокачивать стволы, он может найти ствол с необходимой прокачкой и заметно сэкономить). В третьих, наличие агрейдов на выпадающих стволах нивелирует ценность агрейдов в принципе, потому, что зачем их покупать если любой подобранный ствол будет работать у игрока лучше, чем у НПС. В результате получается, что апрейдов на конкретном стволе должно быть минимум (1-2), а процент стволов с апгрейдами невелико (5-10%), а это значит, что овчинка не будет стоить выделки. Вот поэтому модов с таким механизмом я вспомнить не могу.
  3. Stgs Файл gulag_general.script код ниже метки XR_ANIMPOINT: if smart.base_on_actor_control ~= nil and smart.base_on_actor_control.ignore_zone ~= nil then job_ltx = job_ltx .."combat_ignore_cond = {=npc_in_zone(smart.base_on_actor_control.ignore_zone)} true \n".. "combat_ignore_keep_when_attacked = true \n" end Вывод: Если на смрте есть параметр smart_control, указывающий на соответсвующую секцию, в которой есть параметр ignore_zone, определяющий рестриктор в котором НПС должен инорировать бой, то НПС, занявший неэксклюзивную работу на смарте в смартковере, будет вести себя именно так как вы и описали.
  4. Если учесть, что именно эта функция используется в начале игры для заселения всех смартов, то очевидный ответ - да!
  5. liner Логика в кастом дате, в секции объекта. svi_042 Значит используйте пареметр meet_dialog. В такой редакции никаких файлов редактировать не нужно просто добавьте звуковой файл в папку/и gamedata\sounds\characters_voice\human_0*\***\talk\jokes с соотвествующим именем joke_***.ogg Все зависит от конкретных задач...
  6. svi_042 В чем необходимость двух start_dialog? Как вы их подключаете в логике?
  7. Policai Никак. Статику только перекомпилировать. Через level cdc можно только пары текстура-шейдер менять, да источники света и глоу. Kalambur actor_menu***.xml
  8. Paradox27kms <phrase id="3"> <text>st_wf_miklyha_meet_dialog_3</text> <next>41</next> <next>42</next> </phrase> <phrase id="41"> <dont_has_info>wf_a5_bandit_squad_death</dont_has_info> <text>st_wf_miklyha_meet_dialog_4_1</text> </phrase> <phrase id="42"> <has_info>wf_a5_bandit_squad_death</has_info> <text>st_wf_miklyha_meet_dialog_4_2</text> </phrase>
  9. Сделайте отдельную секцию оружия с установленными апгрейдами (пример из w_ak74u.ltx) [wpn_ak74u_snag]:wpn_ak74u installed_upgrades = up_fiftha_ak74u И спавните это оружие НПС: <specific_character id="pri_a17_military_captain_tarasov" team_default = "1"> ... [spawn] \n wpn_ak74u_snag \n ... </specific_character>
  10. То есть вы РЕАЛЬНО не поняли суть моей претензии!? Ладно, допустим...
  11. Конкретно об этом я знаю, некогда очень популярный ресурс с большой базой наработок по модостроению, теперь мало кто цитирует и поэтому он "выпадает" из поисковых систем. Благо, что данные уроки разошлись по большому количеству ресурсов и уже дополнились новыми статьями.
  12. Перенос моделей оружия из ТЧ в ЧН/ЗП (КМБ Урок 32). Это конечно уже морально устаревший, но полностью рабочий способ. Вы бы хоть погуглили пред ответом на вопрос!
  13. Misery Если в виде бинарника, то Дизассемблером/HEX-редактором или патчером. Если в виде исходников, то хоть блокнотом, но скомпилировать можно будет только Microsoft Visual C++.
  14. Вы путаете там прописаны фразы, а не диалоги. А точнее в этом файле указано какие фразы могут появиться в диалогах НПС, с учетом уровня, группировки НПС и инфопорций. Схема такая: НПС прописывается в дескрипшен инклуд на файл character_dialogs.xml, сами диалоги прописаны в dialogs.xml. Они полностью динамические и формируются скриптом dialog_manager.script, а файл dialog_manager.ltx - конфиг этого скрипта с необходимыми параметрами. Да. function start_surge(p) local m = get_surge_manager() if(m:get_nearest_cover()) then m:start(true) else printf("Error: Surge covers are not set! Can't manually start") end end Нетрудно увидеть, что если функция get_nearest_cover (найти ближайшее укрытие) вернет nil, то выброс не запуститься, а в лог должно было бы отправиться сообщение об ошибке.
  15. Stgs В оригинале нет таких диалогов. bad_major На локации есть хоть одно укрытие от выброса?
  16. Stgs В дескрипшинах этих персонажей прописано: #include "gameplay\character_dialogs.xml"
  17. Ну во первых - это как раз в его природе (телепортация), а во вторых это будет незаметно (всего то доли секунды). Это нормально, у него есть некая аура, которая распространяется вокруг него в виде сферы игнорируя геометрию уровня и в ней он может наносить урон телекинезом. Он вообще довольно специфическое существо и к тому же сильно забагованное. В любом случае, я только предложил идею.
  18. Как и любые Мутанты - не в курсе о ней, от слова совсем. Что естественно пройти не могут и упираются в нее. Как решение: сделать два рестриктора с обоих сторон решетки и в логике мутанта проверять если он задержался в одном из рестрикторов более чем на 2 сек, то телепортировать его на другую сторону.
  19. Файлы локации отвечают, а конкретно level.geom level.geomx... Да. Берете SDK, берете исходники сторонней локации, берете модели деревьев в формате *.object, расставляете на локации и компилируете отредактированную локацию.
  20. svi_042 Если динамические лампы = динамические источники света, то это повлиять не должно. А вот НПС и мутанты (мобы) могут повлиять, попробуйте их убрать и проверить.
  21. Boomer Лог показываем! svi_042 Есть ли в данной области локации большое количество динамических объектов? Или партиклов? Или мобов?
  22. AziatkaVictor Да схема sr_mapspot есть только в ТЧ и ЧН. Для подключения ее в ЗП нужно взять файл скрипта из ЧН и зарегистрировать его в modules.script, после чего ее можно будет использовать. Вам движек нужно ковырять или костыли мастырить.
  23. AziatkaVictor Я же говорю - теоретически, сам не проверял. Пробуйте создать секцию объекта explosive_wallmark на базе класса S_EXPLO, там убрать все сопутствующие взрыву эффекты (партиклы, звуки, поражающий эффект и тд. и тп.) главное параметр wallmark_section = explosion_blood_marks - задающий секцию описывающую метку на месте взрыва. [explosion_blood_marks] wallmarks = wm\wm_blood_1 dist = 0.5 size = 0.6 max_count = 20 Затем заспавните этот объект и подорвите его: local s_obj = alife():create( "explosive_wallmark", ...position, ...level_vertex_id(), ...game_vertex_id() ) level.add_call( function () if s_obj.online then return true end end, function () level.object_by_id( s_obj.id ):explode(0) end ) И еще раз хочу обратить внимание, что метки после взрывов со временем исчезают. Поэтому метод сугубо костыльный и нетривиальный.