-
Публикаций
1 763 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент denis2000
-
Файл сохранения формируется движком, точнее его серверной частью. В файл попадает информация о каждом объекте в игре вероятнее всего в виде нетпакетов объектов (специальным образом сформированный блок информации с текущем статусом объекта). 1. Если задан биндер объекта, то движком вызываются две функции - колбеки событий сохранения нетпакета и его загрузки. Например: function door_binder_labx8:save(packet) и function door_binder_labx8:load(packet). В этих функциях имеется возможность напрямую добавить переменные в нетпакет. 2. Есть специальная сущность db.storage (хранилище) в которую можно поместить свои переменные для сохранения и восстановления состояния объекта к кторому они привязаны:
-
NewValveCom При сейве в сохранение попадает текущая активная секция рестриктора и если это например sr_idle@5 указанной вами логики, то условия из этой секции будут проверены после загрузки заново и действия будут выполнены еще раз. Учитывайте это при формировании логики важных рестрикторов и в случае автоматических сохранений.
-
Paradox27kms Что конкретно вас интересует? Есть штатный набор в который каждый мододел-левелдизайнер добавляет свои объекты, которые ему нравятся и которые он использует.
-
Скачать библиотеки объектов и вставить в папку ...\editors\rawdata\objects\... Его и в оригинале SDK0.7 не было, я копировал из 0.4.
-
Policai Судя по всему программа использует системную библиотеку которая есть только в Win 8, 8.1 и 10. Тут или программу доработать или костыли пилить.
-
svi_042 1. Создавать рестриктор с логикой в координатах аномалии, если у вас аномальные поля с реализацией, как оригинале ЗП, то вам придется учесть изменения конфигурации аномальных полей при этом отключая и включая соответсвующие рестриктры. 2. В биндере аномалии bind_anomaly_field.script проверять попадание ГГ в зону действия аномалии и выполнять необходимые действия.
-
Кисель Запустите компиляцию с этим ключем и без него, сравните время компиляции. Если разницы нет - то не работает. А если с ключем меньше то работает, файлы лайтмапов необходимо создавать - движек то не в курсе "отключения" статики.
-
Кисель Привязки включали? Xenomorphom Как мне кажеться без правок движка - нет. Поскольку для этого требуются переходные анимации, а движек о них бес понятия.
-
Ок язвить не буду. Но ваша группа не освобождает вас от "банальных" уточнений, ваша группа ОБЯЗЫВАЕТ вас задавать вопрос максимально точно и подробно - вы же опытный человек! Очень жаль, что приходиться вам об этом напоминать. С другой стороны ваша группа не делает вас идеальным человеком который способен ошибиться, хотя бы в мелочах. Все требуется уточнять и проверять! Нет группировка не причем. Я дал вам ссылку на код функции телепорта, проверяйте досконально, что функция получает и как с этими параметрами обращается, убедитесь, что сквад как объект получил новые координаты (squad:set_squad_position(position)). Как по мне стоило бы тепортировать сквады (состоящие из одного НПС) сразу на точки их работы на новом смарте. Ка по мне нет никакой необходимости так указывать spawn_point, раз уж вы используете телепортацию сквадов (все равно этот параметр будет прочитан один раз при спавне). Попробуйте включить отображение всех сквадов на локациях для контроля их телепортации.
-
w_pdb - это with *.pdb (это какие-то файлы для Microsoft C/C++ MSF 7.00).
-
AziatkaVictor В последнем посте вполне рабочие ссылки (если убрать перенаправление) Для ЗП: x64_cop_compilers_27_09_2014 x64_cop_compilers_27_09_2014_w_pdb Для ЧН: x64_cs_compilers_27_09_2014 x64_cs_compilers_27_09_2014_w_pdb Для ТЧ: x64_soc_compilers_27_09_2014 x64_soc_compilers_27_09_2014_w_pdb x64_soc_compilers_19_02_2015
-
Для этого были перепиленные 64-битные компиляторы с возможностью отключение расчета статического освещения (базового лайтмапа): http://old.ap-pro.ru/forum/105-10500-1
-
Winzor Речь о том, что у некого дочернего объекта с таким то id есть родительский объект с таким то id, так вот дочерний объект более не существует и это печалит движек. Объекты считаются дочерними если например находятся в инвентаре родительского или наполняют родительский типа инвенторибокс и тд. В данном случае меня смущает id родительского = 493483840 ,как по мне объекта с таким id быть не должно.
-
1. Закрыть приложение монопольно использующее ресурсы 3D ускорителя 2. Установить все необходимые библиотеки DirectX