-
Публикаций
1 767 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент denis2000
-
Для реализации подобного требуется целый комплекс правок: ГУИ, скрипты, конфиги. Поэтому привести даже вкратце не получиться из-за большого объема. Но уже есть мод который так и называется: Контейнер для артефактов Платформа: Зов Припяти 1.6.02 Разработчик: Автор - ARC; Перенёс: naxac (ссылку приводить не буду - поиск рулит!). Качайте, разбирайте, адаптируйте.
-
Gerbys Тогда проверяйте конфиги configs\misc\ph_box_***.ltx, поскольку скрипт жалуется, что отсутствуют в таблице параметры минимального и максимального количества для указанного предмета, а эти параметры он читает именно оттуда. Вообще конфиги и скрипты относящиеся к этим ящикам практически без изменений переехали в ЗП из ЧН и вполне рабочие. Первый вариант - редактирование движка, второй - после смерти ГГ запустить анимацию камеры в локальных координатах точки смерти.
-
Stgs Пробуйте что-то типа такого: [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_actor_inside = {+условие для звука} sr_idle@play_sound ;;;1-й вариант on_info = {+условие для звука =actor_in_zone(имя рестриктора)} sr_idle@play_sound ;;;2-й вариант [sr_idle@play_sound] on_info = sr_idle@stop_sound %=play_sound(sound)% [sr_idle@sr_idle@stop_sound] on_signal = sound_end | sr_idle@wait Естественно - это самая упрощенная схема, без пауз и доп проверок.
-
61dimon161 Посты выше.
-
Это значит, что никакой логики установленными способами вы им не назначили. Обычно это настраивается в SDK при конвертации звука из wav в ogg. Видимость и простреливаемость две большие разницы. Если кусты простреливаються, то НПС через них стреляют, если нет то нет. Дополнено 5 минуты спустя Это конечно возможно, но по моему проще переспавнить сквад, чем менять каждому члену сквада (и скваду как объекту) группировку.
-
Gerbys [walker] ... wounded = wounded [wounded] hp_state = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 101|actor hp_cover = 101|false hp_fight = 101|false autoheal = false not_for_help = true enable_talk = true Дополнено 7 минуты спустя Легко! Найдите и замените в тесте игровую валюту.
-
У ГГ есть параметры ph_crash_speed_min, ph_crash_speed_max, ph_collision_damage_factor нужно регулировать их: ph_crash_speed_min - минимальная скорость при корой ГГ столкнувшись с препятствием получит хит ph_crash_speed_max - скорость при корой ГГ столкнувшись с препятствием получит хит равный ph_collision_damage_factor.
-
Поставить галочку Active. Естественно фиксированных костей быть не должно.
-
В сложившихся объективных условиях разработки мод стал крайне неоднородным по своему качеству - это по моему очевидно и делать вид, что это не так по меньшей мере странно. С учетом того, что мод - это дополнение к оригинальной игре часто искажающее замысел авторов игры и их концепции, говорить, что "чистый мод" чем-то лучше, чем мод с дополнениями - это логика потрясающая своей "оригинальностью". Именно потому, что вкусы разные и каждый имеет право на свой собственный вы принижаете чужой вкус и пишите такие провокационные посты! Понятно. Впредь я прошу вас быть сдержаннее в своих комментариях и эмоциях!
-
Так, глянул исходники SDK и судя по всему, этот лог означает, что некий файл с расширением part действительно поврежден и не может быть корректно прочитан (к сожалению в лог не выведено какой именно файл). Что можно предложить: пытайтесь найти поврежденный файл подкидывая вместо последних версий *.part файл бэкапа *.~part. Если повезет получите рабочую локу с минимумом потерь информации или вообще без них...
-
Смотрите весь лог вылета - причина выше. Возможно получиться ее устранить, если нет и файлы серьезно повреждены - то никак не восстановить. Делайте резервные копии!