-
Публикаций
2 053 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент denis2000
-
AziatkaVictor Я же говорю - теоретически, сам не проверял. Пробуйте создать секцию объекта explosive_wallmark на базе класса S_EXPLO, там убрать все сопутствующие взрыву эффекты (партиклы, звуки, поражающий эффект и тд. и тп.) главное параметр wallmark_section = explosion_blood_marks - задающий секцию описывающую метку на месте взрыва. [explosion_blood_marks] wallmarks = wm\wm_blood_1 dist = 0.5 size = 0.6 max_count = 20 Затем заспавните этот объект и подорвите его: local s_obj = alife():create( "explosive_wallmark", ...position, ...level_vertex_id(), ...game_vertex_id() ) level.add_call( function () if s_obj.online then return true end end, function () level.object_by_id( s_obj.id ):explode(0) end ) И еще раз хочу обратить внимание, что метки после взрывов со временем исчезают. Поэтому метод сугубо костыльный и нетривиальный.
-
Чисто теоретически, можно заспавнить в этом месте объект типа взрывчатки у которого волмарк взрыва не черное пятно explosion_marks, а капли крови и "взорвать". В месте "взрыва" останется ВРЕМЕННЫЙ волмарк нужной текстуры. Скриптом вызывать движковый метод, применительно к объекту-аномалии: object:disable_anomaly() это полностью отключит аномалию.
-
Hardtmuth 1. Новые локации 2. Новые мутанты 3. Новые механики (не НПС ? ) И естественно сюжетная линия, не сделанная до конца и практически нет доп квестов.
- 421 ответ
-
- 1
-
-
- новый сюжет
- новые локации
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Нет ничего проще: переписываете инструментарий (компиляторы, возможно SDK), переписываете движек под свои желания. И все у вас получиться.
-
Любое положительное число или ноль. distance_to_sqr = (X1-X2)^2+(Y1-Y2)^2+(Z1-Z2)^2 Я поэтому и крайне не рекомендую менять этот параметр, поскольку проверка очень тупая она делается с большим запасом. Уменьшите параметр и это отразиться на ВСЕХ НПС и ВСЕХ дверях (а не конкретно на ваших) и полезут проблемы - НПС станут упираться в не успевшие открыться двери.
-
Policai Однозначно, это скрипты открывающие двери для НПС. Расстояние срабатывания 3 метра. Уберете НПС и все будет работать (как оно и работает когда НПС на своих основных работах). if npc_position:distance_to_sqr(position) <= 9 then ... if npc_position:distance_to_sqr(db.level_doors[id]) > 9 then distance_to_sqr - квадрат расстояния.
-
Некоторые статические объекты на локации, при удалении от них на значительное расстояние заменяются на одну из ЛОД-текстур для оптимизации, естественно при этом нет необходимости их полноценно рендерить, что и экономит ресурсы (Object Type: Multiple Usage обычно это деревья, кусты, трупы, транспорт). При наметанном взгляде вы можете разглядеть когда текстура с одним ракурсом подменяет другую или момент когда объект подменяется текстурой. Подземные локации в принципе могут не содержать таких объектов, а значит и лод-текстур для них. Мне не известно о такой возможности, просветите если знаете как.
-
AziatkaVictor Если вы сквад не меняли, то проблема очевидно в смарте. Возможно он не на АИ-сетке оказался после декомпиляции (хотя эту проблему должен решать компилятор спавна и объекты привязанные к АИ-сетке должен на нее помещать во время компиляции выдавая сообщение об этом). В любом случае проблема совсем рядом и до решения рукой подать.
-
AziatkaVictor Ну смотрите: спавн закончился на 4-й записи (из 17-ти) из секции start_position_escape файла simulation.ltx. Это смарт esc_smart_atp. Возможно проблема со смартом или сквадом из этой записи, попробуйте эту запись для начала просто закоментировать. Если спавн пойдет далее, ищите проблему в этих двух объектах.
-
AziatkaVictor Был вылет? Лог просто прервался на моменте спавна на смарте esc_smart_atp.
-
AziatkaVictor Замените функцию такой конструкцией: Запустите игру, начните новую и выйдите из игры. В папке gamedata будет создан лог файл log_file.log, выложите его будем анализировать. sim_board.script
-
AziatkaVictor Логируйте работу функции и ищите в чем проблема.
-
AziatkaVictor Заполнением стартовых позиций в игре (конфиг misc\simulation.ltx) занимается функция из sim_board.script под именем sim_board:fill_start_position(). Первое, что я рекомендую делать, изменить функцию таким образом: Если возникают какие либо неполадки с заполнением стартовых позиций, можно подробнейшим образом выводить в лог работу этой функции и анализировать неполадки с помощью этих сообщений.
