Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 149
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. liner Если вейпоинты (или смарт-коверы) указаны в нескольких работах (не важно эксклюзивные это работы или дефолтные, которые формируются автоматически при помощи gulag_general.script) то НПС будут их занимать одновременно ведь скрипт назначающий НПС на работы делает это ориентируясь на общую таблицу работ на смарте, а не на вейпоинты или смарт-ковкры. Он будет считать, что это РАЗНЫЕ работы и спокойно назначать туда НПС.
  2. Kamr4d В настройки Квеста добавляете параметр: wait_time = 1000 - время на выполнение квеста в игровых секундах. В скрипт task_objects.script возвращаете чтение этого параметра в функции CGeneralTask:__init: self.wait_time = utils.cfg_get_number(task_ini, id, "wait_time", nil, false, nil) Ну или же в логике рестриктора обслуживающего эту линейку квестов добавляете таймер, который по истечении заданного времени выдаст инфопорцию на провал квеста (логику таймера не привожу примеров масса в оригинале). Заготовки при себе нет, но это довольно просто. В скрипте gulag_general.script смотрите как добавляется логика для НПС в смартковерах (XR_ANIMPOINT), делаете аналогично но с более высоким приоритетом работы и в прекондишене работы указываете, что она доступна только при выбросе (как в работе типа SURGE). Собственно все - добавляете смртковеры с соответствующими именами и настройками, вот и работы готовы.
  3. Так может у них настройки отличаются, поставьте так для проверки: snd_shoot = weapons\tt33\tt33_shoot snd_shoot1 = weapons\tt33\tt33_shoot
  4. Cyrax Посмотрите , что указано в конфиге ствола в качестве параметра snd_shoot.
  5. Нет конечно! "сharacter id" - это строка, npc - это клиентский объект. Его нужно передать в функцию, для того чтобы она знала с чем работать или получить внутри нее например вытащив из таблицы по стори_ид: npc = get_story_object("стори_ИД_персонажа")
  6. Раз на мой вопрос вы толком не ответили - это означает то, что такое логика НПС вы не понимаете. Пойдем по другому выкладывайте правки будем смотреть...
  7. Встречный вопрос: каким образом задана логика поведения этих НПС. Абсолютно верно НПС (или целиком сквадам) которым задан параметр story id от выброса не умирают, поскольку этот параметр обычно означает квестового НПС/сквад. Если вам нужно чтобы НПС/сквад погибал вне укрытия этот параметр следует удалить.
  8. Ладно допустим лога нет, но упомянутый вами этап - это создание карты вершин полигонов в координатах текстуры (собственно UV - это ширина и высота текстуры, а сам процесс обратен текстурированию поверхности когда координатам модели назначаются пиксели текстуры). Следовательно на локации есть объект для которого этот процесс корректно не завершился очевидно из за проблем с топологией объекта. Текстура Шредингера однако. НЕ_HARDщик Зона безопастности - это по сути два рестриктора: первый - зона без оружия, которая имеет логику и указана в параметрах смарта, второй - зона где запрещено атаковать она регистрируется в скриптах в привязке к смарту. Какие их характеристики и где их вписывать смотрите на примере zat_a2_sr_noweap и zat_a2_sr_no_assault Попробуйте, самому интересно...
  9. BOCHETUNMAY Без текстуры - не должен. И научитесь искать лог-файл, вам пригодиться. Kalambur Stepan_sovok1917 Изучайте применение инфопорций в диалогах.
  10. Yura001 npc:set_npc_position(position) где npc - объект не играбельный персонаж, position - новые координаты (вектор)
  11. А подробности будут? Или уже можно доставать свой хрустальный шар с антресоли. Целых два способа: при помощи движка в который внесены соответствующие правки или редактированием нетпакета Актора. А конкретнее могут сказать те люди которое это делали.
  12. Yura001 В файле dialogs_l01.xml в диалоге: <precondition>dialogs_zaton.is_has_money_to_travel</precondition> Но сама функция is_has_money_to_travel находиться в другом файле - dialogs.script Более ничего подозрительного не нашел.
  13. Такие патчи умерли как класс, поскольку теперь есть исходники движка. Пробуйте обратиться к тем, кто кодит тот 64-битный движек, который вы используете для своих нужд и попросить внести нужные правки в следующую версию движка. Или, если код в открытом доступе, скачайте исходники и внесите необходимые правки сами.
  14. Да там настраивается текстура артефакта на экране детектора с отображением, но это не влияет обнаружение и на "проявление" артефакта. Проблема пока не в этом.
  15. ZV4X Файл один devices.ltx. Секций по количеству детекторов четыре: detector_simple_af_base, detector_advanced_af_base, detector_elite_af_base, detector_scientific_af_base НО нумерация параметров в них сквозная! То есть если добавите параметр в detector_scientific_af_base, то он может быть заменен одноименным из другой секции. Ваша задача выбрать детектор который будет минимальным для обнаружения вашего артефакта, добавить в его секцию параметры для арта и изменить нумерацию параметров во всех остальных секциях, дабы они не перекрывали друг друга.
  16. Ekagors Я был нетрезв! И приношу свои извинения. Это поведение не достойно офицера.
  17. ZV4X Нужно прописать детекторам новые арты в файле devices.ltx:
  18. Daniil1989 Обычно это означает, что локация не прописана в конфигах. Читайте/смотрите гайды!
  19. Надо было не заменять, а попробовать совместить. Daniil1989 Если локация и АИ-сетка скомпилированы, то достаточно собирать спавн внося изменения.
  20. molodoy_chelovek Крыса - это класс AI_RAT, который есть в движке ЗП версии 1.6, класс AI_RAT_G - это класс стаи крыс, а вот его нет в ТЧ версии 1.0004, как и AI_RAT (там крыса полностью вырезана). То что есть попытка спавна моба на классе AI_RAT_G - это только наши предположения в отсутствии конкретики со стороны спрашивающего. Так в конфиге моба можно имена анимаций исправить.
  21. Kalambur 1. В файлах *.script -- означает комментарий, то есть от этих символов и до конца строки интерпритатор не считает текст кодом и никак на него не реагирует. 2. Также в скриптах блок текста ограниченный кодом --[[ в начале и ]] в конце тоже считается комментарием. В ЗП практически все мутанты добавлены при помощи спавна скриптом сквадов. Необходимость добавлять мутанта в SDK невелика. В оригинале SDK 0.7 НЕТ такого файла. Откуда вы его взяли и что в нем прописано известно только вам! Лично я добавил этот файл из ТЧ 1.0004, подключил и прекрасно спавню крыс в SDK. КМБ Урок 14 Этот мой урок светиться по указанной ссылке и скопирован еще на десятке ресурсов. Это не говоря об огромном количестве разнообразных статей и видео на тему. Вы очень плохо ищите? В ваших интересах четко и подробно рассказать, что и как вы делали чтобы прийти к такому результату, чтобы посетители форума смогли оказать вам помощь.
  22. Yura001 В логе действительно мало информации, поэтому выкладывайте полностью правки в виде файлов, по скриншотам не гадаем. И да в методе set_actor_position тоько один параметр - вектор, остальные движком будут тупо проигнорированы.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования