
IncognitaGames
Сталкеры-
Публикаций
97 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент IncognitaGames
-
Всех благодарю за советы))) Но у меня такая проблема - к примеру открыл я СВОЮ текстуру кирпичной стены в jpg, сохранил ее в import под tga, в AE сохранил с альфой. Все норм, НО так как мой фотошоп не открывает dds (плагин не хочет работать), пересохраняю (конвертирую) эту текстуру в tga, открываю в фотошопе и альфа канала нет. Ну это не беда, сам делаю альфу белым, потом эту же текстуру делаю черно-белой и в альфу вставляю эту текстуру, в общем, сохраняю ее как bump. И в AE выдает ошибку. Ну и это не беда - разберусь. Вопрос был немного в другом (наверное, неправильно выразился в начале), какой прогой можно создавать качественные normal карты (синие) для дальнейшего добавления их в карту bump в AE? Именно прогой, потому что dds плагин не хочет работать в фотошопе. Как то так... У меня стоит PixPlant 2, но в ней хреновые normal карты получаются. Хотя, сейчас подумываю скачать другой фотошоп, более старее и найти dds плагин рабочий для этого фотошопа.
-
Всем привет. Сталкеры, подскажите более лёгкий способ создания bump и Normal для текстур. DDS плагин для фотошопа у меня (фотошоп CC) почему то не работает.
-
Всех приветствую. Вот, порылся у себя в закромах и нашел вот такую модель здания с интерьерами. Немного довел до ума и выкладываю в общий доступ. Пользуйтесь. Автора можете не указывать))) https://drive.google.com/file/d/1ihWhmHHnVJFb7tNIIPN1woquHbHBoKOr/view?usp=sharing
-
Версия 1.6.2 Системки... Ну, наверное стандартные. Не знаю. У меня проц 8 ядерный, 16 ОЗУ и rtx 3050. Ну, думаю системные требования такие, какие требует absolute nature 4 и атмосфер 3 для ЗП. Дополнено 4 минуты спустя Все четко описал)) Отдал, может кто и внедрит эту штуку в свою локацию. Уж сильно не ругайте, это всего лишь третья локация созданная с нуля. Остальные тоже можно скачать на этом сайте. Там кстати и модельки для сталкера есть.
-
Привет. Если выполнил задание у Эдельвейса с поиском инструментов, в награду получишь детектор, можно идти к Ходунку - он сидит в конце локации в укрытии под землей. Но там есть косяк - не добавил поршень, который закроет первый стартовый диалог, типа - ты кто... не хочу разговаривать... Но что бы открыть диалог о поиске арта у Ходунка, нужно что бы Потапыч юзнул с диалогом про этого самого Ходунка, уже после диалога с Самострелом. А так, на локации всего лишь два квеста - арт и инструменты. Больше упор делался на диалоги и описывание локации и сюжета. Это ведь стартовая локация должна была быть, я не стал слишком много делать квестов, хотя, хотел сделать еще один с попойкой с Ходунком, с эффектами опьянения, но не получилось)))
-
Локация "Предзонник" для сталкер Зов Припяти
IncognitaGames опубликовал тема в Локации и локационные паки
Всем привет. Вот, выкладываю для общего пользования локацию, созданную с нуля - Предзонник. Локация заселена нпс и монстрами. Так же есть аномалии и аномальные зоны с артефактами. Еще есть диалоги и парочка простеньких квестов. Так же написаны диалоги для моего сюжета, который должен был быть продолжен на Свалке, но вы можете изменить... Локация требует установленных Absolute Nature 4 CoP и Atmosfear 3 CoP. В моде использованы модели нпс от Azetrix. Выкладываю локацию так, потому что исходники для sdk утеряны. P.S. Говорите со всеми нпс по несколько раз, потому что диалоги и задания реализованы так, что только поговорив с одним персонажем и узнав что то про другого, у этого другого откроется ветка диалога. Так, если вы сразу подойдете к Потапычу, он ничего не скажет, а если поговорите сразу с Самострелом, Потапыч сам юзнет вас для диалога. И только после этого откроется диалог с Ходунком (сюжетный). Так же у Попапыча если спросить про работу, он проговорится о Эдельвейсе, у которого только после этого откроется диалог про работу. Выполнив задание Эдельвейса, в награду получите детектор, с которым сможете пройти квест (сюжетный) у Ходунка. И так далее... Так же для Ходунка реализован скрытый диалог: если у актера при старте игры есть 100000 или больше, откроется ветка диалога, в которой он должен был провести актера на Свалку без беганья по локации))) Зачем это сделал?) Не знаю... P.P.S. Проходя мимо Самострела, сразу же сдвигайтесь вправо, что бы не вызвать выброс. Просто у меня слева между колонн под крышей стоял рестриктор для принудительного вызова выброса для теста, и я не помню, удалил ли я его))) КЛИК))) Ссылка на скачивание. https://drive.google.com/file/d/1HYM3AD68l9vLBM3pSfUjV05ORMnZgmJU/view?usp=sharing- 19 ответов
-
- 15
-
-
-
-
-
-
Всем привет. А с выбросами то проблема не решилась))) Только эксклюзивы идут в укрытие, а дефолтные нет.
-
Сейчас на работе, вечером посмотрю. Спасибо за совет.
-
Если ты про квадратик около надписи, то да, включено. А другой не подходит - у меня болото.
-
Делал так. Ничего не происходит. Я смотрел урок, так там у чувака, когда он поставил партикл, он выглядел как ромбик, и когда он проиграл его, был типа дымок... Ну в общем, у меня вообще ничего нет.
-
Привет всем. Не нашел такой темы, поэтому создаю свою. Может кому пригодиться... Такой вопрос: как в сдк 0.7 работать с static particles. У меня есть болото, где есть аномальная зона. И вот хотелось бы сделать партиклами визуально красиво, как например в ЗП, на Затоне, где Скат, вроде бы... В общем, ставлю партикл zone_acidic_ilde из папки zones, и его нет на карте в сдк. Как вообще пользоваться этой фишкой, кто знает?
-
Ну, мне не важно какой язык - я понимаю украинский. Поэтому смотрел его уроки без проблем)) Дополнено 48 минуты спустя Народ. Блин, неужели никто не делал квесты на поиск нескольких одинаковых предметов? Мне написали в предыдущих постах, но это не работает. Подскажите, исправьте конфиги под спойлерами, плиз)) Это у меня сюжетный квест и нужно именно 4 бутылки водки и 2 палки колбасы, потому что у меня в диалоге будет диалог с нпс, и через одну\две реплики будет выпиваться бутылка водки и закусываться колбасой. И эффекты хочу сделать их xr_effects. Кто знает? Вот скрипт на проверку предметов в инвентаре. Но работает только с одинарными. Вот файл квеста.
-
Лог пустой совсем. А в диалоге первую фразу говорит актер. Дополнено 19 минуты спустя Привет всем. В общем, с квестом про водку я разобрался, все работает. Но, работает только на единичную единицу предмета. А мне нужно что бы проверка была на несколько предметов. И что бы метка появлялась только когда у актера ВСЕ предметы в рюкзаке. Как это реализовать? Вот файл скрипта на проверку и файл самого квеста. Подскажите))
-
Только где это должно быть прописано? Ведь у дефолтных, мною написанной логики нет. Он значится как sim_default_stalker_1,..... Дополнено 17 минуты спустя Бог с ним, с этим выбросом, разберусь потом. Как мне сделать проверку, есть у актера несколько предметов в рюкзаке? Мне нужно, что бы появился диалог, если у актера будет 4 бутылки водки и две палки колбасы. Если какого предмета нет, или количество меньше чем указано, диалога нет. Вот что я прописал в скрипте. Задание берется, диалог появляется, но когда жму - Вот, принес - вылет. В логе - stack trace: function vodka_quest_hodunok() task_manager.get_task_manager():give_task("vodka_kolb_hod_quest") -- функция принятия задания от Ходунка end function vodka_hod_has(first_speaker, second_speaker) -- функция имеет ли актер в инвентаре квестовые предметы для Ходунка return first_speaker:object("vodka",4) ~= nil end function kolbasa_hod_has(first_speaker, second_speaker) -- функция имеет ли актер в инвентаре квестовые предметы для Ходунка return first_speaker:object("kolbasa",2) ~= nil end function reward_money_buhlo(first_speaker, second_speaker) -- функция получения денег от Ходунка dialogs.relocate_money(second_speaker, 350, "in") end function relocate_vodka(first_speaker, second_speaker) -- функция передаем предмет персонажу Ходунку dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka",4) end function relocate_kolbasa(first_speaker, second_speaker) -- функция передаем предмет персонажу Ходунку dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "kolbasa",2) end Дополнено 2 минуты спустя Народ!!! Или я бл..ть тупой, или бл..ть движок совсем охренел!!! До етого сделал квест на поиск инструментов, все идеально работает, взял заказ, нашел сдал. Сейчас сделал квест "принести водку и закуску", скопировал ВСЕ файлы из прошлого задания, переименовал предметы, функции, все что нужно. Квест берется, но при сдачи - вылет. Что за хрень?! Почему? Вот файлы, скажите, где ошибка? Я ее не вижу! Что этому движку, блин нужно. function vodka_quest_hodunok() task_manager.get_task_manager():give_task("vodka_kolb_hod_quest") -- функция принятия задания от Ходунка end function vodka_hod_has(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("vodka") ~= nil end function kolbasa_hod_has(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("kolbasa") ~= nil end function reward_money_buhlo(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money(second_speaker, 350, "in") end function relocate_buhlo_vodyara(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka", "out") end function relocate_buhlo_kolbasa(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "kolbasa", "out") end =========================================== [vodka_kolb_hod_quest] ; Задание Ходунка - Принести водки и закуски icon = ui_inGame2_Instrumenti prior = 110 storyline = false title = vodka_kolb_quest_name descr = vodka_kolb_quest_text target = {=actor_has_item(vodka) =actor_has_item(kolbasa)} pred_sim_6_hodunok condlist_0 = {+pred_hodunok_dialog_vodka_end} complete ============================================ Блин, ребята, я в шоке! Как вы выдерживаете все эти вылеты и непонятки? Я если честно, держусь уже из последних сил)) И не понятно, почему вылетает. Только что проверил квест с инструментами - все работает. Файлы то одни и теже, только разные названия. Но мне вообще то нужно, что бы была проверка на количество одинаковых предметов - водка 4 штуки, колбаса - 2 штуки. И только с этим количеством должен появляться диалог о сдачи квеста. Но тут блин и просто водкой и колбасой в единственном числе не хочет работать)) Я хренею с этого движка.
-
Всем спасибо за советы и помощь, я уже разобрался. Стоило только пойти покурить, подумать, и все получилось. Я понял структуру построения квестов) Но возник еще один вопрос: вот я создал квест на поиск двух предметов, и пока в рюкзаке не будет этих двух предметов, диалог о сдачи квеста не появится. Это все работает отлично. Но, у меня метка на нпс появляется сразу, как только взял задание. А мне нужно что бы метка появилась только при нахождении ДВУХ предметов. Если в рюкзаке один предмет - метки быть не должно. Вот текст из tm_локация, может где то здесь что нужно подправить? [toolkit_quest] ; Задание Эдельвейса - Принести два набора инструментов icon = ui_inGame2_Instrumenti prior = 115 storyline = false title = toolkit_quest_name descr = {=actor_has_item(toolkit_1) =actor_has_item(toolkit_2)} toolkit_quest_descr_4, {=actor_has_item(toolkit_2)} toolkit_quest_descr_3, {=actor_has_item(toolkit_1)} toolkit_quest_descr_2, toolkit_quest_descr_1, nil target = pred_sim_7_edem condlist_0 = {+pred_edem_dialog_toolkit_quest_end} complete И еще один немаловажный вопрос - он не относится к квестам, но тем не менее, не выходит у меня. В общем, есть у меня смарт тиррейн, в котором заспавнены два нпс - один эксклюзивный, второй дефолтный. Есть на локации так же прописанные укрытия от выброса. Короче, я специально вызываю выброс и вижу, что эксклюзивный нпс идет в укрытие, а дефолтный нет. Понятно, что у эксклюзива в логике прописано suitable = {=check_npc_name(pred_sim_3_stalker_sv_samostrel) !surge_started} И есть точки работ в укрытие. Так же есть точки работ и для дефолтного нпс, но он не идет. Как мне заставить этого дефолтного тоже идти в укрытие?