Перейти к содержанию

IncognitaGames

Сталкеры
  • Публикаций

    83
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент IncognitaGames

  1. Сейчас на работе, вечером посмотрю. Спасибо за совет.
  2. Если ты про квадратик около надписи, то да, включено. А другой не подходит - у меня болото.
  3. Делал так. Ничего не происходит. Я смотрел урок, так там у чувака, когда он поставил партикл, он выглядел как ромбик, и когда он проиграл его, был типа дымок... Ну в общем, у меня вообще ничего нет.
  4. Привет всем. Не нашел такой темы, поэтому создаю свою. Может кому пригодиться... Такой вопрос: как в сдк 0.7 работать с static particles. У меня есть болото, где есть аномальная зона. И вот хотелось бы сделать партиклами визуально красиво, как например в ЗП, на Затоне, где Скат, вроде бы... В общем, ставлю партикл zone_acidic_ilde из папки zones, и его нет на карте в сдк. Как вообще пользоваться этой фишкой, кто знает?
  5. Ну, мне не важно какой язык - я понимаю украинский. Поэтому смотрел его уроки без проблем)) Дополнено 48 минуты спустя Народ. Блин, неужели никто не делал квесты на поиск нескольких одинаковых предметов? Мне написали в предыдущих постах, но это не работает. Подскажите, исправьте конфиги под спойлерами, плиз)) Это у меня сюжетный квест и нужно именно 4 бутылки водки и 2 палки колбасы, потому что у меня в диалоге будет диалог с нпс, и через одну\две реплики будет выпиваться бутылка водки и закусываться колбасой. И эффекты хочу сделать их xr_effects. Кто знает? Вот скрипт на проверку предметов в инвентаре. Но работает только с одинарными. Вот файл квеста.
  6. Просто у этого человека следующие уроки на украинском языке. А это видео я смотрел давно, и то, не на ютубе а скачивал на телефон, поэтому подзабыл))
  7. Вот видос, где разбирается по полочкам квест, который, похоже, тебе нужен. Но, там вроде говорит по украински (не помню), но думаю поймешь))
  8. Лог пустой совсем. А в диалоге первую фразу говорит актер. Дополнено 19 минуты спустя Привет всем. В общем, с квестом про водку я разобрался, все работает. Но, работает только на единичную единицу предмета. А мне нужно что бы проверка была на несколько предметов. И что бы метка появлялась только когда у актера ВСЕ предметы в рюкзаке. Как это реализовать? Вот файл скрипта на проверку и файл самого квеста. Подскажите))
  9. Только где это должно быть прописано? Ведь у дефолтных, мною написанной логики нет. Он значится как sim_default_stalker_1,..... Дополнено 17 минуты спустя Бог с ним, с этим выбросом, разберусь потом. Как мне сделать проверку, есть у актера несколько предметов в рюкзаке? Мне нужно, что бы появился диалог, если у актера будет 4 бутылки водки и две палки колбасы. Если какого предмета нет, или количество меньше чем указано, диалога нет. Вот что я прописал в скрипте. Задание берется, диалог появляется, но когда жму - Вот, принес - вылет. В логе - stack trace: function vodka_quest_hodunok() task_manager.get_task_manager():give_task("vodka_kolb_hod_quest") -- функция принятия задания от Ходунка end function vodka_hod_has(first_speaker, second_speaker) -- функция имеет ли актер в инвентаре квестовые предметы для Ходунка return first_speaker:object("vodka",4) ~= nil end function kolbasa_hod_has(first_speaker, second_speaker) -- функция имеет ли актер в инвентаре квестовые предметы для Ходунка return first_speaker:object("kolbasa",2) ~= nil end function reward_money_buhlo(first_speaker, second_speaker) -- функция получения денег от Ходунка dialogs.relocate_money(second_speaker, 350, "in") end function relocate_vodka(first_speaker, second_speaker) -- функция передаем предмет персонажу Ходунку dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka",4) end function relocate_kolbasa(first_speaker, second_speaker) -- функция передаем предмет персонажу Ходунку dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "kolbasa",2) end Дополнено 2 минуты спустя Народ!!! Или я бл..ть тупой, или бл..ть движок совсем охренел!!! До етого сделал квест на поиск инструментов, все идеально работает, взял заказ, нашел сдал. Сейчас сделал квест "принести водку и закуску", скопировал ВСЕ файлы из прошлого задания, переименовал предметы, функции, все что нужно. Квест берется, но при сдачи - вылет. Что за хрень?! Почему? Вот файлы, скажите, где ошибка? Я ее не вижу! Что этому движку, блин нужно. function vodka_quest_hodunok() task_manager.get_task_manager():give_task("vodka_kolb_hod_quest") -- функция принятия задания от Ходунка end function vodka_hod_has(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("vodka") ~= nil end function kolbasa_hod_has(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("kolbasa") ~= nil end function reward_money_buhlo(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money(second_speaker, 350, "in") end function relocate_buhlo_vodyara(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka", "out") end function relocate_buhlo_kolbasa(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "kolbasa", "out") end =========================================== [vodka_kolb_hod_quest] ; Задание Ходунка - Принести водки и закуски icon = ui_inGame2_Instrumenti prior = 110 storyline = false title = vodka_kolb_quest_name descr = vodka_kolb_quest_text target = {=actor_has_item(vodka) =actor_has_item(kolbasa)} pred_sim_6_hodunok condlist_0 = {+pred_hodunok_dialog_vodka_end} complete ============================================ Блин, ребята, я в шоке! Как вы выдерживаете все эти вылеты и непонятки? Я если честно, держусь уже из последних сил)) И не понятно, почему вылетает. Только что проверил квест с инструментами - все работает. Файлы то одни и теже, только разные названия. Но мне вообще то нужно, что бы была проверка на количество одинаковых предметов - водка 4 штуки, колбаса - 2 штуки. И только с этим количеством должен появляться диалог о сдачи квеста. Но тут блин и просто водкой и колбасой в единственном числе не хочет работать)) Я хренею с этого движка.
  10. Благодарочка, от души))) Все работает. А по поводу нпс и выбросов можешь что подсказать?
  11. Всем спасибо за советы и помощь, я уже разобрался. Стоило только пойти покурить, подумать, и все получилось. Я понял структуру построения квестов) Но возник еще один вопрос: вот я создал квест на поиск двух предметов, и пока в рюкзаке не будет этих двух предметов, диалог о сдачи квеста не появится. Это все работает отлично. Но, у меня метка на нпс появляется сразу, как только взял задание. А мне нужно что бы метка появилась только при нахождении ДВУХ предметов. Если в рюкзаке один предмет - метки быть не должно. Вот текст из tm_локация, может где то здесь что нужно подправить? [toolkit_quest] ; Задание Эдельвейса - Принести два набора инструментов icon = ui_inGame2_Instrumenti prior = 115 storyline = false title = toolkit_quest_name descr = {=actor_has_item(toolkit_1) =actor_has_item(toolkit_2)} toolkit_quest_descr_4, {=actor_has_item(toolkit_2)} toolkit_quest_descr_3, {=actor_has_item(toolkit_1)} toolkit_quest_descr_2, toolkit_quest_descr_1, nil target = pred_sim_7_edem condlist_0 = {+pred_edem_dialog_toolkit_quest_end} complete И еще один немаловажный вопрос - он не относится к квестам, но тем не менее, не выходит у меня. В общем, есть у меня смарт тиррейн, в котором заспавнены два нпс - один эксклюзивный, второй дефолтный. Есть на локации так же прописанные укрытия от выброса. Короче, я специально вызываю выброс и вижу, что эксклюзивный нпс идет в укрытие, а дефолтный нет. Понятно, что у эксклюзива в логике прописано suitable = {=check_npc_name(pred_sim_3_stalker_sv_samostrel) !surge_started} И есть точки работ в укрытие. Так же есть точки работ и для дефолтного нпс, но он не идет. Как мне заставить этого дефолтного тоже идти в укрытие?
  12. В общем все получилось, задание берется, все нормально. Только вот здать задания я МОГУ сдать, даже не имея в инвентаре нужный предмет. Чего то проверка не срабатывает. Вот код скрипта, что здесь не так? function toolkit_quest_edem() task_manager.get_task_manager():give_task("toolkit_quest") end function toolkit_1_has(first_speaker, second_speaker) -- функция имеет ли актер в инвентаре 1 бутылку водки return first_speaker:object("toolkit_1") ~= nil end function relocate_toolkit(first_speaker, second_speaker) -- функция передаем предмет персонажу dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "toolkit_1", "out") end function reward_money_toolkit(first_speaker, second_speaker) -- функция получения денег dialogs.relocate_money(second_speaker, 1500, "in") end
  13. Это все я сделал - квест как бы принялся, и при повторном обращении к нпс, открывается второй диалог - Вот принес пистолет. Но сам квест, когда я жму - Хорошо, принесу - не появляется, ни метки, ни звукового сигнала, ни описания в пда, ничего. А когда я жму - Вот принес пистолет - диалог закрывается как положено, но опять же таки, ни чего нет, просто диалог не повторяется, и все. Поршни я прописал где нужно.
  14. Это то я все знаю. Я не понимаю как ВООБЩЕ создавать квесты через Диалог Едитор. Куда нужно прописывать precondition и action. Точнее, знаю, но вот как это сделать что бы заработало? К примеру, я создал простой типа "привет, есть работа? НПС отвечает - есть. Какая? Принеси пистолет. Берусь или не берусь." Если берусь то должно выдаться задание через tm_локация. А так создал файл локация.script и в нем прописал что нужно по уроку Бориса Шепелева. И ничего. Вылета нет. Подхожу к НПС, говорю с ним беру задание и ничего, ни звука, ни описания задания, ничего. Повторное обращение к НПС - "я принес пистолет" - и все. Никаких "задание выпонено" нет. Вообще ничего нет. Только диалог, который я принудительно закрывал после сдачи задания. Дополнено 4 минуты спустя Вот файл квеста из tm_локация ;============================ ; ПРЕДЗОННИК ;============================ [toolkit_quest] ; Задание Эдельвейса - Принести два набора инструментов icon = ui_inGame2_Instrumenti prior = 115 storyline = false title = toolkit_quest_name descr = toolkit_quest_name_text target = pred_sim_7_edem condlist_0 = {+pred_edem_dialog_toolkit_quest_end} complete Вот файл этого же квеста из dialogs_локация.script function toolkit_quest_edem() task_manager.get_task_manager():give_task("toolkit_quest") end function toolkit_1_has(first_speaker, second_speaker) return db.actor:object("toolkit_1") ~= nil function reward_money_toolkit(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 1500) function toolkit_1_has(first_speaker, second_speaker) return db.actor:object("toolkit_1") ~= nil end =============================== Что не так? Какой то блин простенький квест, и тот не могу создать. А замахиваюсь на целый мод!) Да, кстати, платформа ЗП
  15. Народ, не смейтесь, но я сегодня с 9.00 утра и до 20.45 вечера пытаюсь создать один обычный квест - найти и принести. И ничего не выходит. КАК СОЗДАВАТЬ ЭТИ ГРЕБАНЫЕ КВЕСТЫ???!!! Я уже готов полностью отказаться от модинга и снести все нафиг, но пока удерживает меня то, что довольно таки долго делал локацию, и она неплохо получилась. Жалко))) Я ведь никогда не занимался квестостроением, только 3Д. Но вот эти квесты... Едва клаву не разбил) Все, блин делаю по урокам, и ничего, диалоги разветвленные я делать умею, но вот скриптовые функции, типа отбирания у актера предмета, денег, давания актеру денег, предметов, проверки на наличие того или иного... да и вообще, сам квест не выдается. Прописал что нужно в tm_локация, создал файл локация.script, прописал там по урокам, и фигушки... Решил написать сюда, потому что терпение уже на исходе - чувствую, либо клаву с моником расшибу, либо все же снесу все нафиг и буду играть в сталкер 2))) Но жалко...))
  16. Я не кричу))) Просто получилось и я на эмоциях, ибо задолбался решать проблему))
  17. Ну у меня вот к примеру, я поговорил с нпс (например Ходунок)- у него первый стартовый диалог, который не повторяется. При повторном с ним разговоре, идет дефолтная реплика приветствия. Это выполнено. Потом я поговорил со вторым нпс (с этим, который выше в посте))), и получаю в конце диалога инфопоршень. Он должен активировать у Ходунка второй стартовый диалог, который в свою очередь в конце диалога даст задание. И при выполнении этого задания, при диалоге с Ходунком, открывается третий стартовый диалог со всеми ветками актера. Инфопоршень я дал игроку в конце диалога со вторым нпс, так же в начале второго диалога я сделал проверку, есть ли этот поршень, но Ходунок (после первого диалога, который уже не повторяется), все равно разговаривает дефолтной стартовой фразой, и нет реплик актера, потому что не активирован второй стартовый. Как то так))
  18. От души, все получилось со вторым нпс. Он больше не юзает повторно, и так же стартовый диалог у него разговора становится дефолтным. Это мне и нужно было. А у меня еще вопрос: есть у меня нпс - у него несколько стартовых приветствий. При старте игры первое приветствие проигралось при диалоге - сам диалог больше не повторяется. При втором юзе актером, должен быть второй диалог приветствия, потом третий и т.д. А у меня всегда первый стартовый.
  19. А как нужно переключать стартовые диалоги? Ну, тоесть у меня их к примеру три, и я хочу, что бы после каждого выхода из диалогового окна, при повторном разговоре с нпс, у него включался уже второй стартовый диалог, потом третий... У меня почему то они все начинают диалоги с первого стартового. Я понимаю, что нужно выдать в конце каждого диалога инфопоршень, и в начало следующего сделать проверку. Но у меня не работает так((
  20. Да, это я понял, вопрос, где прописать эту штуку? Понятно, что в логике, но после чего? В общем, вот логика этого второго нпс. В use стоит инфопоршень, который не дает нпс юзнуть актера до получения определенного инфопоршня. Так же и сюжетный диалог не появится, пока актер не поговорит с первым нпс. Это все работает. Только вот юзает он актера постоянно, кроме первого раза. Нужно это убрать. Один раз юзнул, рассказал что нужно, актер получил задание с меткой и все. Дальше обычный дефолтный диалог с нажатие F [logic@pred_sim_9_stalker_ne_bear] active = walker suitable = {=check_npc_name(pred_sim_9_stalker_ne_bear) !surge_started} prior = 200 [walker] path_walk = stalker_ne_bear_walk path_look = stalker_ne_bear_look use_camp = false combat_ignore_cond = false combat_ignore = combat_ignore combat_ignore_keep_when_attacked = false invulnerable = false ; бессмертие ;gather_items_enabled = false ;help_wounded_enabled = false ;corpse_detection_enabled = false meet = meet [meet] meet_on_talking = false no_move = true abuse = false allow_break = false trade_enable = false close_distance = 5 close_anim = guard_na close_victim = actor far_anim = guard use = {=actor_has_weapon} false, true snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nill use = {+pred_samostrel_hodunok_start_info !actor_enemy = dist_to_actor_le(7)} self, true
  21. Я еще нуб в кодинге, больше занимался 3д моделированием. Как это сделать? Перевести в новую схему?
  22. Платформа ЗП. Инициализация диалога второго нпс сделана так: в характере стоит один стартовый диалог (не считая диалога прощания), в котором, через диалог едитор и прописан сам диалог. У второго тоже самое, но вот в логиках в секции use у них указываются инфопоршни. Так сложно обьяснить... что скинуть?
  23. Всем привет. Народ, подскажите, блин, скоро голова взорвется))) В общем, есть у меня два нпс эксклюзивных. Мне нужно что бы, если актер подойдет ко второму нпс, ничего не происходило, то есть, был обычный диалог приветствия и "бывай" - дефолтный. Но если актер подойдет к первому нпс и поговорит с ним, на определенном предложении актер должен получить инфопоршень, который активирует второго нпс. То есть, после разговора с первым нпс, актер подходит ко второму, второй его САМ юзает и ведет специальный, сюжетный диалог, по окончанию которого диалоговое окно закрывается, и если еще раз заговорить со вторым нпс, снова будет обычный дефолтный диалог. Короче, у меня это все получилось, все работает, НО когда я снова подхожу ко второму нпс, уже после диалога, он снова меня САМ юзает и ведет обычный дефолтный диалог. Именно что дефолтный. Это мне и нужно, но мне не нужно, что бы он снова (постоянно) меня юзал. Как мне избавится от этого? Фуф, надеюсь понятно объяснил. Еще мне нужно выдать задание, после оканчания этого диалога...
  24. ВОПРОС СНЯТ. ПРОБЛЕМА РЕШЕНА. Народ, что это за вылет? Уже задолбался его исправлять. Бесполезно. Игра загружается нормально, чуть побегаю по локе и это вылет. Сорри, что пишу здесь, но меня уже бесит эта фигня))) Кто знает, ответьте, плиз) Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ... - call of pripyat\gamedata\scripts\state_mgr.script:489: attempt to index field '?' (a nil value) Дополнено 29 минуты спустя ========================= Переписал заново эксклюзива, который заспавнет с помощью way_points, и снова вот такой вылет, при загрузке новой игры Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....e.r - call of pripyat\gamedata\scripts\utils.script:469: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil) Я уже и не знаю что делать. Может это не мое - модострой?)) С 9 утра не могу решить эту проблему. Дополнено 51 минуты спустя