Перейти к содержанию

SamArt

Разработчики
  • Публикаций

    260
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Сообщения, опубликованные SamArt


  1. Как известно, помимо расширенного визуального ряда НПС на основе лиц из оригинальной трилогии, а также сюжетных персонажей на основе моделей из других проектов, есть и уникальные внешности героев, созданные собственноручно. Производственный процесс выполнялся благодаря инструменту от KeenTools, следуя которому каждый из Вас сможет перенести в игру любую внешность. Краткая выжимка процесса производства на примере лица персонажа по имени Коваль предлагается в специальном видео!
     

     

    • Мастер! 1
    • Спасибо 1

  2. 1531580717_KeenToolslogo.thumb.png.bf062bb4001534783c290782539c45e9.png

    Дополнение FaceBuilder для Blender поможет создать 3D-модели человеческих лиц и голов по нескольким фотографиям. С FaceBuilder вам не нужно быть опытным 3D-моделлером, чтобы создать качественную 3D-модель с чистой топологией.
     

    Спойлер

    Автоматическая настройка камеры, определение и оценка формата
    image.png

    FaceBuilder считывает информацию, хранящуюся на ваших фотографиях, и использует ее для автоматической настройки виртуальных камер. Вы можете настроить их вручную, если данные не хранятся на фотографиях, но вы их знаете. Более того, теперь вы можете использовать фотографии любых размеров вместе!

    Поддержка выражений лица
    image.png

    Если вы хотите добиться максимального качества и точности - вам нужны фотографии с нейтральным выражением лица, но не волнуйтесь, если вы не можете их получить - теперь FaceBuilder поддерживает выражения лица FaceTracker, поэтому вы можете получить достойные результаты даже с не нейтральными фотографиями!

    Автоматическое выравнивание лица с помощью искусственного интеллектаimage.png

    Вам больше не нужно вручную выравнивать лица! По крайней мере, не с нуля. Наше выравнивание лиц пока не всегда на 100% точное, поэтому иногда требуется ручная корректировка, но это радикально сокращает время создания моделей. Настолько, что уже перестали делать это вручную в нашей команде во время тестирования и не хотим возвращаться к этому!

    Три встроенные топологии
    image.png

    Нужна ли вам высокополигональная модель, чтобы сформировать как можно больше черт лица, или низкополигональная, чтобы интегрировать ее в рабочие процессы в реальном времени, - все предусмотрели! В FaceBuilder встроены топологии low-poly, mid-poly и high-poly, которые можно менять на лету!

    Шея готова для присоединению к телу
    image.png

    Голова - это хорошо, но как насчет тела? Не проблема! Усовершенствовали шею, чтобы вы могли легко прикрепить голову к модели тела!

    Полное разнообразие
    image.png

    В нашей постоянно растущей статистической модели уже есть данные о людях самого широкого возрастного диапазона из большинства мест на Земле, так что у вас не возникнет проблем с моделированием людей из любой части света!

    Работает даже с одной фотографией
    image.png

    Чем больше у вас фотографий, тем лучше их качество. Но иногда у вас есть только одна фотография или кадр из отснятого материала, а вам все равно нужно выполнить работу.

    Настраиваемая модель
    image.png

    Вы можете включать и выключать различные части 3D-модели, подстраивая ее под свои нужды. Форма при этом не изменяется, так что если вы решите вернуть что-то на место, когда модель будет готова, это ничего не нарушит!

    Спойлер

     

    Больше подробностей и ссылки для скачивания на сайте KeenTools.

    • Лайк 8
    • Мастер! 2
    • Аплодисменты 1
    • Спасибо 1

  3.  

    23 часа назад, ZonaChe сказал:

    теплотяг - самим не смешно?

     

    Смешно! Вот это Вы нашли конечно. Может и моя ошибка, не отрицаю. Скорее-всего моя, ведь занимался допереводом на последней неделе до выхода модификации, а до этого делали другие, более профильные люди, соотвественно их текста не трогал.

    23 часа назад, chriotmao сказал:

    @SamArt тут наезжают что ты родную мову не знаешь, ну-ка ну-ка

    Ну я ж не мовознавець. Хотя даже не мовознавці знают как правильно переводится тепловоз. Поэтому не стесняйтесь и смело указывайте на такие ошибки! Благодаря Вашим замечанием и практическому общению пополняю словарный запас!

    Спойлер

    Да и во время доперевода узнал много новых слов, в том числе и в уже переведённых текстах. Не говоря про словари, откуда и взял теплотяг, ведь не хотелось оставлять кальку. Но тем самым допустил частую ошибку переводчиков, когда используется такой вариант слова найденный в словаре, который не в обиходе в обычной разговорной речи.

     

    • Лайк 1
    • Жму руку 1

  4. Всем рекомендую данного актёра, ведь у Владислава не только взрослый и поставленный голос, а и основательный подход к озвучке с готовностью исполнить самую необычную роль, как в случае с модификацией ниже - латвийского наёмника, передать акцент которого ещё нужно постараться!

     

    • Мастер! 1

  5. 4 часа назад, Tuman_OT сказал:

    (Возможно я плохо искал.)

    Есть ещё BumpX от iOrange и Stalker bump to normal map converter от SkyLoader. Второму нужен Microsoft Visual C++ Redistributable 2015, но лично у меня после многочисленных установок разных версий, докачивания .dllок всё равно не запустился, а вот в BumpX, лично у меня сложилось такое впечатление, что всё уже включено в программу и ничего не нужно до устанавливать для первого запуска. Но единственной проблемой BumpX является отсутствие перегонки файлов перетаскиванием на .exeшник как в твоей программе, поэтому приходилось вписывать названия в .bat файл. Если сделаешь поддержку конвертирования из bump/bump#.dds в .tga и наоборот, то будет шик!

    • Мастер! 1

  6. 18 часов назад, Gistis сказал:

    псевдо-реализм как на wemb  и скриншоте

    Вот это ты подобрал конечно точки опоры. Ну никак не могу пройти мимо твоего вопроса. %)

     

    Спойлер

     

    В данном случае ничего хитрого нету, только нужно подзапариться. Точно не знаю в плане шейдеров в данном случае, но, как по мне, тут и (не только) на графику влияют параметры в секциях погодного конфига. Поэтому возьмём для примера Припять из исходников ЗП, импортируем модели objects\scenes\pripyat\нужные_тебе.object и levels\!FinalSP\pripyat\scene_object.part (предварительно настроив пути к текстурам в SDK или распакованной gamedata игры).

    Настраиваем позицию камеры с углом обзора (в моём случае 55 градусов, как в ЗП) и в настройках вывода рендера разрешение изображения.

    Потом открываем нужный погодный конфиг по пути configs\environment\weathers\нужный_конфиг_цикла.ltx в ЧН/ЗП и config\weathers\нужный_конфиг_цикла.ltx в ТЧ. В моём случае возьму из сборки 1935 (хоть и ТЧ цикл по сути отличается наличием #small, изменёнными некоторыми параметрами освещения и аж тремя sky_11_cube которые вообще не к месту, к примеру, в 5 утра!)

    3 самых важных параметра (если для статики): ambient/hemi/sun_color.
    Ambient это цвет узла Background в, так называемом, "Surface World'a". Как и в игре, самый высокие значения нивелируют влияние теней.
    Hemishpere это по сути цвет Lightmap, который был в сборках среднего промежутка вместе, и hemi_color отвечал за интенсивность и свет от источника света ввиде сфер, но в итоге его влияние вырезали, оставив только влияние на цвет карт освещения, но вместо lmap_color остался hemi_color. Вот такая путаница. Так-как делал по быстрому, то не нашёл как менять цвет от теней (помню что в последних версиях ввели функцию Light Groups и что в режиме настоящего времени можно менять цвет в Композиторе, но нету времени и возможности в данный момент разобраться. Другой способ это добавлять смесь шейдеров обычного, который создаётся при импорте .object и Transperent BSDF. Вот в нём как-раз и меняется цвет тени, но это костыль, ведь нужно будет это проделывать для сотни материалов неоднократно), поэтому будем комбинировать цвет amb с hemi и среднее значение добавлять в цвет узла Background.
    Sun - ну тут ясно. Только разве что нужно с параметром Strength в настройках источника света поиграться, больше сделать.
    В конфиге цикла значения записаны в формате RGB, но в настройках любого параметра цвета в Blender есть возможность переключиться с HSL на RGB.
    Позицию солнца можно так-же извлечь и применить при помощи встроенного дополнения Sun Position, который нужно просто включить в настройках и подвигать North Offset если нужно.

    Когда всё настроил то создаёшь и подгоняешь IrradianceVolume и в настройках рендера запекаешь освещение (для относительно соответствия со статикой в настройках теней понизил их качество %)). После этого добавляешь текстуру неба в виде панорамы. В моём случае оригинальный sky_17_cube.dds отредактировав в Фотомагазине до нормального состояния и сохранив в .tga перегнал при помощи cmftStudio в панораму (LatLong). После этого выбрал Environmet Texture, открыл небо, нажал Ctrl + T и в параметре Scale узла Mapping повернул на -90 градусов по оси Z.

    Ну и добавил васянским методом туманчика, ибо, опять-же, нету времени и возможности полноценно разобраться. Заключается он в кубе с изменёнными размерами/положением и шейдером Volume Scatter где назначаем цвет из параметра в конфиге цикла fog_color + нивелируем анизотропию и ставим минимальные значения Density.

    Ну всё, вот такой быстрый васянский метод для псевдо имитации статического освещения в Blender.

    image.png

    https://drive.google.com/file/d/1OF10r-tFs6WO5xTI9Q5_KkOFpfVe8vRi/view?usp=sharing

     

     

    18 часов назад, AziatkaVictor сказал:

    Лично я люблю выставлять низки FoV, так сцена выглядит фотогеничнее, как по мне.

    Вот именно! У людей какая-то повальная мода на крайне высокие значения угла обзора из-за чего взору открывается больший вид, но начинают появляться искажения! Сколько в жизни наблюдаю и всё равно остаюсь при мнении, что значения угла обзора в 55 градусов из ЗП в самый раз. На крайняк 67.5 градусов из ТЧ. Но и не переборщить! Ведь значения 40, 30, 20 градусов, которые наблюдаются на снимках у Ruwar'а тоже перебор (хотя зависит от ситуации и ракурса).

    18 часов назад, AziatkaVictor сказал:

    Ставь объекты так, чтобы было красиво, а не логично. Никто не будет разглядывать саму сцену, поэтому важен только конечный вариант.

    И тут вылазят такие как я! :u1F913:

    • Мастер! 1
    • Хабар 1

  7. RayTwitty н-е-е-е, це старе. Вот этот снимок за 20 октября 2020.

    А вот за гараж, знаешь... Вроде и ОЧЕНЬ круто что разраб вернулся к разработке и продемонстрировал новую локацию, но в тоже время она ощущается... Ну другой. Как-будто это не СССР, а разруха послесоветская с 90-ых (и как будто по наше время, ведь ещё сильнее разрушилось. То может быть это намёк что действия мода происходят в 2000-ых???)

    Спойлер

    Illuminati-Logo.svg

    Но ладно, то такое. И вкусовщина в том числе, ведь город и местность с прошлых снимков была более... Целой (извиняюсь за каламбур)? И соотвественно к стилистике дизайна уровней от GSC во времена Oblivion Lost 2003-2004. Может излишне цепляюсь за прошлое.
    Ну и ещё вчера друг подкинул мысль, что это может быть действительно воплощение зОНЫ братьев Бориса и Аркадия Стругацких, ведь если вспомнить описываемый город Хармонт после "пикника" инопланетян, то люди живут в разрухе, хотя там ещё и не зОНА.


  8. Nuclear ну смари. Ещё не занимался этим делом, поэтому не скажу точно отлаженный и оптимизированный механизм, но советую посмотреть на YouTube видео как запекать текстуры. Тебе по сути нужно на этой текстуре запечь комбинированный свет, но проблема в том, что он будет физически корректный через Cycles, а это долго и шумно на выходе. Когда-то видел что при помощи дополнений можно запекать через Eevee, но не могу найти название дополнения. Другой вариант это поставить высоко камеру, переключить режим с перспективного на ортографический и отрендерить в Eeevee с включённой прозрачностью и Filter Size в нулину, чтобы картинка была не сглаженной. А для маски рисуешь на терейне в режиме Texture Paint и сохраняешь изображение... А, стоп, тебе же с нескольких материалов определённого цвета в одну текстуру, бо нарисовать можно и в Фотомагазине... Тут нужно запечь с нескольких материалов в один новый, тоже в инете об этом есть, только интерпретировать под свою задачу. Вот... Литьё воды окончено. %)


  9. mortan згоден, сказанул не подумав до конца. Вон ярким примером являются GSC, которые анимировали в Максиме. Как минимум у них формы костей в риге с человекоподобным черепом прикольные, в Блендере такого нету, нужно самомк настраивать. Да, основываюсь на мнении других людей и знакомых, которые моделируют в Максиме, а анимируют в Майке, но это уже совсем другая история тема на форуме.


  10. HollowKrueger согласен, лучше Milkshape3D, но у него есть и минусы. %)

    Дело в знании именно этой программы и дополнения для работы с файлами формата X-Ray и их особенностями.

    Споры на счёт человечности программного обеспечения и что лучше: Blender или Трёхмерный Максим с Футболкой?

    У Blender до 2.79 было не интуитивно понятное управление и от части интерфейс. Самый яркий пример - выделение на правую кнопку мыши... Но с версии 2.8 управление стало более привычным и интерфейс тоже, вырезалось много старого и не нужного. А в Трёхмерном Максиме как было интуитивно не понятное управление и грамотно не организованный интерфейс с непонятными устаревшими терминами звучащими как матюки. Blender меньше весит, легче устанавливается, загружается в отличии от Максима быстрее, если конечно не забит установленными и включёнными дополнениями, в нём можно создать, заскульптировать, отретополгировать, развернуть, запечь, в какой-то степени затекстурировать, создать скелет, привязать к нему, сделать риг, анимировать и экспортировать в нужный игровой формат (если не в Единство или Нереального Инженера, то при помощи специальных дополнений, как и в других реакторах в принципе). А в Максиме скульптинг и анимирование примитивнейшие, для нормального нужно покупать дополнения или другие программы с дополнительным их изучением.

    Но после прочтения этих слов у опытного пользователя этой программы внутри начинается сущий кошмар и он начнёт доказывать, что его программа лучше и что я просто не осилил, и вообще это стандарт ундистрии, устаревший, но всё-же! И это нормально! Каждому удобно работать где ему удобно и он цепляется за свою программу по сути потому-что с большим трудом освоил её, а пересаживаться и осваивать что-то другое не хочет, у него уже есть свой отработанный рабочий процесс, который приносит результат, не смотря на какое-то количество большее затрачиваемое время в сравнении с рабочим процессом в другой программе, по мнению пользователя этой программы, хотя он Максим даже не освоил на минимальном уровне. Говорю как человек, который с 2015 2017 пытался через силу, через боль освоить Blender до версии 2.8 и постоянно коря себя за скудоумие, а потом после выхода 2.8 2 месяца сидел на 2.79 и только в течении месяца полноценно перешёл и освоился в новой версии.

    Если бы захотел потратить своё малое свободное время только на изучение Максима с Майкой и потом нормально освоившись в этих программах, сравнив рабочий процесс, то... То не могу сравнить на данный момент, поэтому аргументирую почему всё таки за Blender тем что почти все манипуляции для создания модели для S.T.A.L.K.E.R. можно сделать в единственной программе не разрываясь на работу и вспоминание сочетание клавиш в других программах (но для нормального текстурирования без Фотомагазина или Субстанционного Рисовальщика/Трёхмерную Ткань от выходцев из ГСК (как в том анекдоте: "...горжусь!") не обойтись, так-что в данном случае держу сочетание клавиш для двух программ. Про экспорт в .ogf через Object Editor ясен-пень), а если бы работал в Максиме или Майке для анимации то нужно было бы ещё иметь N Кисточку, Ретопологическую пушку, выше упомянутую какую-то из программ для процедурного текстурирования и РезонРазвёртка (+ какая-то программа которую определённо забыл упомянуть).

    Ну а когда аргументы закончились то всегда можно сказать что ты токсик, провокатор, душнила, лох, твоё мнение не учитывается и моё тут везде и всегда единственно правильное, не смотря на то что ещё, извиняюсь за вульгаризм, мало снега обгадил в этой жизни.


  11. kenguru74 в данный момент дополнение не умеет экспортировать динамические модели с просчётом прогрессивов на основе алгоритма Sliding Window VIPM with Hugue's Hoppe QEM. В отличии от метода подгрузки в игре заранее сохранённых скольких-то там версий модели с соответствующими уровнями детализация в X-Ray в зависимости от расстояния отнимается по одном ребру. Это выгодно отличает ранее упомянутый распространённый алгоритм оптимизации детализации моделей тем что нету резкого перехода между уровнями детализация, но в отличии от .ogf модели без прогрессивов время экспорта и конечный вес будут дольше и больше. Так-же заметил что развесовка становится грубоватой, в отличии от той что в Blender и в .ogf через Object Editor или Actor Editor.

    Поэтому Object Editor, лично у меня, не знаю как у других, служит только для экспорта (ну и в редких случаях посмотреть не накосячил ли с путями к текстуре при экспорте в .object), ведь в отличии от Actor Editor'a из X-Ray SDK:

    • Экспорт происходит быстрее, даже просчёты прогрессивов;
    • Не бьётся детализация, ведь даже с галочкой HQ Export Actor Editor всё равно съедает детализацию;
    • Не бьётся сглаживание, ведь даже с установленной исправленной библиотекой при экспорте через Actor Editor лично у меня всё так-же бьётся (раньше это по совету ребят обходил экспортом через Actor Editor ТЧ X-Ray SDK с экспортом в .object в ТЧ формате, но потом в этом формате стал экспортировать и в "родном" Actor Editor ЗП X-Ray SDK, но из инструкции в Object Editor узнал, что в ТЧ формате для одной кости сохраняется привязка только 2-ух групп вершин);
    • Валера по просьбе сделал поддержку пакетного экспорта и в отличии от Actor Editor, он поддерживает выделенное и содержимое папок (в Actor Editor приходилось вписывать пути с названиями к выходным и выходным файлам);
    • Мастер! 1

  12. Back to the S.T.A.L.K.E.R. - Майский Отчёт Разработки 2023

    spacer.png

    Более подробная информация о текущем обновлении доступна на странице проекта ВКонтакте

    Спойлер

    Сюжетная Линия

    Мы завершили реализацию сценария на следующих картах: Кордон, Свалка, Агропром, Тёмная Долина, Янтарное Озеро, Мёртвый Город + его промышленная часть.

    spacer.png

    Сам сюжет можно разделить на 3 части. На данный момент, с сентября 2022 по май 2023 сделана 1.5/3. К сожалению, такой небольшой прогресс связан с тем, что работаю над реализацией сюжета в гордом одиночестве. С другой стороны, если взять во внимание фактор личной жизни, и работы над другими элементами проекта, такой прогресс даже вполне себе неплохой.

    CMiqz2wEUaU.jpg?size=1920x1080&quality=9

    kfuPs9xgJNI.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Отдельно хочется упомянуть Мёртвый Город. Здесь Игроку предстоит работать на группировку «Свобода», дабы узнать информацию о потерянной научной группе. В ходе прохождения, нам предстоит посетить многие новые места на карте и выяснить причину исчезновения сталкеров.

    2zYw4klPpIw.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Вдобавок к сюжету, закончили работу над заселением всех игровых карт (иными словами, закончили работу над симуляцией). Сталкеры ходят по картам, мутанты бьются за кусочки территорий и тд.

    U9UVAe0mmK4.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Игровые Локации

    Доделали северные карты Зоны.

    Спойлер

    F4rc8tUBmy0.jpg?size=1920x1080&quality=9

    5asivuRi4BE.jpg?size=1920x1080&quality=9

    lcMjA2TgJI8.jpg?size=1920x1080&quality=9

    d4amL_wo32I.jpg?size=1920x1080&quality=9

    vdAltBNgefc.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Локация Припять была закончена. За основу взяли промежуточную версию 2005 года. Отсутствует перекрытие по центру карты, благодаря чему мы можем выйти прямо на главную улицу. Многие помещения доступны для посещения и исследования.

    Спойлер

    XhMrZs2QF9M.jpg?size=1920x1080&quality=9

    5MVgtCstg30.jpg?size=1920x1080&quality=9

    8vv2uNzwmdA.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Бар-Росток предстаёт перед нами в виде единой карты.

    XTo8JtmcPoA.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Отличий от оригинальной карты 2004 года очень много. В общем и целом, можем охарактеризовать этот уровень как симбиоз всех версий локации Бар-Росток от GSC. Список изменений:

    · Перенесена застава у входа в бар.

    · Добавлена Арена под картой.

    · Основная геометрия бара взята из исходников 2005 года (здесь речь идёт про Бар из трейлера 2005 года).

    · Добавлен бункер Долга.

    · Перенесено наполнение с Дикой Территории (разбившийся вертолёт, заваленный тоннель, сгоревший тоннель).

    Для локации Радар взяли версию 2005 года. На ней нет извилистой дороги и мусорных куч. За место куч пришёл аномальный лес.

    FMX4w7dYPo4.jpg?size=1920x1080&quality=9

    На карту так же добавили пару новых мест и декораций. Одна из них - уничтоженная колонна военной техники.

    9hKkRHOz0II.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Бар «Сталкер» был объединён с билдовской версией Завода «Росток». Локация получилось очень детализированной и интересной для изучения.

    Спойлер

     

    FjDHTQ5gdYk.jpg?size=1920x1080&quality=9

    6Ihaiflgpmk.jpg?size=1920x1080&quality=9

    OmITt_2kIKI.jpg?size=1920x1080&quality=9

     

    Агропром был немного разрушен. Территория Фабрики на нём заросла небольшими аномальными образованиями. Если мы будет долгое время находиться рядом с ними, то начнём терять небольшое количество энергии.

    Спойлер

    6hyE1HeOLP0.jpg?size=1920x1080&quality=9

    nP_44Kh7zdk.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Мёртвый Город обзавёлся большим количеством новых мест. Все подвалы в многоэтажках были открыты. В одном из них будет комната, которую нужно посетить по одному из второстепенных квестов.

    Спойлер

    1g0CskdRbkc.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Rrl3hKiRmMM.jpg?size=1920x1080&quality=9

    База группировки «Свобода» была расширена. Добавлены новые комнатки: Лавка Торговца, Склад Группировки и специальная комната с пленником. Этого пленника можно будет освободить, выполнив второстепенный квест.

    Eo0qT4zVuOY.jpg?size=1920x1080&quality=9

    В будущем, Мёртвый Город ждёт глобальное расширение, а именно - объединение с Заводской Частью (локация Завод из модификации Голос Эпизод 2).

    QlWRiCr7aY0.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Обновление Рендера

    lsZoIPXPk5E.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Перенесен алгоритм каскадных теней из ЗП. Он пришел взамен старому, который сильно урезал некоторые графические нововведения и ограничивал нас. Результат получается очень даже красивым!

    Спойлер

    j6joUgK1sSc.jpg?size=1920x1080&quality=9

    LpYXZ44-cRk.jpg?size=1920x1080&quality=9

    zsEEfVGdIPw.jpg?size=1920x1080&quality=9

    nvVuIOqVBO8.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Sd3EyPJb8_A.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Дополнительно, перенесли систему мягких воды и частиц в проект.

    Новая Система Сейвов

    Спойлер

    aKHlkD9jCaU.jpg?size=1920x1080&quality=9

    SYi607XXy74.jpg?size=1920x1080&quality=9

    DOKtXxrnPmk.jpg?size=1920x1080&quality=9

    zj1P1nuOZdI.jpg?size=1920x1080&quality=9

    _T0PUoYySlk.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Теперь для квиксейвов доступны 5 слотов сохранений!

    Нажимаете "f5" - получаете сейв 1. Еще раз нажали - получили сейв 2. И так до пяти. В теории, можно сделать больше слотов.

    Новый Интерфейс

    Спойлер

    TpOS9lkI55Y.jpg?size=1920x1080&quality=9

    2StYZRKuML4.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Доработали игровой интерфейс (худ). На выбор всё так же предоставлены интерфейсы из нескольких сборок. Главным плюсом является его адаптация под широкоформатные мониторы.

    Помимо самого худа, нашим программистом была написана новая система худовых иконок.

    Провели работу и над интерфейсом ПДА. Изначально планировалось просто сделать его широкоформатным, не занимаясь самим внешним видом и не внося никаких изменений.

    Спойлер

    ud_TnTjVJBc.jpg?size=1920x1080&quality=9

    2T7LiR7upiI.jpg?size=1920x1080&quality=9

    TRjURsgliXI.jpg?size=1920x1080&quality=9

    A3b5dEyAA1k.jpg?size=1920x1080&quality=9

    alOj9-do418.jpg?size=1920x1080&quality=9

    nkFCmjkhkak.jpg?size=1920x1080&quality=9

    u0aAkM8rmvw.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Но потом мы решили переделать его, ориентируясь на старый стиль ПДА из поздних сборок 2004 года и слива материалов по игре, который состоялся в 2021 году в группе S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles.

    qaAmRd_U6CM.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Добавили небольшие рамочки над и под ПДА, нанесли цифровую сетку на карту, различные надписи к разным окнам.

    EEgXVsso3w4.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Вернули «пошарпанный» экранчик, вместо монотонного задника.

    Наконец, самое главное эстетически-важное изменение - это энциклопедия. Энциклопедия была дополнена. Статьи были расширены, улучшили саму систему картинок. Добавили «рамочки» для статей. Во время чтения ненароком проникаешься завораживающей атмосферой Того Самого Сталкера.

    Спойлер

    zJ051GVPUaA.jpg?size=1920x1080&quality=9

    HLpMZIXwYW0.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Вновь говорим спасибо маэстро Charlie Carious за его огромную помощь в создании интерфейса и работы над движком. Если бы не его упорный труд, то весь интерфейс проекта так бы и остался невзрачным.

    Новое Оружие

    Добавили новые единицы вооружения:

    38OEmx4VCWo.jpg?size=1920x1080&quality=9

    РГМ-40 «Кастет» - небольшой однозарядный гранатомёт, использующий осколочные боеприпасы ВОГ-25. Основное достоинство - лёгкий вес (относительно других гранатомётов) и компактность.

    Видео-демонстрация:


    Пулемёт РПД под патрон 7.62x39 является веским аргументов в любой ситуации. Его мощный патрон и вместительность дают владельцу огневое преимущество. Большое спасибо камраду AsuraH за его помощь в создании анимаций для этого пулемёта.

    Спойлер

    ci3wm3Ns4Rs.jpg?size=1920x1080&quality=9

    SwmxLU-TpxY.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Aeoi69zft2M.jpg?size=1920x1080&quality=9

    VJhYdcq2VCU.jpg?size=1920x1080&quality=9


    Помповый гранатомёт. Является очень редким оружием в Зоне. Иногда встречается у Военных Сталкеров.

    4uq4M_Uogl4.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Граната РГО. Вместе с ней добавили возможность взрыва гранат при контакте с поверхностью. На видеоролике показаны старые анимации.

    h2kAdkKshdk.jpg?size=1920x1080&quality=9

    К сожалению, мы всё еще нуждаемся в новых аниматорах. Если Вы вдруг хорошо анимируете и готовы помочь проекту - можете написать мне в личные сообщения: https://vk.com/bashyone

    Изменения в Искусственном Интеллекте Сталкеров

    Внесли несколько правок в искусственный интеллект сталкеров.

    -soA2Qais5s.jpg?size=1366x768&quality=95

    · Во-первых, исправили косяки оригинала. НПС теперь "не держат зло" на убитых противников. Если противник был один, и он убит, то сталкеры сразу переходят в режим спокойствия.

    · Во-вторых, улучшили скорость реакции НПС. Теперь они более зоркие. Скорее всего, данную правку можно будет отключить.

    · В-третьих, внесли им правки в саму стрельбу. Теперь они чаще стреляют по тому месту, где последний раз видели ГГ. Особенно круто это смотрится со стороны. Сталкеры чаще работают парами. Один может подавлять противника огнём, не давая высунуться, а другой в это время будет его обходить.

    Для самих же лагерей добавили новую работу - искатель артефактов.

    cmBhVqoMows.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Двери с лутом

    Добавили новую механику с дверьми.

    zYaG3KDB-5U.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Ключ в инвентаре Игрока.

    Теперь на некоторых картах можно будет найти закрытые на ключ двери. Чтобы их открыть, придётся раздобыть специальный ключ от конкретной двери. Этот самый ключ можно будет получить (либо за побочные квесты, либо выкупить/обменять). За такими дверьми будут скрыты различные тайники с ценными предметами.

    Ремонт Снаряжения

    Мы добавили систему ремонта снаряжения (оружия и брони).

    Спойлер

    x4FT10QvjBc.jpg?size=1920x1080&quality=9

    WueOeeWz7E0.jpg?size=1920x1080&quality=9

    CqMFmKUeFcs.jpg?size=1920x1080&quality=9

    cRzNM9lEz4E.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Применение Ремонтного Комплекта на практике. Всего одно нажатие - и Пистолет Макарова снова радует своего владельца!

    Потенциал у ремотных наборов достаточно большой. Скорее всего, в модификации будут представлены разные наборы для разного типа вооружения (грубо говоря, ремонтные наборы только для починки пулемётов, пистолетов, штурмовых винтовок и тд). Несмотря на это, некоторые ремонтные комплекты могут быть общими для стрелкового оружия.

    Ремонтировать можно как оружие, так и броню.

    Большое спасибо авторам Advanced X-Ray, чей код был взят за основу.

    Новые Аномалии

    Завершим нашу новостную сводку новыми аномалиями. На этот раз их целых три!

    Спойлер

    lRlhgvMTqjY.jpg?size=1920x1080&quality=9

    JAxnQDneRjk.jpg?size=1920x1080&quality=9

    OVYLft5DW28.jpg?size=1920x1080&quality=9

    bFdwt-T3vhs.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Одноимённая аномалия из Legend Returns 1.0. В модификации Back to the S.T.A.L.K.E.R. представлена в том же виде, что и планируется для LR 1.0. Рыжий Туман – последствие долгой мутации аномальных растений, которые со временем начинают выделять зловредные химикаты. При контакте с аномалией, жертва начинает задыхаться и видеть фантомов, которые активно нападают на попавшего в аномалию бедолагу.

    Спойлер

    NVIk6RGc6FY.jpg?size=1920x1080&quality=9

    E2Ltq3rkxx4.jpg?size=1920x1080&quality=9

    dxML3fSz2fY.jpg?size=1920x1080&quality=9

    W6D4b5dFSk0.jpg?size=1920x1080&quality=9

    ovznNLNI87E.jpg?size=1920x1080&quality=9

    um3P3f1e-UY.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Небольшая кольцеобразная электрическая аномалия, которая с небольшим шансом создаёт особый артефакт.

    Спойлер

    MXuz0TPCS3s.jpg?size=1920x1080&quality=9

    3NY5ExkuhIc.jpg?size=1920x1080&quality=9

    Аномалия по своему взаимодействию схожа с аномалией «Кисель». Обычно Сковородка появляется в выжженных домах. Обнаружить можно по сильному шипению и небольшим струйкам дыма, исходящим из земли.

    На этом кончается наша новостная сводка по проекту Back to the S.T.A.L.K.E.R.

    Впереди планируется еще больше новостей. Примерно в начале лета мы планируем выпустить видеоролик по проекту, отражающий его готовность на данный момент.

    Напоминаем, что Вы можете поддержать проект, оформив подписку в VK Donut. Люди, оформившие подписку, получают доступ к новым новостям, скриншотам и видеороликам в числе первых:

     


    https://vk.com/donut/back_to_the_stalker


    Не забудьте заглянуть на наш сервер в Discord. Регулярные обновления, скриншоты и многое другое ждут Вас!


    https://discord.com/invite/m3kKXpSeVS


    ferq31K4c5o.jpg?size=1920x1080&quality=9
    Далеко бежит дорога…

    Благодарим за внимание!

     

    • Лайк 1
    • Мастер! 5
    • Аплодисменты 2
    • Хабар 1
    • Спасибо 2

  13. В 02.05.2023 в 01:32, Devyatus сказал:

    Это значит, что пак моделей NPC доработан, а недочёты исправлены?) Молодцы вообще ребята, умеете, могёте)) 

    Не спеши хвалить, новые недочёты и ошибки тоже есть. Новая метла метёт по новому.

    • Лайк 1

  14.  

    4 часа назад, ForaCam сказал:

    А для того , чтоб отскринить модельку из 3d редактора , надо стало быть у него , в смысле - у "редактора" ,  разрешения спрашивать ? Как у вас всё сложно ...

    NDA. %) Да и вообще если вспомнить историю новостей о разработке, то только в группе ВК в, если не изменяет память, 2017-ом в отдельный альбом загружались фото 3Д моделей автомобилей и некоторых строений из редактора. Так-что стараемся показывать внутриигровой результат и как придёт время, то всё увидете.

    4 часа назад, Crazy_Stalker сказал:

    Да походу там всё через задницу, у одного проблемы, у второго даже билда мода нет, самый главный занят ему стримить и новости делать нужно, Настя одна тестирует похоже. в общем лет десять ещё ждать окончания полировки😁

    Вот это сообщение очередной раз показывает что какой смысл отвечать вам на сообщения и расписывать подробности разработки изнутри если в итоге вы придёте к умозаключению, что в команде бардак, мод непонятно как делается и что выйдет через 10 лет?

    4 часа назад, Ruwar сказал:

    т.е в True по идее или на финальных стадиях или в True Stalker Director's cut надо добивать до такого уровня

    Согласен, кто захочет тот и сделает после выхода мода эффекты отражения с каплями на треснувшем стекле шлема, ибо чего-то кардинально нового чего нету в ТС по сравнению с данными снимками из GRM не вижу.

    • Жму руку 1

  15. 5 часов назад, Crazy_Stalker сказал:

    Вы что рендер иконок делаете на деревянных счётах и даже не на калькуляторе? Если это такая сложная работа

    Наш дизайнер @CorryZeron очень занят из-за жизненных обстоятельств, поэтому работа ведётся медленно. + 3Д модели для рендера из игрового формата в формат редактора MarmosetToolbag перегоняю только я, так-что это тоже создаёт определённую задержку, ибо сейчас на очереди работа над моделями персонажей.

    5 часов назад, Crazy_Stalker сказал:

    Почему не взять пак моделей от Azetrix сделанных уже под ганслингер.

    Потому-что я принципиально захотел сделать НПС на основе оригинальных моделей но переработав их, потому-что, так называемых, "HD" моделей куда ни плюнь используются уже в большинстве ново вышедших модификаций, а переработку и расширение оригинального визуального ряда НПС почему-то никто не захотел делать. На данный момент есть относительно расширенный набор НПС из OGSM CS текстуры которым ещё давным-давно делал Domestos и переработанные модели от Dynamic_ на платформу ТЧ (Vanilla Models Updated V1). Всё! Ещё на трансляциях Вульф рассказывал что поднимался вопрос взять как вариант, так называемые, "HD" модели, но это было до того как пришёл в команду, но ребята поддержали мою инициативу так-что двигаюсь к финишу.

    5 часов назад, Crazy_Stalker сказал:

    но нахрен нам - Перевод текстов на Английский [75%]  Пусть сами это делают если им нужно.

    Всё, выкидываем в мусорку проделанную работу над переводом на который наш переводчик @Kostov потратил скоро будет как 3 года.

    27 минут назад, ForaCam сказал:

    Вот ты бы выложил пару-тройку скринчиков , что там как получается  на тему "ботинков" - было бы о чём потереть . 

    У меня сборки мода нету, просите у @chriotmao 🙂.

    • Лайк 1

  16. В 03.03.2023 в 08:14, gromila_63 сказал:

    Видимо разрабы сейчас решили снизить тупо градус ожидания мода, чтобы им не мешали.

    +

    В 04.03.2023 в 14:16, Ruwar сказал:

    На релизе С2 все включая девелоперов модов на общем хайпе отправятся играть С2 дабы понять, что это такое, как это модится

    +, лично для меня это главная причина ожидания С2, как более современная платформа для модостроения с поддержкой процедурно разрушаемой физики, ключей форм на основе которых сделана мимика в Периоде-Полураспада 2, рисования "маски терейна и деталей" прямо в редакторе без ограничения на их количество, более физически корректное освещение в настоящем времени конечно-же с ухищрениями и работающем от наличия видеокарты с RT ядрами (Lumen), Nanite (куда же без него. Кстати аналогом Nanite можно считать "прогрессивную геометрию" сделанную при помощи алгоритма Sliding Window VIPM with Hugue's Hoppe QEM, так как там в зависимости от расстояния у модели убирается в детализации по одному ребру, в итоге количество треугольников в кадре остаётся примерно одинаковым. Но минусом является её долгий просчёт при преобразовании модели в игровой формат .ogf и большой вес итоговой модели в зависимости от детализации). Но ладно, это уже не касается темы TS.

    В 04.03.2023 в 20:55, Zubr14zubr14 сказал:

    Да я откровенно опасаюсь, что вы уйдёте в лютый долгострой

    Мы уже долгострой. %) Модификация разрабатывается с 2016-го года.

    17 часов назад, Moustapha_Matushka сказал:

    What I am curious of is what could have caused such a long delay when it was originally slated to release last year. This could not be some minor last minute bug. Very strange. 

    So judging by this logic TS was preparing to release back in 2021. %) Everything is fine, development is followed according to the plan and relevance of the done work in the pinned message by Chriotmao. And if you the interested in details then look at the messages for November 27 and January 22, that's explained what is currently happening in particular in my front of work and dispelled the missunderstanding that have appered among users after reading my messages.

    • Хабар 1
    • Спасибо 1

  17. В 27.02.2023 в 21:11, 1nkvis сказал:

    Но при этом практически не одного по Blender.

    Потому-что 3Д Максим "стандарт индустрии" и он был больше популярен. Только с течением времени и развития Blender в плане добавления новых возможностей, переработки интерфейса и паралельно ему дополнения от Павла Бленда (который объективно намного функциональное чем аналогичные для 3Д Максима, Майки, Четырёхмерного Кинотеатра) для работы с файлами форматов X-Ray Engine ситуация начала меняться и Blender стал набирать большую популярность и становиться конкурентоспособным.

    В 27.02.2023 в 21:11, 1nkvis сказал:

    Этож самая простая и оптимальная прога, особенно для новичков.

    Именно! Вот многие новички жалуются что интерфейс и управление в Blender сложное. А ведь они его застали уже после обновления 2.8, а в версиях 2.7Х и младше, самый такой яркий пример, выделение было на правую кнопку мыши, когда во всех остальных программах оно левую! И они видимо не пробовали 3Д Максима или Майку. Вот там действительно нагромождённый и интерфейс (на счёт не интуитивной понятности не буду обвинять ибо вспоминая свой опыт освоения Blender до 2.79 а в следствии с выходом 2.8 и переезд на него в течении месяца, хотя вот только что нормально освоил 2.79 и тут на тебе, то не осмелюсь в этом плане выгораживать Blender. Может это я такой тугодум). Даже мой товарищ мододел опытный 3Д Максер говорит что у него интерфейс ужасный по сравнению с Blender. Ну и ещё одним фактом в копилочку идёт обновление R25 для Cinema 4D где они переработали интерфейс сделав его более удобным с очевидным уклоном на оный из Blender. Сказано не в обиду 3Д Максерам и Майщикам (а то ещё сожрут и не подавятся), каждый работает в той программе где ему удобно.

    В 27.02.2023 в 21:11, 1nkvis сказал:

    Хотелось бы увидеть видосы, по созданию ПОЛНОЦЕННОГО уровня, с нуля и до конца (а не просто террейн).

    Ждём с нетерпением. Кто-нибудь когда-нибудь да сделает. Но ничего не мешает, как выше подметил Витя:

    В 27.02.2023 в 21:31, AziatkaVictor сказал:

    По сути, ты делаешь одно и тоже, поэтому отчасти туториалы с Макса могут помочь и с вопросом по блендеру, с тем нюансом, что нужно не просто повторять действия, а осознавать что происходит и уже потом делать нечто похожее в Блендере.

    На счет создания уровня, по сути все что нужно от тебя в Блендере - создание тиррейна и расстановка крупных объектов (здания, например, под них нужно делать дырки в тиррейне), так как остальное делается в СДК, в любом случае. Видосы про экспорт объектов из Блендера в СДК как раз есть.

    Свалкерский модострой не смотря на развитость инструментов от сообщества и наличия огромного количества уроков не имеет ответы/примеры как сделать/методичку/уроки на все ситуации/идеи. Да, это очевидно, но действительно, если бы так и было, то не было-бы уже интересных модификаций. Они бы были смесью/разными вариациями того что что мы видели ранее. И нет, речь не о сборках/солянках. Речь о сюжетных моментах/сценах/заданиях/механиках которые до сих пор не были воплощены в модификациях, хотя такая возможность есть и без редактирования движка. Но ладно, ухожу в демагогию. Тем более в теме по программе с работой в трёхмерной пространстве. Но посыл думаю понятен. Да, странно что до сих пор нету уроков по созданию, настройке и экспорте локации в Blender для последующей её сборке и перегонке в игровой формат, но так и устроен модострой. Все знания приобретаются путём экспериментов и методом тыка.


    Дополнено 2 минуты спустя

    Danil3214fds такое ощущение что у Вас нету модификатора Арматуры для модели. Либо у Вас 2 скелета, судя по снимку. Или что Вы не перешли в режим позирования.


    Дополнено 4 минуты спустя

    MrMerdock12 в плане? Для конкретной модели ГГ? Или чтобы использовались в игровом процессе?