Перейти к содержанию

SamArt

Разработчики
  • Публикаций

    272
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Сообщения, опубликованные SamArt


  1. AndroIDDQD уже начал склоняться к этой мысли.

    В 24.09.2024 в 21:49, AndroIDDQD сказал:

    И кто вообще обращает внимание на эти иконки (по большому счёту)?

    Я, эстетика иконок (и не только) GSC. Сам себе вбиваю гвозди в тапки и пытаюсь идти, но есть и минусы.

    В 23.09.2024 в 23:42, TiVishka сказал:

    А сам процесс размещения иконок сложный?

    В фото редакторе не, рутина. В конфиге быстрее: сделал для одного ранга одной группировки а потом массовым переименованием. За то в игре ловить каждый визуал... Поэтому думаю над спавном каждого НПС с нужным визуалом, позицией, направлением и логикой командира отряда, чтобы на всякий можно было повернуть если вдруг не нравится. Вспомнилось данное видео: 


    В крайнем случае через Blender (что и предлагал тёзка ещё в 2019), благо коллега theysani сделал дополнение шейдинга a la S.T.A.L.K.E.R..

    Rigyi факты, но как пошло, то так и получилось.

     

    В 25.09.2024 в 10:44, imminent сказал:

    Искренне не понимаю комментариев в духе "а зачем делать х".

    Согласен, но в данном случае прав с точки зрения что из-за не большого разнообразия лиц (считай ~100/2 (ведь вторая половина это без капюшонов)=50 лиц + зомбированные 0,6х) просто в разных костюмах за всю игру не встретятся абсолютно все, если целенаправленно долго не играть и не испытывать выдачу визуалов.
    Но что сделано, то сделано и рад что выдалась возможность за год и 3 месяца сделать то, что начал делать с 2017-го. %)

    В 25.09.2024 в 13:07, Saimys87 сказал:

    Так всего всяких лиц около 50 (включая визуалы с противогазами), далее уже идут опущенные/поднятые капюшоны, надетые или не надетые шлемы, различные расцветки костюмов и т.п, так что всё вполне нормально...

    А-х-а-х-а-х! Не прочитал что написал Saimys ниже (удалять не буду, что зря писал тоже самое? :u1F600:) :u1F605:.

    • Лайк 2
    • Мастер! 1

  2. SashKo да. Как отметил Saimys87 и написано в описании под спойлером "готовность" осталось доделать иконки и их разметку. Но! Из-за 6182-х моделей процесс затягивается. %)

    Спойлер

    image.png.36e356710efe91453428b24515b59442.png

     

    В 10.09.2024 в 23:06, Dviynyk сказал:

    (автор, оставь в теме ссылку на гугл драйв. не каждый сидит в вк. upd: так и не смог найти ссылку на скачивание 🤬)

    Да, планировал на разнообразные файлообменники как выпущу, в том числе и .torrent c magnet-ссылкой. Он то точно будет доступен вне зависимости от страны + не нужно будет качать .torrent файл засоряя диск АЖ десятками-сотнями килобайт. %)

    • Лайк 1
    • Мастер! 1
    • Аплодисменты 1
    • Хабар 2

  3. Policai а 3.6.xx и самая последняя версия дополнения. Рекомендую устанавливать в Steam через раздел бета-версий, тогда будет автоматически обновляться раз в месяц на актуальную версию с долгим сроком поддержки где исправляются ошибки.

    Спойлер

    image.png.1d3e69cd7f6bffb37b5a1fd1acbaa792.png

    Но если тоже пользуетесь актуальной версией версией, то смена на бета-версию может заменить основную (по крайней мере не нашёл способа иметь несколько версий программ в Steam одновременно. Можно добавить папку с исполняемым файлом, но то считается как стороннее приложение и не будет обновляться. Просто для отображения статуса в Steam). Поэтому можно поставить 3.6 LTS через магазин Microsoft.

    Но если не хочется пользоваться магазинами, но обновления получать хочется, а не проверять каждый месяц и загружать вручную, то можно через стороннюю программу от сообщества BlenderLauncher.

     

    • Мастер! 2

  4. В 19.07.2024 в 22:29, стрелок_2009 сказал:

    А можно дам совет, сделай скрины моделей переименуй их в название той модели которой ты сделал скриншот и кинь в папку с моделями, так находятит нужную для мододела будет гораздо легче

    Верно, но... Лень... Стыдно признаваться. %) Но безусловно так удобнее (правда если некоторые модели были изменены то снимки могут быть не актуальны. Правда контраргументом служит обновление снимков данных моделей. А если их десятки? Так не интересно %)). Поэтому для выбора конкретной модели можно использовать Viewer в N панели Blender который добавляет дополнение для работы с файлами формата и свойствами движка X-Ray от Pavel Blend. Там буквально можно выбрать папку и листать модели, будут автоматом подгружаться для просмотра. Есть ещё способ импорта всех моделей и расставления в ряд при помощи "оператора" Place Selected Objects во вкладке Batch Tools той же панели, но так дальше будут импортироваться модели.

    В 19.07.2024 в 22:29, стрелок_2009 сказал:

    Или ты так и делаешь?

    Для иконок НПС? Не.

    В 19.07.2024 в 22:29, стрелок_2009 сказал:

    И когда будет релиз?

    Та вот как доделаю... Не могу обещать ведь всегда не складывается как планируешь, один из неписанных законов жизни.

    В 19.07.2024 в 22:29, стрелок_2009 сказал:

    И ещё вопрос сколько в среднем моделей на группировку

    ~+/- в зависимости от группировки 100 и зомбированных 60.

    В 19.07.2024 в 22:29, стрелок_2009 сказал:

    если да то изходник я пришлю и обьесню что мне надо только завтра

    Вот это серьёзный подход, сразу к делу. 🤝🏼 На данный момент ничего не могу обещать из-за занятости.
     

    • Лайк 1

  5. Как известно, помимо расширенного визуального ряда НПС на основе лиц из оригинальной трилогии, а также сюжетных персонажей на основе моделей из других проектов, есть и уникальные внешности героев, созданные собственноручно. Производственный процесс выполнялся благодаря инструменту от KeenTools, следуя которому каждый из Вас сможет перенести в игру любую внешность. Краткая выжимка процесса производства на примере лица персонажа по имени Коваль предлагается в специальном видео!
     

     

    • Мастер! 1
    • Спасибо 1

  6. 1531580717_KeenToolslogo.thumb.png.bf062bb4001534783c290782539c45e9.png

    Дополнение FaceBuilder для Blender поможет создать 3D-модели человеческих лиц и голов по нескольким фотографиям. С FaceBuilder вам не нужно быть опытным 3D-моделлером, чтобы создать качественную 3D-модель с чистой топологией.
     

    Спойлер

    Автоматическая настройка камеры, определение и оценка формата
    image.png

    FaceBuilder считывает информацию, хранящуюся на ваших фотографиях, и использует ее для автоматической настройки виртуальных камер. Вы можете настроить их вручную, если данные не хранятся на фотографиях, но вы их знаете. Более того, теперь вы можете использовать фотографии любых размеров вместе!

    Поддержка выражений лица
    image.png

    Если вы хотите добиться максимального качества и точности - вам нужны фотографии с нейтральным выражением лица, но не волнуйтесь, если вы не можете их получить - теперь FaceBuilder поддерживает выражения лица FaceTracker, поэтому вы можете получить достойные результаты даже с не нейтральными фотографиями!

    Автоматическое выравнивание лица с помощью искусственного интеллектаimage.png

    Вам больше не нужно вручную выравнивать лица! По крайней мере, не с нуля. Наше выравнивание лиц пока не всегда на 100% точное, поэтому иногда требуется ручная корректировка, но это радикально сокращает время создания моделей. Настолько, что уже перестали делать это вручную в нашей команде во время тестирования и не хотим возвращаться к этому!

    Три встроенные топологии
    image.png

    Нужна ли вам высокополигональная модель, чтобы сформировать как можно больше черт лица, или низкополигональная, чтобы интегрировать ее в рабочие процессы в реальном времени, - все предусмотрели! В FaceBuilder встроены топологии low-poly, mid-poly и high-poly, которые можно менять на лету!

    Шея готова для присоединению к телу
    image.png

    Голова - это хорошо, но как насчет тела? Не проблема! Усовершенствовали шею, чтобы вы могли легко прикрепить голову к модели тела!

    Полное разнообразие
    image.png

    В нашей постоянно растущей статистической модели уже есть данные о людях самого широкого возрастного диапазона из большинства мест на Земле, так что у вас не возникнет проблем с моделированием людей из любой части света!

    Работает даже с одной фотографией
    image.png

    Чем больше у вас фотографий, тем лучше их качество. Но иногда у вас есть только одна фотография или кадр из отснятого материала, а вам все равно нужно выполнить работу.

    Настраиваемая модель
    image.png

    Вы можете включать и выключать различные части 3D-модели, подстраивая ее под свои нужды. Форма при этом не изменяется, так что если вы решите вернуть что-то на место, когда модель будет готова, это ничего не нарушит!

    Спойлер

     

    Больше подробностей и ссылки для скачивания на сайте KeenTools.

    • Лайк 8
    • Мастер! 2
    • Аплодисменты 1
    • Спасибо 1

  7.  

    23 часа назад, ZonaChe сказал:

    теплотяг - самим не смешно?

     

    Смешно! Вот это Вы нашли конечно. Может и моя ошибка, не отрицаю. Скорее-всего моя, ведь занимался допереводом на последней неделе до выхода модификации, а до этого делали другие, более профильные люди, соотвественно их текста не трогал.

    23 часа назад, chriotmao сказал:

    @SamArt тут наезжают что ты родную мову не знаешь, ну-ка ну-ка

    Ну я ж не мовознавець. Хотя даже не мовознавці знают как правильно переводится тепловоз. Поэтому не стесняйтесь и смело указывайте на такие ошибки! Благодаря Вашим замечанием и практическому общению пополняю словарный запас!

    Спойлер

    Да и во время доперевода узнал много новых слов, в том числе и в уже переведённых текстах. Не говоря про словари, откуда и взял теплотяг, ведь не хотелось оставлять кальку. Но тем самым допустил частую ошибку переводчиков, когда используется такой вариант слова найденный в словаре, который не в обиходе в обычной разговорной речи.

     

    • Лайк 1
    • Жму руку 1

  8. Всем рекомендую данного актёра, ведь у Владислава не только взрослый и поставленный голос, а и основательный подход к озвучке с готовностью исполнить самую необычную роль, как в случае с модификацией ниже - латвийского наёмника, передать акцент которого ещё нужно постараться!

     

    • Лайк 1
    • Мастер! 1

  9. 4 часа назад, Tuman_OT сказал:

    (Возможно я плохо искал.)

    Есть ещё BumpX от iOrange и Stalker bump to normal map converter от SkyLoader. Второму нужен Microsoft Visual C++ Redistributable 2015, но лично у меня после многочисленных установок разных версий, докачивания .dllок всё равно не запустился, а вот в BumpX, лично у меня сложилось такое впечатление, что всё уже включено в программу и ничего не нужно до устанавливать для первого запуска. Но единственной проблемой BumpX является отсутствие перегонки файлов перетаскиванием на .exeшник как в твоей программе, поэтому приходилось вписывать названия в .bat файл. Если сделаешь поддержку конвертирования из bump/bump#.dds в .tga и наоборот, то будет шик!

    • Мастер! 1

  10. 18 часов назад, Gistis сказал:

    псевдо-реализм как на wemb  и скриншоте

    Вот это ты подобрал конечно точки опоры. Ну никак не могу пройти мимо твоего вопроса. %)

     

    Спойлер

     

    В данном случае ничего хитрого нету, только нужно подзапариться. Точно не знаю в плане шейдеров в данном случае, но, как по мне, тут и (не только) на графику влияют параметры в секциях погодного конфига. Поэтому возьмём для примера Припять из исходников ЗП, импортируем модели objects\scenes\pripyat\нужные_тебе.object и levels\!FinalSP\pripyat\scene_object.part (предварительно настроив пути к текстурам в SDK или распакованной gamedata игры).

    Настраиваем позицию камеры с углом обзора (в моём случае 55 градусов, как в ЗП) и в настройках вывода рендера разрешение изображения.

    Потом открываем нужный погодный конфиг по пути configs\environment\weathers\нужный_конфиг_цикла.ltx в ЧН/ЗП и config\weathers\нужный_конфиг_цикла.ltx в ТЧ. В моём случае возьму из сборки 1935 (хоть и ТЧ цикл по сути отличается наличием #small, изменёнными некоторыми параметрами освещения и аж тремя sky_11_cube которые вообще не к месту, к примеру, в 5 утра!)

    3 самых важных параметра (если для статики): ambient/hemi/sun_color.
    Ambient это цвет узла Background в, так называемом, "Surface World'a". Как и в игре, самый высокие значения нивелируют влияние теней.
    Hemishpere это по сути цвет Lightmap, который был в сборках среднего промежутка вместе, и hemi_color отвечал за интенсивность и свет от источника света ввиде сфер, но в итоге его влияние вырезали, оставив только влияние на цвет карт освещения, но вместо lmap_color остался hemi_color. Вот такая путаница. Так-как делал по быстрому, то не нашёл как менять цвет от теней (помню что в последних версиях ввели функцию Light Groups и что в режиме настоящего времени можно менять цвет в Композиторе, но нету времени и возможности в данный момент разобраться. Другой способ это добавлять смесь шейдеров обычного, который создаётся при импорте .object и Transperent BSDF. Вот в нём как-раз и меняется цвет тени, но это костыль, ведь нужно будет это проделывать для сотни материалов неоднократно), поэтому будем комбинировать цвет amb с hemi и среднее значение добавлять в цвет узла Background.
    Sun - ну тут ясно. Только разве что нужно с параметром Strength в настройках источника света поиграться, больше сделать.
    В конфиге цикла значения записаны в формате RGB, но в настройках любого параметра цвета в Blender есть возможность переключиться с HSL на RGB.
    Позицию солнца можно так-же извлечь и применить при помощи встроенного дополнения Sun Position, который нужно просто включить в настройках и подвигать North Offset если нужно.

    Когда всё настроил то создаёшь и подгоняешь IrradianceVolume и в настройках рендера запекаешь освещение (для относительно соответствия со статикой в настройках теней понизил их качество %)). После этого добавляешь текстуру неба в виде панорамы. В моём случае оригинальный sky_17_cube.dds отредактировав в Фотомагазине до нормального состояния и сохранив в .tga перегнал при помощи cmftStudio в панораму (LatLong). После этого выбрал Environmet Texture, открыл небо, нажал Ctrl + T и в параметре Scale узла Mapping повернул на -90 градусов по оси Z.

    Ну и добавил васянским методом туманчика, ибо, опять-же, нету времени и возможности полноценно разобраться. Заключается он в кубе с изменёнными размерами/положением и шейдером Volume Scatter где назначаем цвет из параметра в конфиге цикла fog_color + нивелируем анизотропию и ставим минимальные значения Density.

    Ну всё, вот такой быстрый васянский метод для псевдо имитации статического освещения в Blender.

    image.png

    https://drive.google.com/file/d/1OF10r-tFs6WO5xTI9Q5_KkOFpfVe8vRi/view?usp=sharing

     

     

    18 часов назад, AziatkaVictor сказал:

    Лично я люблю выставлять низки FoV, так сцена выглядит фотогеничнее, как по мне.

    Вот именно! У людей какая-то повальная мода на крайне высокие значения угла обзора из-за чего взору открывается больший вид, но начинают появляться искажения! Сколько в жизни наблюдаю и всё равно остаюсь при мнении, что значения угла обзора в 55 градусов из ЗП в самый раз. На крайняк 67.5 градусов из ТЧ. Но и не переборщить! Ведь значения 40, 30, 20 градусов, которые наблюдаются на снимках у Ruwar'а тоже перебор (хотя зависит от ситуации и ракурса).

    18 часов назад, AziatkaVictor сказал:

    Ставь объекты так, чтобы было красиво, а не логично. Никто не будет разглядывать саму сцену, поэтому важен только конечный вариант.

    И тут вылазят такие как я! :u1F913:

    • Мастер! 1
    • Хабар 1

  11. RayTwitty н-е-е-е, це старе. Вот этот снимок за 20 октября 2020.

    А вот за гараж, знаешь... Вроде и ОЧЕНЬ круто что разраб вернулся к разработке и продемонстрировал новую локацию, но в тоже время она ощущается... Ну другой. Как-будто это не СССР, а разруха послесоветская с 90-ых (и как будто по наше время, ведь ещё сильнее разрушилось. То может быть это намёк что действия мода происходят в 2000-ых???)

    Спойлер

    Illuminati-Logo.svg

    Но ладно, то такое. И вкусовщина в том числе, ведь город и местность с прошлых снимков была более... Целой (извиняюсь за каламбур)? И соотвественно к стилистике дизайна уровней от GSC во времена Oblivion Lost 2003-2004. Может излишне цепляюсь за прошлое.
    Ну и ещё вчера друг подкинул мысль, что это может быть действительно воплощение зОНЫ братьев Бориса и Аркадия Стругацких, ведь если вспомнить описываемый город Хармонт после "пикника" инопланетян, то люди живут в разрухе, хотя там ещё и не зОНА.


  12. Nuclear ну смари. Ещё не занимался этим делом, поэтому не скажу точно отлаженный и оптимизированный механизм, но советую посмотреть на YouTube видео как запекать текстуры. Тебе по сути нужно на этой текстуре запечь комбинированный свет, но проблема в том, что он будет физически корректный через Cycles, а это долго и шумно на выходе. Когда-то видел что при помощи дополнений можно запекать через Eevee, но не могу найти название дополнения. Другой вариант это поставить высоко камеру, переключить режим с перспективного на ортографический и отрендерить в Eeevee с включённой прозрачностью и Filter Size в нулину, чтобы картинка была не сглаженной. А для маски рисуешь на терейне в режиме Texture Paint и сохраняешь изображение... А, стоп, тебе же с нескольких материалов определённого цвета в одну текстуру, бо нарисовать можно и в Фотомагазине... Тут нужно запечь с нескольких материалов в один новый, тоже в инете об этом есть, только интерпретировать под свою задачу. Вот... Литьё воды окончено. %)