Перейти к содержанию

AgainstAllAutority

Сталкеры
  • Публикаций

    49
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

AgainstAllAutority стал победителем дня 11 октября

AgainstAllAutority имел наиболее популярный контент!

Информация о AgainstAllAutority

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

984 просмотра профиля
  1. @fiercefreak результат очень даже, но видно - что не везде срабатывает какую эвристику для проверки "толщины" используешь? дельта расстояний или что-то более умное? я просто как в статье описано не смог реализовать и ограничился использованием дельты между целью и кандидатом для оклюзии. Bent Normals? Bounce с использованием "матрицы перехода цвета" ? просто похоже будто просто "диффуз текстура" проглядывает через АО (ну дает цвета) у меня тоже не все идеально а вот так миксуется с буффером света
  2. @ИНКАССАТОР ну чудес не бывает и без сглаживания все равно будет "пикселение" что сделали Dead Air - я не знаю, полагаю лучше у них и спросить)
  3. @kay решейд - не имеет представления, что именно происходит в игре. Это только пост-фильтр с доступом к буфферу глубины. Из-за этого его возможности сильно ограничены. Мое решение лучше, быстрее и интегрируется с освещением, которое генерирует сам движок, а не просто рисуется сверху после. собственно с решейда я вначале и начинал, но он не мог предоставить нужный мне результат
  4. @Saiman спасибо, по чуть-чуть продолжаю @X@keR его тут нет, и решения для АА у меня тоже пока нет (msaa - сложно поддерживать в деффер рендеринге для меня, FXAA и SMAA - говно, только какое-то TAA ну или фейк апскейл SSAA) @Lone_Loner спасибо! @ИНКАССАТОР да планирую, но сложно дать оценку времени. и да возможно - вот на скринах пример)) в аномалии очень вратый рендер, но так случилось, что именно на аномалии я начал все это делать
  5. AgainstAllAutority

    Windows 11

    не вижу ничего плохого в специфике новой винды по отказу от поддержки старых платформ. Обратная совсестимость с легаси железом - огромный груз для любого производителя софта и сейчас софт от Яблока на порядок проще поддается модернизации в первую очередь из-за лимитированной поддержки железа. Вот микромягкие тоже решили уже двинуться вперед, сбросив легаси код. Все написанное выше - мое предположение. Менять платформу лично я пока не собираюсь, подожду когда другие разрабы обновят софт под новую платформу и вылечат детские болезни, а потом конечно обновлюсь - дорогу новому!
  6. разработка под UE5 на голову легче, чем работа с sdk xray или самим движком. все упирается только в "открытость" надстройки на сам UE5, которую GSC могут выкатить, а могут жмотиться. Пример - моддинг Mechwarrior5, разрабы пусть и сами не потянули разработку, тем не менее вкатили ВСЮ надстройку на UE4 в открытый доступ (ну вернее она привязана к лицензии на саму игру, есть игра - есть доступ к инструментарию) И формат классов UE и графический редактор классов, скриптов, шейдеров - позволяют делать с игрой что угодно, вплоть до пересборки её на манер "тактики" или даже стратегии. А еще разработку капитально упрощает наличие бесплатных MegaScans c уймой плагинов под все известные редакторы: от 2Д до всяких гудини и спидтрии
  7. AgainstAllAutority

    о-сознание матрицы

    вообще это хорошо - свобода слова. Любой может высказать, что накипело))
  8. @Сеговия ну без изменения своего движка не прикрутишь.. так-то все что я делаю - оно под лицензией creative commons «Attribution-NonCommercial-ShareAlike» - т.е можно свободно использовать при сохранении этих условий в некоммерческих целях. @4udik спасибо, скрины с замером ФПС приведены в посте. Я все делаю в первую очередь "под себя", а у меня самого не самое топовое железо.
  9. anomaly @stalkersof тоунмап есть, причем полностью новый с почти честным HDR. Просто динамический диапозон для окружения вырос, а вот небо пока старое - потому и кажется, что темное. Как и вода. В посте написано, что небо и воду пока не трогал - только свет.
  10. @Сеговия спс) хотелось бы конечно сделать еще новее с плюшками в духе нового S2, но unreal engine пусть и имеет открытый исходный код - недостижим для меня Хотя - я не теряю надежду, есть пара мыслей, как "подделать" объемное освещение
  11. Промежуточный результат. Не стоит думать, что конечный будет именно такой (вполне может оказатьтся, что некоторые мои подходы, например, плохо работают для ночного времени суток) Но, можно сказать, что это некий референс, от которого стоит отталкиваться. Только одна погода и время - 10 утра для обычной солнечной погоды. На всякий случай еще раз подчеркну - без использования решейд или енб --------- --------- ----------(воду и небо я вообще пока избегал) -------(я знаю про баг на тенях, он уйдет при следующей пересборке) ----- предваряя возможный вопрос про ФПС. К сожалению совсем объективно сравнить его с ванильной Аномалью или ЗП я не могу. Поэтому вот пример технических скринов в которых видно фпс (настройки качества для освещения, бит-глубина цвета аналогичные скринам выше) порядка 2мс на рассчет АО, остальные вещи укладываются в 0.5мс (в теории, на практике - не проверял) Тест проводился в 1080p на видеокарте Nvidia 1060 6Gb
  12. напомнило https://gamedev.ru/art/forum/?id=5592
  13. M.F.S. Team я пишу шейдеры под xray - мне посоветовали ваш движок, как удобный для подобных экспериментов. Есть ли возможность получить доступ к репозиторию?
  14. это ж не ванильный движок, а аномалия, кучу раз переделанная до меня другими людьми. К сожалению не могу отвечать за эти моменты. Другого движка для экспериментов у меня нет) Дополнено 1 минуту спустя @ed_rezссылка -> "тут оригинальная статья" движковые: по сути только дополнительные RT перед стадией combine_1, как ориентир можно использовать фазы для HBAO/HDAO от GSC. генерируем сам эффект в 1 пассе, потом 2 пасса блюра. Единственное - блюр должен отсекать семплы, которые больше некого "допуска". Допуск зависит от глубины цели. В теории еще много фишек которые можно применить, я пока их не реализовал сам.