Перейти к содержанию

Romann

Сталкеры
  • Публикаций

    165
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Romann

  1. А из игры каким способом выходишь? - Попробуй из игры выйти консольной командой "xray.quit" - тогда должен корректно создастся. Ну и путь проверь, не - "Engine/Saved/Config/Windows/GameUserSettings.ini", а - "Stalker/Saved/Config/Windows/GameUserSettings.ini".
  2. ЦП AMD Ryzen 9 3900 - Видеокарта RTX 2060 OC 6G - Оперативка 32 Гб Да настройки снизьте и не парьтесь - так важно гонять на ультрах в UE? На ультрах у меня тоже не больше 30 фпс - но при снижении настроек, и с видюхой по хуже - в два раза больше фпс... Ну вот и будут сотни плачущих хомячков. Вместо того, чтоб пугать не шарящих цифрами - лучше бы подсказал как улучшить ситуацию.
  3. Админы, пара советов, чтоб было меньше вопросов, в том числе глупых: 1) Не пишите минималку по ОЗУ 16Гб билд потребляет 1.5-3Гб, Иван указал рекомендуемую память на ПК, и то этого хватит - чтоб проект в редакторе UE запустить, а не в билд поиграть. То что указано - пишите "рекомендовано", а для минимального запуска и 6-8Гб достаточно. 2) Т.к. билд на debug конфигурации - фпс конечно съедает прилично, есть рекомендация для улучшения производительности: После первого запуска появится файл - "Stalker/Saved/Config/Windows/GameUserSettings.ini" - вот в нём можно снизить настройки: sg.ShadowQuality=2 sg.GlobalIlluminationQuality=2 sg.ReflectionQuality=2 sg.EffectsQuality=2 sg.FoliageQuality=2 sg.ShadingQuality=2 Качество ничем не хуже, а фпс на моей скромной 2060 - не ниже 50.
  4. Ну естественно если их просто сделать и кинуть в игру - будет не о чём - чтоб работало в игре, как нужно - требуются некоторые движковые правки.. Разница существенная - при уменьшении иконок/картинок/рендеров - шакаляся пиксели, и чем меньше делается размер - тем больше шакалится качество изображения, и чем большего размера/разрешения будет возможность оставить иконку - тем лучше будет качество... Вот пример:
  5. eulampius неплохо. Есть один вопрос: Остались исходники иконок? А ещё лучше - есть ли возможность сделать в хорошем качестве иконки в большем разрешении - т.е. апскейл х2 - в два раза?
  6. У кого нибудь осталась связь с кем нибудь из "EpicTeam"? Не считая Balathruin'a. А то их сайт(epicstalker.com) "приказал долго жить".
  7. Комрад @mortan как-то мягко - не упомянул, что на другой движок оружейку то можно адаптировать - но лишиться многих плюшек мода, и это будет просто оружейка, с ванильными возможностями игры. OpenXray - это движок, а в крайних версиях STCoP многое реализовано в движке, так что да - зря ты OXR накатил, если хочешь играть в STCoP во всей кассе - играй как есть, допустимые моды, которые можно ставить/легко адаптировать - то что не касается движка, и самой оружейки.
  8. Ну естественно - если "дёргать" слова из контекста - только так(точнее не так) любые слова и можно понимать...
  9. Ну ты совершенно неправильно понял, сказанное комрадом @Сухой, имелось виду, что из-за того, что в далёком 2009-м железо было у всех слабенькое, и движок еле вытягивал - да, он может прорисовывать онлайн("switch_distance") хоть 10000, если поставишь - но на сколько просядет производительность на старом железе.... Так вот сами разработчики сталкера в оригинале "switch_distance" ставили - даже не 350, в оригинале стоит 150 метров.
  10. Вот я туда же думаю её подрубить. 1) После декомпила вы её обрабатывали как либо? 2) С какой стороны коллектора присоединяли? Так, ради интереса.
  11. Graff46 а исходники локации есть? Я бы этот "кусок локации" попробовал бы присоединить к другой подземке.
  12. Хватает, ну такое по сути после декомпила нужно сносить, чистить локу от мелочей - и потом ставить такое же из набора объектов в СДК, если конечно делать по человечески, не имея исходников. Но если не охота заморачиваться - как и говорил - можно забить, по полигонажу не особо там и зашкаливает, было и похуже, главное выловить побитые полигоны, "инвалиды", и конечно исправить освещение.
  13. Всё нормально там с этим, всё также, как и везде - стены в одну плоскость, не считая увеличенного полигонажа после декомпила. Это верхушка пещеры, которая в самом конце Коллектора.
  14. Ну с кирпичами там всё в порядке, если имеются виду именно кирпичные стены: А если имеется виду различный мусор под ногами, куски бетона, и не только, доски, металл и прочее - ну так естественно, что оно будет отдельными мешами, оно даже в СДК, в наборе объектов мусора так и идёт отдельными мешами, и это даже хорошо, если при декомпиляции оно разделит на отдельные меши, а не наоборот всё слепит в одно целое, потом сиди и "выколупывай" этот мусор отдельно... А вот обрати внимание на 2 крайних скрина - как тебе полигонаж после декомпила? Особенно модели ламп?.
  15. Ну не то что редачить - на этой локации есть проблема с дикой просадкой фпс, связана она с большим количеством лампочек с волуметриком, от него и просаживает, достаточно с освещением поработать - и она будет летать. За исходники я по этому и спрашивал, потому что сам знаешь, что с геометрией делает декомпиляция - и да, после декомпила нужно конкретно редачить, если конечно ты перфекционист конкретный, и хочешь сделать уже свои "хорошие" исходники, ну а по сути - можно и забить, ибо по полигонажу она не особо и тяжёлая, мелочи после декомпила слегка поправить, исправить освещение - и будет лока летать.
  16. Возможно - но вот почему у них названия локаций идентичны?? Ну и к слову - никто не в курсе - исходники Коллектора 22 от Vx_SK98 не выкладывали нигде?
  17. Ну как бы это не совсем та локация, да и автор тоже не тот, вот даже на старом форуме есть Коллектор 22 - http://old.ap-pro.ru/forum/129-32644-1
  18. Вот раз получилось запустить - сделал бы адаптацию STCoP 3.4(а лучше 3.3 - она мне больше нравится и я с ней имею дело) под CoC 1.5 r7, самих стволов по торговцам и группировкам, пригодится... Я сейчас потихоньку подготавлиываю новый/другой движок под СоС, там уже есть/сделана поддержка STCoP(от версий 3.2 и выше), когда будет готова первая тестовая версия - КТТС(хз), но адаптация STCoP точно не помешает. Ага увидел, молодец - ну ты хорошенько оттестирую, отшлифуй, пусть будет. Не, тут вылет по анимке, как я понял, - предполагаю, что винной неполная перезарядка в STCoP.
  19. Нет, по СДК они ничего не делали, у них только компиляторы свои, и то были не рабочие, сейчас не знаю починили ли. По СДК кто что-то делал(не считая отдельных фиксов старых(ориг.) сборок от GSC): На ТЧ: OGSE(от KD, компиляция в борланде), ЛА(компиляцию не пробовал, но СДК юзал). На ЧН: от borscht, совместно с abramcumner. Но что-то по ссылке исходников на битбукет я не нашёл, возможно снесли уже, или в привате. На ЗП: СДК от range(на ориг. исходниках, компил х64), СДК от @Red Panda(isobolevskiy) - полный перенос исходников СДК на современную студию VS2019, на imgui, с введением некоторых особенностей, так же возможность компила на х64. Вот и всё, это все кто имел дело с исходниками СДК, ну по крайней мере о ком мне известно, так что субъективно.
  20. Ну вот в СДК от range текстура лодов увеличена вроде до 8к. В СДК от @Red Panda(isobolevskiy) вроде тоже лоды увеличены, но точнее сейчас не скажу, но он как-то ещё говорил, что хочет увеличить не размер самой текстуры под лоды - а количество самих текстур по лоды.
  21. Эд, ну тут тоже вопрос - есть проекты, в которых реализовали и вертолётные полёты, и транспорт улудшили - но при этом задают такие вопросы - "А зачем? - Зачем нам летать на вертолёте, и гонять на уазике - если негде это делать?" - Т.е. на той же вертушке - не успел взлететь - уже прилетел куда надо, взлетел - и видишь визуально - где заканчивается локация - просто "край мира"... Вот я к примеру забрал бы эту локацию под CoC, там и на вертухе можно полетать - там так же реализованы быстрые переходы, для тех, кто бегать не любит - во многих играх это практикуется, так что - "беготня" - это не аргумент. Вот на счёт детализации - это да, тут зависит от двух факторов - 1) это оптимизация локации, вот я если буду под СоС делать - буду дорабатывать, возвышенности я бы поднял немного по выше, чтоб HOM работал лучше, и т.д. и т.п., 2)это движок, сейчас вожусь с новым движком под CoC, надо там что-то делать и с партиклами и источниками света, чтоб он лучше их воспринимал - тогда такую локу будет тянуть нормально. И при должной оптимизации локации - её можно и детальнее обставить. Но главным вопросом всё же остаётся сетка, а то придётся сетку резать по полной, по дорогам в одну полоску укладывать и т.п., и будут мобы ширенгой друг за другом ходить и воевать...
  22. Тем более - если так, иогда получается - нет ни одного случая, чтоб за 13 лет кто смог бы это сделать, хэотя разговоров/обсуждений, хотелок и желания - было предостаточно.
  23. Я, как человек, который "ковыряет" движок, иногда, и общается с программистами, могу сказать - что только в одном проекте по движку удалось увеличить возможности аи сетки, но на сколько - не проверенно, т.к. их компиляторы не совсем обычные, и не всем подходят, особенно, кто не хочет юзать их движок, и это не считая того - что у них нет своего СДК - без СДК аи сетку прежде всего даже и не сбилдишь, а за 13 лет моддинга - тех кто смог сбилдить исходники СДК в борланде - можно на пальцах посчитать, на сегодня 1) совсем недавно появился проект у одного человека, который смог его скомпилить, и то не все редакторы, и пока исходники не выложены, 2) есть один проект, где человек смог перенести СДК на студию, но пока там хватает багов и недоработок, там и обычную сетку скомпилить пока непросто, не то чтобы думать об её увеличении... Так что на данный момент - не совсем это возможно. А вот это так раз вообще не проблема - чтоб в максе работать с геометрией - нужно чтоб ПК тащил, а в СДК - да, старый СДК такое конечно будет тяжело пережовывать - вот СДК, которые я упомянул выше - они х64, и такую локу пережуют легко и не подавятся, даже думаю, что потянут локу и вдвое больше, а СДК во втором варианте, который под студию - и втрое потянет, там в самом СДК можно настроить дальность прорисовки объектов - даже не особо мощный ПК потащит... Так что с аи сеткой сейчас вопрос - единственный, под вопросом.