Yara
-
Публикаций
133 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Yara
-
-
7 часов назад, FFFFF сказал:FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::Load
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 274
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Duplicate section 'jup_a12_stalker_assaulter' found.У тебя дубликат секции jup_a12_stalker_assaulter, найди её и назови по-другому.
-
-
Спойлер* New phase started: Calculating coverage...
| Calculating...
| | * THREAD #0: Started.
| | * THREAD #0: Task Completed.
| | Time elapsed: 50 seconds
* Memory usage: 122 Mb
* New phase started: Saving nodes...
NS: 88, CNS: 23, ratio: 26.136364%
Renumbering nodes...
| Saving header...
| Saving nodes...
1994 Kb saved
* Memory usage: 124 Mb
Так примерно выглядит лог, когда нет ошибок сетки. В других случаях выводятся координаты неправильных нод, потом в ЛЕ спавнишь какой-нибудь мелкий объект и меняешь ему позицию, что из лога. Можно в настройках сдк, выставить комбинацию клавиш для команды Move Camera To (вызывает окно для ввода координат), но таким методом бывает трудно разглядеть непр.ноду на шф-мониторах. Несвязанные одиночные ноды (красные) можно найти кн. Select 0-link на вкладке ии-сетки.Частые ошибки: несвязанные рядом ноды / блины / связь через объекты из-за малой высоты,
- 1
-
Для компила сетки с просчётом укрытий нужен build.cform, который создаётся во время компила уровня на фазе (по её завершению - прервать компиляцию) Building rcast-CFORM-mu model. Если использовать компилятор от Ская, процесс будет быстрым. Там в окошке Settings все галки отключить, в Additional keys добавить: -noimpl
Если декомпил уровня был без лодов, заменить все объекты-парты, типа _lod0000 на соответствующие объекты из statics (dead_body / vehicles) и trees\new_trees. Или костыльный вариант, в сдк сделать Scene-Validate, в логе будет типа:
There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_escape_b1893_escape_b1893_lod0000.dds'
There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_escape_b1893_escape_b1893_lod0000_nm.dds'В папке textures\lod, есть текстурные пары для ориг. объектов. Дублируешь любую, переименовывая в нужные.
- 1
-
-
Давно такое делал, ещё на оригинальном ЗП, где команда hud_fov недоступна. Раз используешь кастомный двиг, где она есть - тебе и проверять.
-
59 минут назад, Stalkervernite сказал:Везде стоит default
Глядя на твои скрины - это не так.
Единая станция есть в этом паке:
https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23PgVkq_qDutIcvF5GuaD6cw/view?usp=sharing
Скрины (спойлер - описание): https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=59990&view=findpost&p=1685631
- 1
-
В 04.12.2023 в 21:45, justrainy сказал:Добавлено две новых модели Генераторов и Подстанции.
Хабар отличный.
Для подстанции - позиция 1в1 вместо ориг. объекта на Затоне: -344.727, 41.04, 439.501
Ещё сглаживание на моделях сбито, явно не тип 2 при экспорте применялся, компил делал без ключа -nosmg:
- 1
-
3 часа назад, Skala сказал:[error] Description : You are trying to spawn two or more objects with the same story_id:[pri_dolg_squad] --> [pri_dolg_squad1287] try to add:[pri_dolg_squad1315]
https://modfaq.ru/Script_engine_script.cpp
8 часов назад, Eman Name сказал:Это можно как-то вылечить?
Если срезает в режиме прицеливания, можно подкрутить в секции худа:
;-влево / +вправо, -вниз / +вверх, -ближе / +дальше aim_hud_offset_pos = x,y,z aim_hud_offset_pos_16x9 gl_hud_offset_pos gl_hud_offset_pos_16x9
Ещё вариант через двиг, уменьшать VIEWPORT_NEAR, но это приводит к мерцанию объектов.
-
2 часа назад, Skala сказал:on_info = {+pripyat_oborona_task_done} | walker@plen
Есть примеры в оригинале, как и в каком порядке задаются условия и прочее. Имеется Gamedesigner_education.pdf в папке help (ЗП-сдк):
Спойлер -
В 03.12.2023 в 03:50, tau сказал:есть решение проблемы?
Нет, т.к. уровни конвертируются / открываются.
В 01.12.2023 в 20:48, tau сказал:dwCRC && dwLength && ptr
Гугл в помощь.
-
-
Какой-то объект с ошибкой. Его тип можно узнать, посмотрев лог редактора:
Loading Group... Loading Glow... Loading Scene Object... Loading Light... Loading Shape... Loading Sound Source... Loading Spawn... Loading Way... Loading Sector... Loading Portal... Loading Sound Environment... Loading Particle System...
например, если после Loading Spawn... происходит вылет, проблема в спавн-объекте. Тут вариант, в папке уровня (который в rawdata) удалить spawn.part, а spawn.~part переименовать, удалив ~. У меня такая ошибка была, когда попытался открыть билдовый уровень (на это случай есть сдк 1850), или в момент сохранения уровня, отключили электру.
- 1
-
35 минут назад, Rembo-2 сказал:door_lab_x8
\configs\models\dynamic_objects.ltx
Этот объект имеет свой биндер, в котором используются ЗП-функции для запуска анимаций. Есть ли они в NA7?
-
Актор спавнится также, как любой объект из вкладки Spawn, потом делаешь make game и собираешь спавн.
Такая ошибка возникает, когда не все файлы (level.gct в первую очередь) из папки уровня в сдк, перекинул в игровую. Можно сразу целой папкой заменять, можно через спец. проги только изменённые файлы.
- 1
-
После -g level_name, можно глянуть в логе, нет ли ошибок. Без них выглядит примерно так:
Спойлер* New phase started: Building level game graph level "d:\apps\sdk_soc\level_editor\gamedata\levels\ai_test1\" Loading AI map наличие ии-сетки 4017 nodes loaded Loading graph points 10 graph points loaded количество графпоинтов на уровне Building cross table Saving cross table Loading cross table Building graph Generating edges 30 edges built Checking graph connectivity Optimizing graph edges before optimization : 30 edges after optimization : 22 Saving graph 665 bytes saved Level graph is generated successfully Freeing resources | | Build succesful!
-
3 часа назад, tau сказал:level 2 tyman
FATAL ERROR
[error]Expression : l_tpCrossTable->header().game_guid() == m_tpGraph->header().guid()
[error]Function : CLevelGameGraph::CLevelGameGraph
[error]File : .\xr_graph_merge.cpp
[error]Line : 129
[error]Description : cross table doesn't correspond to the graph, rebuild graph!Для каждого уровня делается: xrAI.exe -g level_name
после: xrAI.exe -m
- 1
-
1 час назад, tau сказал:пишет "Processing level grahps" и сразу закрывается
Нужно выкладывать xrai_username, что в папке logs.
И батник для компила game.graph: xrAI.exe -m
Перечисление уровней тут не работает, они берутся из game_levels.ltx. Если какой-то не имеет ии-сетки/графов (xrAI.exe -g level_name), то он в game.graph не добавляется (всё это пишется в лог).
- 1
-
16 часов назад, Мольфар сказал:Впервые с такой ошибкой сталкиваюсь
Там и решение есть.
-
Обновление:
https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing
- В Library Editor добавлен экспорт в OBJ, а также исправлен экспорт в LWO.
Все изменения: https://drive.google.com/file/d/1D4yEfqlXoAJ0QtDkTfvkPboFeE7ljxWP/view?usp=share_link
- 1
-
-
Когда что-то меняешь на уровне в сдк, помимо сохранения (*1) его самого, нужно сделать экспорт данных (в которых будет новая позиция игрока и прочая ерунда) для компиляторов, в меню Compile:
build - включает в себя все пункты ниже - изменения статики / секторов / декалей / статич. освещения
make game - изменения точек пути / спавна / звуков / партиклов
make details - трава
make hom / sound occ - отсекатели геометрии / звука
make ai - ии сетка
*1 - важный момент, некоторые ошибки при билде уровня могут крашнуть редактор и всё сделанное пропадёт.
- 1
-
В этом компиляторе упрощена сборка графа и спавна для ТЧ:
Рядом с полем level name, кнопкой выбираешь уровень, Кордон к примеру, а в additional spawns добавляешь остальные уровни, в spawn name: all, включаешь галку no_separator_check и запускаешь. Автоматически соберутся левелграфы всех уровней, объединятся в общий граф, после спавн. Очень удобно, когда нет ошибок.
- 1
-
Для начала, под какую часть трилогии моддинг? Отсюда и пиши (подробно, что делал; логи ошибок) в соответствующую тему: X-Ray SDK 0.4 (SoC) или другие.
X-Ray SDK 0.7 (CoP)
в Работа с SDK
Опубликовано
FFFFF
Распаковываешь все дб архивы ориг. ЗП, там будут все нужные текстуры и .thm, копируешь их в gamedata сдк. Самому сделать .thm легко, текстуру в .tga кидаешь в папку import, запускаешь любой редактор (АЕ), в левой части есть меню Images, нажимаешь Check New Textures. Там настраиваешь, примеры можно посмотреть - запустив Image Editor.