Перейти к содержанию

Yara

Сталкеры
  • Публикаций

    133
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Yara


  1. FFFFF 

    Распаковываешь все дб архивы ориг. ЗП, там будут все нужные текстуры и .thm, копируешь их в gamedata сдк. Самому сделать .thm легко, текстуру в .tga кидаешь в папку import, запускаешь любой редактор (АЕ), в левой части есть меню Images, нажимаешь Check New Textures. Там настраиваешь, примеры можно посмотреть - запустив Image Editor.


  2. 7 часов назад, FFFFF сказал:

    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : fatal error
    [error]Function      : CInifile::Load
    [error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
    [error]Line          : 274
    [error]Description   : <no expression>
    [error]Arguments     : Duplicate section 'jup_a12_stalker_assaulter' found.

    У тебя дубликат секции jup_a12_stalker_assaulter, найди её и назови по-другому.


  3. Mawrak 

    Спойлер

    * New phase started: Calculating coverage...
        | Calculating...
        |    | * THREAD #0: Started.
        |    | * THREAD #0: Task Completed.
        |    | Time elapsed: 50 seconds
    * Memory usage: 122 Mb
     
    * New phase started: Saving nodes...
    NS: 88, CNS: 23, ratio: 26.136364%
    Renumbering nodes...
        | Saving header...
        | Saving nodes...
    1994 Kb saved
    * Memory usage: 124 Mb


    Так примерно выглядит лог, когда нет ошибок сетки. В других случаях выводятся координаты неправильных нод, потом в ЛЕ спавнишь какой-нибудь мелкий объект и меняешь ему позицию, что из лога. Можно в настройках сдк, выставить комбинацию клавиш для команды Move Camera To (вызывает окно для ввода координат), но таким методом бывает трудно разглядеть непр.ноду на шф-мониторах. Несвязанные одиночные ноды (красные) можно найти кн. Select 0-link на вкладке ии-сетки.

    Частые ошибки: несвязанные рядом ноды / блины / связь через объекты из-за малой высоты,

    image.png.f7f2b783359c070be976061ba9fccf3c.png

     

    • Спасибо 1

  4. Mawrak 

    Для компила сетки с просчётом укрытий нужен build.cform, который создаётся во время компила уровня на фазе (по её завершению - прервать компиляцию) Building rcast-CFORM-mu model. Если использовать компилятор от Ская, процесс будет быстрым. Там в окошке Settings все галки отключить, в Additional keys добавить: -noimpl

    Если декомпил уровня был без лодов, заменить все объекты-парты, типа _lod0000 на соответствующие объекты из statics (dead_body / vehicles) и trees\new_trees. Или костыльный вариант, в сдк сделать Scene-Validate, в логе будет типа:

    There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_escape_b1893_escape_b1893_lod0000.dds'
    There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_levels_escape_b1893_escape_b1893_lod0000_nm.dds'

    В папке textures\lod, есть текстурные пары для ориг. объектов. Дублируешь любую, переименовывая в нужные.

    • Спасибо 1

  5. 59 минут назад, Stalkervernite сказал:

    Везде стоит default

    Глядя на твои скрины - это не так.

     

    Ostrov igr lego 

    Единая станция есть в этом паке:

    https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23PgVkq_qDutIcvF5GuaD6cw/view?usp=sharing

    Скрины (спойлер - описание): https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=59990&view=findpost&p=1685631

    • Спасибо 1

  6. В 04.12.2023 в 21:45, justrainy сказал:

    Добавлено две новых модели Генераторов и Подстанции.

    Хабар отличный.

    Для подстанции - позиция 1в1 вместо ориг. объекта на Затоне: -344.727, 41.04, 439.501

    Ещё сглаживание на моделях сбито, явно не тип 2 при экспорте применялся, компил делал без ключа -nosmg:

    image.png.5536cae5b728848197272e094f8d8cd0.png

    • Лайк 1

  7. 3 часа назад, Skala сказал:

    [error] Description   : You are trying to spawn two or more objects with the same story_id:[pri_dolg_squad] --> [pri_dolg_squad1287] try to add:[pri_dolg_squad1315]

    https://modfaq.ru/Script_engine_script.cpp

    8 часов назад, Eman Name сказал:

    Это можно как-то вылечить?

    Если срезает в режиме прицеливания, можно подкрутить в секции худа:

    ;-влево / +вправо, -вниз / +вверх, -ближе / +дальше
    aim_hud_offset_pos     = x,y,z
    aim_hud_offset_pos_16x9
    gl_hud_offset_pos
    gl_hud_offset_pos_16x9

    Ещё вариант через двиг, уменьшать VIEWPORT_NEAR, но это приводит к мерцанию объектов.


  8. 2 часа назад, Skala сказал:

    on_info = {+pripyat_oborona_task_done} | walker@plen

    Есть примеры в оригинале, как и в каком порядке задаются условия и прочее. Имеется Gamedesigner_education.pdf в папке help (ЗП-сдк):

    Спойлер

    image.png.027aab34d5076769ed0beda213edaeec.png

     


  9. tau 

    Какой-то объект с ошибкой. Его тип можно узнать, посмотрев лог редактора:

    Loading Group...
    Loading Glow...
    Loading Scene Object...
    Loading Light...
    Loading Shape...
    Loading Sound Source...
    Loading Spawn...
    Loading Way...
    Loading Sector...
    Loading Portal...
    Loading Sound Environment...
    Loading Particle System...

    например, если после Loading Spawn... происходит вылет, проблема в спавн-объекте. Тут вариант, в папке уровня (который в rawdata) удалить spawn.part, а spawn.~part переименовать, удалив ~. У меня такая ошибка была, когда попытался открыть билдовый уровень (на это случай есть сдк 1850), или в момент сохранения уровня, отключили электру.

    • Спасибо 1

  10. tau 

    Актор спавнится также, как любой объект из вкладки Spawn, потом делаешь make game и собираешь спавн.

    Такая ошибка возникает, когда не все файлы (level.gct в первую очередь) из папки уровня в сдк, перекинул в игровую. Можно сразу целой папкой заменять, можно через спец. проги только изменённые файлы.

    image.png.3f42dee5efdf89cfa8ab456d51377208.png

    • Спасибо 1

  11. tau 

    После -g level_name, можно глянуть в логе, нет ли ошибок. Без них выглядит примерно так:

    Спойлер
    
    * New phase started: Building level game graph
    level "d:\apps\sdk_soc\level_editor\gamedata\levels\ai_test1\"
    Loading AI map                         наличие ии-сетки
    4017 nodes loaded
    Loading graph points
    10 graph points loaded                 количество графпоинтов на уровне
    Building cross table
    Saving cross table
    Loading cross table
    Building graph
    Generating edges
    30 edges built
    Checking graph connectivity
    Optimizing graph
    edges before optimization : 30
    edges after optimization : 22
    Saving graph
    665 bytes saved
    Level graph is generated successfully
    Freeing resources
        |    | Build succesful!

     

     


  12. 3 часа назад, tau сказал:

    level  2 tyman
     
    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : l_tpCrossTable->header().game_guid() == m_tpGraph->header().guid()
    [error]Function      : CLevelGameGraph::CLevelGameGraph
    [error]File          : .\xr_graph_merge.cpp
    [error]Line          : 129
    [error]Description   : cross table doesn't correspond to the graph, rebuild graph!

    Для каждого уровня делается: xrAI.exe -g level_name

    после: xrAI.exe -m

    • Спасибо 1

  13. 1 час назад, tau сказал:

    пишет "Processing level grahps" и сразу закрывается

    Нужно выкладывать xrai_username, что в папке logs.

    И батник для компила game.graph: xrAI.exe -m

    Перечисление уровней тут не работает, они берутся из game_levels.ltx. Если какой-то не имеет ии-сетки/графов (xrAI.exe -g level_name), то он в game.graph не добавляется (всё это пишется в лог).

    • Спасибо 1

  14. Ostrov igr lego 

    Когда что-то меняешь на уровне в сдк, помимо сохранения (*1) его самого, нужно сделать экспорт данных (в которых будет новая позиция игрока и прочая ерунда) для компиляторов, в меню Compile:

    build - включает в себя все пункты ниже - изменения статики / секторов / декалей / статич. освещения

    make game - изменения точек пути / спавна / звуков / партиклов

    make details - трава

    make hom / sound occ - отсекатели геометрии / звука

    make ai - ии сетка

    *1 - важный момент, некоторые ошибки при билде уровня могут крашнуть редактор и всё сделанное пропадёт.

    • Лайк 1

  15. Ostrov igr lego 

    В этом компиляторе упрощена сборка графа и спавна для ТЧ:

    image.png.04215c372882179f1b2997fd60f349b3.png

    Рядом с полем level name, кнопкой выбираешь уровень, Кордон к примеру, а в additional spawns добавляешь остальные уровни, в spawn name: all, включаешь галку no_separator_check и запускаешь. Автоматически соберутся левелграфы всех уровней, объединятся в общий граф, после спавн. Очень удобно, когда нет ошибок.

    • Спасибо 1