-
Публикаций
255 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Yara
-
-
-
5 часов назад, РСФСР сказал:нпс тоже должны спавнятся по тому же инфо, которое включает смарт
Они его займут, но через некоторое время - связано с обновлениями в скриптах.
Можно поискать в скриптах имя нужной группировки, может есть какие-то проверки - а может опять лишний end / нужная зпт / незакрытые кавычки и т.п.
5 часов назад, РСФСР сказал:Смарт и без заспавненных рядом привязанных нпс не заполняется со временем.
Для проверки - создать рядом респавнер с нужными нпс.
Я так понимаю, у тебя работает gulag_deadcity.script и ещё подключен gulag_deadcity2.script? Если да, то может функции в них перебивают друг друга - load_states / checkStalker / checkMonster.
-
Если нпс привязан к смарту, у которого нет работ или его communities отличается от группировки нпс, то он будет бродить по уровню. Те, что расставлены через сдк заспавнятся в любом случае, а вот через зонки [respawn] - только, если есть свободные места в смарте и подходит communities.
-
Если не менялся smart_terrain_params.script, то используется smart_terrain_presets.ltx, а эти general_ устаревшие хвосты с билдов.
-
5 часов назад, РСФСР сказал:function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)
end
return false
endЛишний end всё поломал.
-
1
-
1
-
-
-
Допустим геймдаты одинаковые, а двиг в bin? Вылетает ли, когда эти нпс нейтральны?
На видео нпс враги, и обычно, при виде актора - первым делом орут атанда, а тут секунда и вылет.
-
Проверить папку с картой в levels, вероятно там кроме level.ltx и нет ничего - в списке появится, но создать нельзя.
Необходимый минимум для запуска:

-
Скрипты, где ставится флаг, что предмет будет фонить:
bind_item.script,
В function set_radfood_flag(obj) найти строку: xvars.foods[obj:name()] = true -- сменить на false
death_manager.script,
В function set_rad_flag(obj): xvars.weapons[obj:name()] = true -- сменить на false
Сам урон в olr.script,
В function upd10000() найти блок: if obj then --news_manager.send_tip(db.actor, "obj obj objrad food hit", nil, "default", 39000) --if obj:is_food_item() or obj:is_weapon() then if xvars.foods[obj:name()] == true then db.actor.radiation = 0.0015 -- заремить строку --news_manager.send_tip(db.actor, "rad food hit", nil, "default", 39000) end if xvars.weapons[obj:name()] == true then db.actor.radiation = 0.0025 -- заремить строку
-
2
-
2
-
-
16 часов назад, baraholschik сказал:Анимации зашиты в модель мутанта
Конвертация в .object, переименовать анимку в АЕ, экспорт в огф. Возможно OMF И OGF эдиторы позволят это сделать без возни с object.
ТЧ-модели монстров работают в зп, зомбари / излом и прочее. Сама модель тянет за собой внешний .omf и конфиг из models\capture (в юзердате модели), ну и звуки / текстуры.
-
-
-
Превышен лимит по количеству вертексов (iNumVerts) на объект. Если он не изначально такой ультра-полигональный, значит - xrLC на фазе тесселяции, его таковым сделал. В компиляторах от Ская, есть ключ -notess для пропуска этой фазы.
-
Не до конца убрал блоки в olr_on_shoot.script, остались лишние два end'a (это вылет и поломка скрипта):
--if xvars.dolg_base_shot > 2 and xvars.dolg_base_shot < 4 then --news_manager.send_tip(db.actor, "Тебе же сказали... Прекрати пальбу немедленно!", nil, "dolg", 25000) end --if xvars.bar_base_shot > 2 and xvars.bar_base_shot < 4 then --news_manager.send_tip(db.actor, "Ты сдурел? Прекрати пальбу немедленно!", nil, "ohranik", 25000) end
-
1
-
1
-
-
-
Спойлерscripts\bind_stalker.script, в самом начале, после строки local weapon_hide = false - добавить: local nightvision_on = false далее, найти function actor_binder:OnKey(dik) и после строки --event("actor_on_key"):trigger({dik = dik}) - добавить: -- ночной визор local cur_eq = self.object:get_current_outfit() --| звуки вкл / выкл local snd_nt_on = xr_sound.get_safe_sound_object([[olr_pda\contact_1]]) local snd_nt_off = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\pda\pda_update]]) --| Все названия клавиш в lua_help.script (поиск по C++ class DIK_keys) if dik == DIK_keys.DIK_N then if nightvision_on == false then if cur_eq and cur_eq:section() == "exo_outfit" then --| зелёный level.add_pp_effector("nightvision.ppe", 10123, true) snd_nt_on:play_no_feedback(self.object, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) nightvision_on = true elseif cur_eq and cur_eq:section() == "scientific_outfit" then --| фиолетовый level.add_pp_effector("nightvision_good.ppe", 10123, true) snd_nt_on:play_no_feedback(self.object, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) nightvision_on = true elseif cur_eq and (cur_eq:section() == "ecolog_outfit" or cur_eq:section() == "outfit_antirad") then --| зелёный 2 level.add_pp_effector("nightvision_green.ppe", 10123, true) snd_nt_on:play_no_feedback(self.object, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) nightvision_on = true end else level.remove_pp_effector(10123) snd_nt_off:play_no_feedback(self.object, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) nightvision_on = false end end -- ночной визор
-
1
-
1
-
-
-
Насчёт лагов с убитыми нпс, попробуй потестить такое:
\scripts\xr_motivator.script В функцию function motivator_binder:death_callback(victim, who), в самый конец добавить: ... --log1("npc death end done") -- ориг.строка, после которой добавлять -- Если играем на статике, отключать фонарик у нпс после смерти local used_render = get_console():get_token("renderer") if used_render == "renderer_r1" then local obj_dt = self.object:object("device_torch") if obj_dt and obj_dt ~= nil then local wait_time = 0 wait_time = time_global() + 5000 level.add_call( function() return time_global() > wait_time end, function() obj_dt:enable_attachable_item(false) end ) end end
-
1
-
-
Вейпоинты для работ в смарте сделал? Если их нет, нпс будут бродить по уровню и респавна не будет. Посмотри как сделано в оригинале.
-
16 часов назад, Chickenboss226 сказал:1. Текстуры террейна и дороги плывут и меняют качество при движении камеры
2. Я поместил бандитов в смарт террейн, но они из него уходят
3. Я в другом смарт террейне сделал 2 респавна но там никто не респавнится1. В textures\textures.ltx, блок [association] - добавляешь свой террейн, как другие, пр.: terrain\terrain_agroprom
2. В настройках смарта: communities = bandit, ещё можно у нпс в кастомдате указать:
[smart_terrains]
gar_bandit_agr = true3. В se_respawn.script есть ограничение на количество разной живности. Респавнер создаёт, если в смартах есть подходящие (по communities) свободные работы. Он может не работать, если в его настройках:
[respawn]
respawn_radius = 100 ; отключать спавн, если дистанция до актора <= указанной-
1
-
-
Пример простого лагеря:
[smart_terrain]
type = general_lager
capacity = 4
communities = stalker-
1
-
-
Делаешь бекап папки уровня в rawdata\maps, и удаляешь по одному типу элемента, например - все патроны.
-
1
-
-
Раз ТЧ, делаешь распак оригинальных дб (1.0006), берёшь папку scripts и копируешь в геймдату сдк с заменой.
-
Для ясности, в папке уровня:
build.aimap - для компилятора, чтобы получить level.ai, который требуется для сборки графа и спавна / игры. И какой есть у тебя?





Народный патч 3.0.20. - [Oblivion Lost Remake 3.0]
в Мини дополнения
Опубликовано
Когда-то, в древних билдах, это было вылетом - теперь просто инфа в логе. Иначе, даже кордон не загрузился бы.