Перейти к содержанию

Yara

Сталкеры
  • Публикаций

    133
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Yara


  1. В 03.07.2023 в 22:44, РСФСР сказал:

    if not has_alife_info("tutorial_wounded_end") or not has_alife_info("tutorial_wounded_die") or not has_alife_info("tutorial_wounded_death") or has_alife_info("agroprom_military_case_have") then return 0 -- offline

    Так-то всё правильно, четыре независимых от друг друга условий, как только будут получены три флага, нпс выйдет в онлайн, при последнем обратно.


  2. Конструктор АК из билда 2011г (.fbx / .ma / .tga / .dds + bump / nmap)

    ak74m-s2011.jpg

    https://drive.google.com/file/d/1bWUIth5nsNaGNjsf9FvmtXx6QqgogMSM/view?usp=sharing

     

    Партизанский гранатомёт "Пенал" (смоделирован по фану, раз уж был день партизан 29 июня)

    gl-penal.jpg

    https://drive.google.com/file/d/1_w-fet2hJfPHPKR19SFc7-kNzLAdtkZm/view?usp=sharing


  3. 7 часов назад, Ostrov igr lego сказал:

    Expression    : fatal error
    Function      : CBlender_default::Compile
    File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender_R1\BlenderDefault.cpp
    Line          : 50
    Description   : <no expression>
    Arguments     : Not enought textures for shader, base tex: my_textures\wind900

    Это можно воспроизвести, когда от лени или по незнанию, берётся .thm от террейна, переименовывается под другую текстуру (не террейн), а после компилируется с шейдерной парой default. В помощь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Файл_формата_.thm


  4. Ostrov igr lego 

    В архиве есть xray_sdk_soc_fixed_smg.pdf, прочитать (*) текст в блоке "Установка". Оригинальный сдк содержит неполную геймдату для его работы, поэтому надо распаковать все архивы чистой ТЧ 1.0006 (по порядку, в одну папку), и закинуть поверх сдк-геймдаты. После, уже установить этот патч.

    * https://drive.google.com/file/d/1D4yEfqlXoAJ0QtDkTfvkPboFeE7ljxWP/view

    Батники в архиве, имеют расширение .cmd с именем редактора или компилятора, или ты ожидал там увидеть нечто, вроде: Батник_для_запуска_сдк_в_никуда

    • Лайк 1

  5. 3 часа назад, Paradox27kms сказал:

    поставленные обьекты в СДК не отображаются в самой игре после компиляции

    Или они добавлены в другой сектор, или используются .object, которые имеют кости (папка dynamics) - они будут пропущены во время билда уровня, но можно сделать копии нужных объектов, и Library editor сменить тип на Static, тогда будет нормально.


  6. Belka_mod 

    Коротко, этот файл (как и прочие build.) - результат билда уровня в сдк. Потом их xrLC обрабатывает и компилирует уровень. Получаются ещё файлы, для будущей компиляции травы, ии-сетки. После, уже можно собирать спавн.

    • Спасибо 1

  7. В 21.04.2023 в 14:55, imcrazyhoudini сказал:

    Вопросец: а в этом СДК исправлено, когда ставишь объекту camera галочку (забыл какую) и она телепортировалась в 0 координаты?

    Это же не ошибка, ключи в аним.пути привязываются к конкретным координатам, удалив все ключи - камера перемещается в нулевую точку.

    В 21.05.2023 в 20:05, imcrazyhoudini сказал:

    планируется добавить поддержкy fog volumes и smart cover из чн?

    Нет.

    В 17.05.2023 в 21:08, RayTwitty сказал:

    почему-то всегда добавляется символ "" в конец

    Знаю, там строка AnsiString, почитал: https://cubook.pro/tip-strok-ansistring

    блок "Преобразование от типа AnsiString к (char *)". Но в коде уже есть преобразование .c_str():

    Спойлер
    
    void __fastcall TfrmObjectList::ElEdit1Change(TObject *Sender)
    {
        TElEdit* edt 			= (TElEdit*)Sender;
        AnsiString str 			= edt->Text;
        ProcessFindItemInList	(tvItems->Items->GetFirstNode(), str);
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    
    void TfrmObjectList::ProcessFindItemInList(TElTreeItem* from, AnsiString str)
    {
        bool bfound 			= false;
        for ( TElTreeItem* node = from; node; node = node->GetNext())
        {
            if(NULL==node->Data)
                continue;
    
            CCustomObject* O 			= (CCustomObject*)node->Data;
            if( strstr(O->FName.c_str(), str.c_str()) )
            {
                if(find_node)
                {
                    find_node->ParentColors 	= stored_parent_colors;
                    find_node->BkColor			= storred_bk_color;
                }
                stored_parent_colors		= node->ParentColors;
                storred_bk_color			= node->BkColor;
                find_node 					= node;
    
                find_node->MakeVisible		();
                find_node->ParentColors 	= false;
                find_node->BkColor			= clYellow;
    
                bfound						= true;
                break;
             }
        }
    
        if(!bfound && find_node)
        {
            find_node->ParentColors 	= stored_parent_colors;
            find_node->BkColor			= storred_bk_color;
            find_node = NULL;
        }
    }

     

     


  8. 23 часа назад, Belka_mod сказал:

    какие папки с текстурами отвечают за локации предзонье, агропром, подземка агропрома и арена из Смерти Вопреки 3?

    Загружаешь уровень в сдк, далее - Scene -> Summary Info -> Textures -> Base, или там же, по каждому объекту в Objects ... Materials. Можно сделать экспорт всех данных в тхт.

     

    Hoperise 

    Большинство функций из xr_effects обращаются к объекту по story_id, у тебя подрывается sgm_zat_explosive_charge, которого в секции нет.


  9. Обновление:

    https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing
    https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/downloads/xray_sdk_soc_fixed_smg.7z


    - В Library editor, как в ЗП, можно выделять больше 1-го объекта;
    - Исправлено назначение для BumpMap - NormalMap (поле Special NormalMap в параметрах текстуры);
    - Ограничена дальность отлёта камеры от объекта при использовании Zoom Extents Selected;
    - Как в ЗП, возможность скрыть / показать категории объектов + отдельная клавиша в настройках (Visibility) для ии-сетки;
    - Кубический env_mod, корректно работает при доп. правках движка, на оригинальном работает как 10м сфера;
    https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/62bcd5ff7a7159cb0c873e991eef09046371eeb9


    Все изменения: https://drive.google.com/file/d/1D4yEfqlXoAJ0QtDkTfvkPboFeE7ljxWP/view?usp=share_link

    • Лайк 1
    • Спасибо 1

  10. 14 часов назад, RayTwitty сказал:

    CUI_Camera::ZoomExtents(const Fbox& bb, float max_radius)

    Если добавлен 2-й параметр для базовой функции, значит везде надо ставить какое-то число в Device.m_Camera.ZoomExtents(BB, float); или нет?

    Все редакторы её вызывают из xrECoreB, для теста обновил только её и ЛЕ, работает нормально. Странно, что другие тоже работают без вылетов. На всякий пересобрал их с указанием числа, всё работает - падений нет.

     


  11. В 29.03.2023 в 04:25, RayTwitty сказал:

    CUI_Camera::ZoomExtents

    Функция только для редакторов, для теста поправил так: bb.getsphere(C,10);

    Вышло не очень, к примеру на террейне затона, камера примерно на этом расстоянии от его центра, а на шейпе при скейле (500,500,500), она будет в центре, где пивот. Не знаю как сделать, вот есть EScene::ZoomExtents, который только для ЛЕ. Там можно произвести какие-то манипуляции с bounding box объекта, с использованием методов класса Fbox (xrCore\_fbox.h), вот только какие?


  12. RayTwitty 

    Ага, только ключи.

     

    Компилятором от Ская собирал для теста пару-тройку карт, компилит ощутимо быстрее, потом бегал / летал в деморекорде, ну не было багов, хотя я искал.

    Там скрин, хрен разберёшь где что, походу негры уголь таскают с базовым фонариком из Лост Альфы.

    Глянул его лог, мне не понравились строки:

    Loaded texture: 'door\door_j02' 256x512 alpha[true] - эта текстура не должна иметь альфу, и подобных этой куча. Я так думаю, при запекании лайтмап, свет от ист. света проходит через полигоны с таким материалом, хотя в коде проверятся его шейдер (параметр прозрачности, типа def_shaders\def_translucensy), но может где и по-другому.

     

    15 часов назад, RayTwitty сказал:

    Я бы сделал, если размер шейпа выделяемого объекта больше 10 (?) метров, то для функции выделения принимаем его за 10.

    Пока не знаю как, но поищу в движке примеры.

     


  13. 22 часа назад, Mawrak сказал:

    Кто-нибудь, подскадите, почему у меня лампочки на локации на статике есть, а на динамике нет?

    В свойствах дин. лампы можно задать, на каком рендере она доступна.

    Обычно лампы расставляют через группы, выбирая что-то из Light_preset. Можешь посмотреть как там устроено.

    • Спасибо 1

  14. В архиве с сдк есть xray_sdk_soc_fixed_smg.txt, там в самом начале заметки по сглаживанию, ключу и компиляторам.

    19 часов назад, RayTwitty сказал:

    Насколько я понял, они к этому отношение не имеют, а эффект мягких теней достигается только одним параметром дисперсии?

    Ещё Jitter distortion, на скринах это заметно (особенно который с лампой).

    https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=59990&view=findpost&p=1697705

     

    Ключ lmap_rgba вырезан, все доступные указаны в xrLC_help.

    С флагом Tessellate в шейдерах всё верно.


  15. RayTwitty 

    несколько ответов, часть от нейросети XrayChat (шутка)

    1) Изначально было целью перенести обработку сглаживания из ЗП (ну и фикс бага в обжект лист), долго не получалось, в промежутках были добавлены другие правки. Поэтому есть старая версия без оного, но как только получилось перенести главное, стало SMG и сосредоточился на ней.

    2) Нет, с thm как в оригинале, создаётся в равдате.

    3) А зачем лишняя возня, когда есть ключ для xrLC? Эту штуку надо было разрабам вообще вырезать, в 3-д редакторе моделируется что-то, сглаживается и прочее. А это какой-то хак, чтобы потом было неправильное освещение полигонов.

    4) Формат не менялся, с динамикой такая же хрень была, при экспорте всё сглаживается с углом 89. Теперь как сделаешь в 3-д редакторе, так и будет. Есть скрин с примером:
    https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=59990&view=findpost&p=1699318

    5 / 5.1) Да, и пример с той правкой для ЗП LE (+ xrLC) + HQ для динамики:
    телефон как статика и дин. банка с карандашами (такие мелкие полики удалились бы)

    hq-geom-sdk.jpghq-geom.jpg

    6) Правка оттуда.

    7 / 7.1) Да, Sun dispersion, остальные убраны для поддержки этого: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/

    😎 Тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=59990&view=findpost&p=1697705

    9) Раз при сжатии лайтмапов появляются разноцветные артефакты, которые слишком заметны в игре, они теперь всегда в rgba.

    ----------------------------------

    Всё это видел, и переносил, ну не заработало (пока дал проблеме отлежаться). В СИ как начинающий моддер, знаю где переносимый вес править :classic_biggrin:

    Как будет время, попробую опять.

    Тот репо устарел, делаю всё на локальном, где сразу игра + сдк.

    • Жму руку 1

  16. В 12.03.2023 в 18:43, imcrazyhoudini сказал:

    местами аи-сетку ещё поправить нужно

    Например?

    Она есть практически везде, куда может залезть игрок. В остальных случаях, либо технически невозможно, либо стоят блокирующие фейки.

     

    По балансу, конечно играется сложнее чем на ориг. картах. Много раз было сыграно в 4-ом, и уже ослаблено / усилено где-то только можно, поэтому останется таким.

    Для сюжетных аддонов нет идей.


  17. Карты под режим Оборона для мода X-Ray Multiplayer Extension

    df_aztec      : Храм Ацтеков
    df_circus     : Цирк
    df_escape     : Блокпост
    df_limansk    : Лиманск
    df_niichaz    : НИИЧАЗ
    df_pripyat    : Кафе «Припять»
    df_radar      : «Выжигатель мозгов»
    df_tir        : Тир Свободы
    Спойлер

    Из распакованного архива, скопировать файлы в папку \game\, которая находится в директории установленного лаунчера X-Ray Multiplayer Extension. При наличии других пользовательских карт возможны вылеты.

    Спойлер

    df-aztec-01.jpg df-aztec-02.jpg df-aztec-03.jpg df-aztec-04.jpg df-circus-01.jpg df-limansk-01.jpg df-limansk-02.jpg df-limansk-03.jpg df-limansk-04.jpg df-pripyat-01.jpg df-pripyat-02.jpg df-pripyat-03.jpg df-pripyat-04.jpg df-tir-01.jpg df-tir-02.jpg df-radar-01.jpg df-radar-02.jpg df-radar-03.jpg df-radar-04.jpg df-niichaz-01.jpg df-niichaz-02.jpg df-niichaz-03.jpg df-niichaz-04.jpg

     

    • Лайк 4
    • Мастер! 1
    • Хабар 2

  18. АлеБард 

    Для начала привести ии-сетку в порядок, ибо результат её проверки:

    There are 13364 (к выходу сталкер 2 успеешь всё исправить :classic_biggrin:) single linked nodes!
    AI-map is NOT valid

    Это выглядит примерно так:

    Спойлер

    aimap_err2.jpg.3bac5b568935f968fca64f3dfa12eca7.jpg

    После исправления этих ошибок, сборки сетки с укрытиями, сделаешь мейк гейм и соберёшь спавн. Так-то всё работает, но пришлось собрать драфт-сетку и пересобрать спавн.