Yara
-
Публикаций
133 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Yara
-
-
В 03.07.2023 в 22:44, РСФСР сказал:if not has_alife_info("tutorial_wounded_end") or not has_alife_info("tutorial_wounded_die") or not has_alife_info("tutorial_wounded_death") or has_alife_info("agroprom_military_case_have") then return 0 -- offline
Так-то всё правильно, четыре независимых от друг друга условий, как только будут получены три флага, нпс выйдет в онлайн, при последнем обратно.
-
Конструктор АК из билда 2011г (.fbx / .ma / .tga / .dds + bump / nmap)
https://drive.google.com/file/d/1bWUIth5nsNaGNjsf9FvmtXx6QqgogMSM/view?usp=sharing
Партизанский гранатомёт "Пенал" (смоделирован по фану, раз уж был день партизан 29 июня)
https://drive.google.com/file/d/1_w-fet2hJfPHPKR19SFc7-kNzLAdtkZm/view?usp=sharing
-
7 часов назад, Ostrov igr lego сказал:Expression : fatal error
Function : CBlender_default::Compile
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender_R1\BlenderDefault.cpp
Line : 50
Description : <no expression>
Arguments : Not enought textures for shader, base tex: my_textures\wind900Это можно воспроизвести, когда от лени или по незнанию, берётся .thm от террейна, переименовывается под другую текстуру (не террейн), а после компилируется с шейдерной парой default. В помощь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Файл_формата_.thm
-
В архиве есть xray_sdk_soc_fixed_smg.pdf, прочитать (*) текст в блоке "Установка". Оригинальный сдк содержит неполную геймдату для его работы, поэтому надо распаковать все архивы чистой ТЧ 1.0006 (по порядку, в одну папку), и закинуть поверх сдк-геймдаты. После, уже установить этот патч.
* : https://drive.google.com/file/d/1D4yEfqlXoAJ0QtDkTfvkPboFeE7ljxWP/view
Батники в архиве, имеют расширение .cmd с именем редактора или компилятора, или ты ожидал там увидеть нечто, вроде: Батник_для_запуска_сдк_в_никуда
- 1
-
Так и ставь шейдеры, которые используются для статик объектов (в основном пара default или def_vertex), и материал подходящий из списка materials.
-
3 часа назад, Paradox27kms сказал:поставленные обьекты в СДК не отображаются в самой игре после компиляции
Или они добавлены в другой сектор, или используются .object, которые имеют кости (папка dynamics) - они будут пропущены во время билда уровня, но можно сделать копии нужных объектов, и Library editor сменить тип на Static, тогда будет нормально.
-
Хм, для этого редактора вообще забыл сделать батник, а запускаю тот, что в bins\PostprocessEditor - версия поновее.
А то, что создаёт папки с логами, так редактор взят из ЗП-сдк.
-
Коротко, этот файл (как и прочие build.) - результат билда уровня в сдк. Потом их xrLC обрабатывает и компилирует уровень. Получаются ещё файлы, для будущей компиляции травы, ии-сетки. После, уже можно собирать спавн.
- 1
-
12 минут назад, Belka_mod сказал:There is no file 'build.prj'!
В гугл-транслейт, будет ясна причина.
- 1
-
В 21.04.2023 в 14:55, imcrazyhoudini сказал:Вопросец: а в этом СДК исправлено, когда ставишь объекту camera галочку (забыл какую) и она телепортировалась в 0 координаты?
Это же не ошибка, ключи в аним.пути привязываются к конкретным координатам, удалив все ключи - камера перемещается в нулевую точку.
В 21.05.2023 в 20:05, imcrazyhoudini сказал:планируется добавить поддержкy fog volumes и smart cover из чн?
Нет.
В 17.05.2023 в 21:08, RayTwitty сказал:почему-то всегда добавляется символ "" в конец
Знаю, там строка AnsiString, почитал: https://cubook.pro/tip-strok-ansistring
блок "Преобразование от типа AnsiString к (char *)". Но в коде уже есть преобразование .c_str():
Спойлерvoid __fastcall TfrmObjectList::ElEdit1Change(TObject *Sender) { TElEdit* edt = (TElEdit*)Sender; AnsiString str = edt->Text; ProcessFindItemInList (tvItems->Items->GetFirstNode(), str); } //--------------------------------------------------------------------------- void TfrmObjectList::ProcessFindItemInList(TElTreeItem* from, AnsiString str) { bool bfound = false; for ( TElTreeItem* node = from; node; node = node->GetNext()) { if(NULL==node->Data) continue; CCustomObject* O = (CCustomObject*)node->Data; if( strstr(O->FName.c_str(), str.c_str()) ) { if(find_node) { find_node->ParentColors = stored_parent_colors; find_node->BkColor = storred_bk_color; } stored_parent_colors = node->ParentColors; storred_bk_color = node->BkColor; find_node = node; find_node->MakeVisible (); find_node->ParentColors = false; find_node->BkColor = clYellow; bfound = true; break; } } if(!bfound && find_node) { find_node->ParentColors = stored_parent_colors; find_node->BkColor = storred_bk_color; find_node = NULL; } }
-
-
23 часа назад, Belka_mod сказал:какие папки с текстурами отвечают за локации предзонье, агропром, подземка агропрома и арена из Смерти Вопреки 3?
Загружаешь уровень в сдк, далее - Scene -> Summary Info -> Textures -> Base, или там же, по каждому объекту в Objects ... Materials. Можно сделать экспорт всех данных в тхт.
Большинство функций из xr_effects обращаются к объекту по story_id, у тебя подрывается sgm_zat_explosive_charge, которого в секции нет.
-
Попробуй X-Ray SDK 0.7 x64 от range: https://www.amk-team.ru/forum/topic/14341-modificirovannye-x-ray-sdk/
1 час назад, kozzinaki сказал:При сборке спавна просходит такое
Нужно добавить свои уровни в game_levels.ltx
-
Обновление:
https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing
https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/downloads/xray_sdk_soc_fixed_smg.7z- В Library editor, как в ЗП, можно выделять больше 1-го объекта;
- Исправлено назначение для BumpMap - NormalMap (поле Special NormalMap в параметрах текстуры);
- Ограничена дальность отлёта камеры от объекта при использовании Zoom Extents Selected;
- Как в ЗП, возможность скрыть / показать категории объектов + отдельная клавиша в настройках (Visibility) для ии-сетки;
- Кубический env_mod, корректно работает при доп. правках движка, на оригинальном работает как 10м сфера;
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/62bcd5ff7a7159cb0c873e991eef09046371eeb9Все изменения: https://drive.google.com/file/d/1D4yEfqlXoAJ0QtDkTfvkPboFeE7ljxWP/view?usp=share_link
- 1
- 1
-
14 часов назад, RayTwitty сказал:CUI_Camera::ZoomExtents(const Fbox& bb, float max_radius)
Если добавлен 2-й параметр для базовой функции, значит везде надо ставить какое-то число в Device.m_Camera.ZoomExtents(BB, float); или нет?
Все редакторы её вызывают из xrECoreB, для теста обновил только её и ЛЕ, работает нормально. Странно, что другие тоже работают без вылетов. На всякий пересобрал их с указанием числа, всё работает - падений нет.
-
В 29.03.2023 в 04:25, RayTwitty сказал:CUI_Camera::ZoomExtents
Функция только для редакторов, для теста поправил так: bb.getsphere(C,10);
Вышло не очень, к примеру на террейне затона, камера примерно на этом расстоянии от его центра, а на шейпе при скейле (500,500,500), она будет в центре, где пивот. Не знаю как сделать, вот есть EScene::ZoomExtents, который только для ЛЕ. Там можно произвести какие-то манипуляции с bounding box объекта, с использованием методов класса Fbox (xrCore\_fbox.h), вот только какие?
-
Ага, только ключи.
Компилятором от Ская собирал для теста пару-тройку карт, компилит ощутимо быстрее, потом бегал / летал в деморекорде, ну не было багов, хотя я искал.
Там скрин, хрен разберёшь где что, походу негры уголь таскают с базовым фонариком из Лост Альфы.
Глянул его лог, мне не понравились строки:
Loaded texture: 'door\door_j02' 256x512 alpha[true] - эта текстура не должна иметь альфу, и подобных этой куча. Я так думаю, при запекании лайтмап, свет от ист. света проходит через полигоны с таким материалом, хотя в коде проверятся его шейдер (параметр прозрачности, типа def_shaders\def_translucensy), но может где и по-другому.
15 часов назад, RayTwitty сказал:Я бы сделал, если размер шейпа выделяемого объекта больше 10 (?) метров, то для функции выделения принимаем его за 10.
Пока не знаю как, но поищу в движке примеры.
-
22 часа назад, Mawrak сказал:Кто-нибудь, подскадите, почему у меня лампочки на локации на статике есть, а на динамике нет?
В свойствах дин. лампы можно задать, на каком рендере она доступна.
Обычно лампы расставляют через группы, выбирая что-то из Light_preset. Можешь посмотреть как там устроено.
- 1
-
С командами - верно.
С тем выделением был вылет. От размера шейпа объекта зависит, как далеко улетит камера, и так всегда было.
- 1
-
В архиве с сдк есть xray_sdk_soc_fixed_smg.txt, там в самом начале заметки по сглаживанию, ключу и компиляторам.
19 часов назад, RayTwitty сказал:Насколько я понял, они к этому отношение не имеют, а эффект мягких теней достигается только одним параметром дисперсии?
Ещё Jitter distortion, на скринах это заметно (особенно который с лампой).
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=59990&view=findpost&p=1697705
Ключ lmap_rgba вырезан, все доступные указаны в xrLC_help.
С флагом Tessellate в шейдерах всё верно.
-
несколько ответов, часть от нейросети XrayChat (шутка)
1) Изначально было целью перенести обработку сглаживания из ЗП (ну и фикс бага в обжект лист), долго не получалось, в промежутках были добавлены другие правки. Поэтому есть старая версия без оного, но как только получилось перенести главное, стало SMG и сосредоточился на ней.
2) Нет, с thm как в оригинале, создаётся в равдате.
3) А зачем лишняя возня, когда есть ключ для xrLC? Эту штуку надо было разрабам вообще вырезать, в 3-д редакторе моделируется что-то, сглаживается и прочее. А это какой-то хак, чтобы потом было неправильное освещение полигонов.
4) Формат не менялся, с динамикой такая же хрень была, при экспорте всё сглаживается с углом 89. Теперь как сделаешь в 3-д редакторе, так и будет. Есть скрин с примером:
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=59990&view=findpost&p=16993185 / 5.1) Да, и пример с той правкой для ЗП LE (+ xrLC) + HQ для динамики:
телефон как статика и дин. банка с карандашами (такие мелкие полики удалились бы)6) Правка оттуда.
7 / 7.1) Да, Sun dispersion, остальные убраны для поддержки этого: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/
😎 Тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=59990&view=findpost&p=1697705
9) Раз при сжатии лайтмапов появляются разноцветные артефакты, которые слишком заметны в игре, они теперь всегда в rgba.
----------------------------------
Всё это видел, и переносил, ну не заработало (пока дал проблеме отлежаться). В СИ как начинающий моддер, знаю где переносимый вес править
Как будет время, попробую опять.
Тот репо устарел, делаю всё на локальном, где сразу игра + сдк.
- 1
-
В 12.03.2023 в 18:43, imcrazyhoudini сказал:местами аи-сетку ещё поправить нужно
Например?
Она есть практически везде, куда может залезть игрок. В остальных случаях, либо технически невозможно, либо стоят блокирующие фейки.
По балансу, конечно играется сложнее чем на ориг. картах. Много раз было сыграно в 4-ом, и уже ослаблено / усилено где-то только можно, поэтому останется таким.
Для сюжетных аддонов нет идей.
-
Карты под режим Оборона для мода X-Ray Multiplayer Extension
df_aztec : Храм Ацтеков df_circus : Цирк df_escape : Блокпост df_limansk : Лиманск df_niichaz : НИИЧАЗ df_pripyat : Кафе «Припять» df_radar : «Выжигатель мозгов» df_tir : Тир Свободы
СпойлерИз распакованного архива, скопировать файлы в папку \game\, которая находится в директории установленного лаунчера X-Ray Multiplayer Extension. При наличии других пользовательских карт возможны вылеты.
- 4
- 1
- 2
-
Для начала привести ии-сетку в порядок, ибо результат её проверки:
There are 13364 (к выходу сталкер 2 успеешь всё исправить ) single linked nodes!
AI-map is NOT validЭто выглядит примерно так:
СпойлерПосле исправления этих ошибок, сборки сетки с укрытиями, сделаешь мейк гейм и соберёшь спавн. Так-то всё работает, но пришлось собрать драфт-сетку и пересобрать спавн.
X-Ray SDK 0.4 (SoC)
в Работа с SDK
Опубликовано
fixx
https://ap-pro.ru/forums/topic/1984-x-ray-sdk-04-ot-yara/?do=findComment&comment=238450
Уже давно добавлена обработка сглаживания в AE.