-
Публикаций
212 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Yara
-
-
Добавил, что было:
- защитная стена
- генераторы
- три модели деревенских домов
- модель коровника
- магазин
- мехток, двухсекционный
- пожарная станция
- пункт технического обслуживания и ремонта
- пак рельс на деревянных шпалах
- склад-
1
-
-
Ты там параллельно уровень компилируешь что-ли?
Есть пара замечаний:
- На встроенных видеокартах есть падение фпс в LE, если тот запускать с ключом -dsound в .bat файле. Без него, при наличии звуковой карты типа Sound Blaster, будет вылет.
- Чтобы убрать микрофриз при расстановки объектов, и значительно его уменьшить при добавлении / удалении нод ии-сетки, нужно в настройках редактора: Preferences -> Scene -> Common -> Undo Level выставить 0.
-
1
-
-
В оригинале, строка в скрипте:
table.sort(self.npc_info, function(a,b) return a.job_prior < b.job_prior end ) у тебя: table.sort(self.npc_info, function(a,b) return a.job_prior <= b.job_prior end )
8 часов назад, Gerbys сказал:[error] File : D:\S.T.A.L.K.E.R\!!!Narodnaya Solyanka!!!\!OGSR!\GitHub\xray-16\src\xrScriptEngine\script_engine.cpp
[error] Line : 572
[error] Description : ....k.e.r.living_zone\gamedata\scripts\smart_terrain.script:540Проверяй свои смарты / уровни на оригинальном ЗП.
-
13 часов назад, Болотник10 сказал:как исправить такие затупы с терейном?
В textures.ltx добавляешь имя текстуры террейна уровня, блок [association]
terrain\terrain_escape = detail\detail_grnd_grass, 144.000000, usage[diffuse]
-
Ориг. сдк вылетают на стадии Merge LOD textures, если в сцене больше 120 разных типов лод-объектов (растительность, транспорт):
trees\new_trees\trees_kamysh_01
trees\new_trees\trees_kamysh_01_0100 - сотня или больше, но все относятся к одному типу
trees\new_trees\trees_kamysh_03 - уже другой
Каждый лод имеет текстуру 512х64, они добавляются в общую level_lods, которая ограничена размером 2048х2048.
Либо использовать правки на сдк, где повышены лимиты или уменьшать количество типов лод-объектов.
-
15 часов назад, vladvexa188 сказал:вылет
Ты забыл приложить лог с ошибкой.
99,9% причина - отсутствие маски террейна.
-
5 минут назад, The_Python сказал:и всё работает
Чудно, тогда следуя уроку, у тебя всё получится.
В smart_terrain.script (и только в нём) этот параметр встречается два раза, при чтении из настроек смарта и функции se_smart_terrain:target_precondition, самое первое условие. Там ещё проверки на ёмкость и тип смарта и ничего, чтобы запрещало ии покидать смарт.
-
В 13.03.2024 в 18:45, The_Python сказал:respawn_only_smart = true чтобы мутанты не убегали за территорию своего смарта
Этот параметр исключает данный смарт, как цель для ии. В ЗП он есть у части смартов, которые находятся по краям уровня и служат респавнерами мутантов.
А нужное делается в секции сквада, параметром target_smart - примеры смотри в оригинале.
-
1 час назад, ТониМойша сказал:Вот и думаю, где кроется проблема
Для экспорта в огф, объект должен иметь хотя бы одну кость. Их создание и скиннинг делается в 3д редакторах.
-
1
-
-
Тут два варианта:
а) Используешь впн-расширение для браузера и качаешь по ссылке в шапке, т.к. паскудный роскомнадзор забанил украинские адреса
б) Забиваешь в гугл: xray-cs-sdk-setup.exe и находишь сайт, где качать не страшно
-
-
если нужен сдк, который в шапке: http://files.xray-engine.org/stk_sdk/xray-cs-sdk-setup.exe
а здесь патчи для него: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=46774
-
6 часов назад, Александр Рейх сказал:проблемы уже в самом 3д Максе с вычислением фейса
В майке меш проверяется с помощью cleanup, наверняка в максе есть подобная штука:
(редкий случай - двойные полигоны)
Но вот такие инвалиды (и очень частые для объектов сталкера), этот cleanup не находит, но вылезают при билде уровня:
Тут надо удалить два ребра
и ещё одно для нормальной триангуляции:
-
В папке твоего уровня, который в rawdata\levels, хранятся его .part (рабочие) и .~part (бекап). Можно заменить spawn.~part на spawn.part, если ничего по спавну больше не делалось, кроме ошибочного удаления имени. Иначе, открываешь spawn.part (текст.редактор) и находишь свой рестриктор, по ключевому слову "space_restrictor". Обычно в [object_номер_spawndata] строка 000003 = "имя объекта", в твоём случае будет просто "".
-
29 минут назад, Stalkervernite сказал:надо ли регистрировать файл gulag_swamp
xr_gulag.script, там дополнишь два верхних блока - имя скрипта + уровень.
-
В зп-сдк есть папка help, а в ней Gamedesigner_education.pdf - там про все схемы с примерами.
-
5 часов назад, Stalkervernite сказал:трава словно черная
Для нормального освещения на статике, уровень компилируется с ключом -static для вкладок Geometry / Grass. Внимательно изучить Compiler_Readme, потестить различные ключи на маленькой локации, чтобы наглядно увидеть их эффект, а не сразу компилить болота на максе.
-
1
-
-
Растягивает, где единый шэл. Про галочку забыл, но она включена (OptimizeUV) по-умолчанию для комп. шейдеров default и def_vertex. Если её отключить, то после компила растяжения нет.
Нашёл проверку на неё в \engine\utils\xrLC\OGF_Face.cpp (void OGF::Optimize), но тут как всегда сомнения, может это нужная фаза при компиле. Вот Скай может более точно сказать.
-
Здарова, может подскажешь, куда копать, чтобы исправить баг с растяжением текстуры. Для примера, бордюр с ЗП-Припяти, при компиляции универсальным или ориг. xrLC:
(сверху - шейдерная пара: default; ниже - def_vertex)
Проверил на Лиманске, такая же байда. Сделал объект подобно оригиналу, но разной длины, и на скринах видно постепенное растяжение:
игра / сдк / их длина в редакторе
Сам объект: https://drive.google.com/file/d/1JWzncLx6CslWG0h_WQ3vzRkwWM09bE8Z/view?usp=sharing
пока решение - использовать def_vertex или default, но нужно делить развёртку объекта на части:
изначальная и раздельная
-
2 часа назад, FloPPy сказал:все адаптировано кости
Может твой случай - анимации (.skl) хранят имена костей объекта. Допустим у него скелет с 2-я костями: link->bone01, его анимку не получится импортировать в такой же объект, но скелетом: link->bone02.
-
3 часа назад, Emilien220 сказал:где нужно зарегать ид диалога?
Там же, в system.ltx (секция [dialogs]) для новых dialogs_имя_уровня.xml
-
8 часов назад, Emilien220 сказал:testloc_base_smart_mechanic
Все профили нпс нужно добавлять в npc_profile.xml, все новые character_desc_имя_уровня.xml добавляются в system.ltx (секция [profiles]).
-
13 часов назад, sancez2 сказал:скомпилировал локацию, по итогу во время загрузки выбивает ошибку game material 17 not found
Скопировать gamemtl.xr с геймдаты сдк в игровую, т.к. в нём есть новый материал, назначенный какому-то объекту уровня. Также, таким объектом может быть динамика - нпс и прочий хлам.
-
Вылетает при наличии старых env_mod, их нужно пересоздать, т.к. этот объект имеет новые параметры - тип шейпа и lmap_color.
-
1
-
X-Ray SDK 0.4 от Yara
в Работа с SDK
Опубликовано
Скорее всего на уровне есть спавн-объект env_mod, который теперь имеет новые параметры, поэтому - их нужно пересоздать.