Перейти к содержанию

Yara

Сталкеры
  • Публикаций

    212
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Yara


  1. Добавил, что было:

    - защитная стена
    - генераторы
    - три модели деревенских домов
    - модель коровника
    - магазин
    - мехток, двухсекционный
    - пожарная станция
    - пункт технического обслуживания и ремонта
    - пак рельс на деревянных шпалах
    - склад

    Скачать

    • Жму руку 1

  2. Ostrov igr lego 

    Ты там параллельно уровень компилируешь что-ли?

     

    Есть пара замечаний:

    - На встроенных видеокартах есть падение фпс в LE, если тот запускать с ключом -dsound в .bat файле. Без него, при наличии звуковой карты типа Sound Blaster, будет вылет.

    - Чтобы убрать микрофриз при расстановки объектов, и значительно его уменьшить при добавлении / удалении нод ии-сетки, нужно в настройках редактора: Preferences -> Scene -> Common -> Undo Level выставить 0.

    • Спасибо 1

  3. Gerbys 

    В оригинале, строка в скрипте:

    table.sort(self.npc_info, function(a,b) return a.job_prior < b.job_prior end )
    
    у тебя:
    
    table.sort(self.npc_info, function(a,b) return a.job_prior <= b.job_prior end )

     

    8 часов назад, Gerbys сказал:

    [error] File          : D:\S.T.A.L.K.E.R\!!!Narodnaya Solyanka!!!\!OGSR!\GitHub\xray-16\src\xrScriptEngine\script_engine.cpp
    [error] Line          : 572
    [error] Description   : ....k.e.r.living_zone\gamedata\scripts\smart_terrain.script:540

    Проверяй свои смарты / уровни на оригинальном ЗП.


  4. Болотник10 

    Ориг. сдк вылетают на стадии Merge LOD textures, если в сцене больше 120 разных типов лод-объектов (растительность, транспорт):

    trees\new_trees\trees_kamysh_01

    trees\new_trees\trees_kamysh_01_0100 - сотня или больше, но все относятся к одному типу

    trees\new_trees\trees_kamysh_03 - уже другой

     

    Каждый лод имеет текстуру 512х64, они добавляются в общую level_lods, которая ограничена размером 2048х2048.

    Либо использовать правки на сдк, где повышены лимиты или уменьшать количество типов лод-объектов.


  5. 5 минут назад, The_Python сказал:

    и всё работает

    Чудно, тогда следуя уроку, у тебя всё получится.

    В smart_terrain.script (и только в нём) этот параметр встречается два раза, при чтении из настроек смарта и функции se_smart_terrain:target_precondition, самое первое условие. Там ещё проверки на ёмкость и тип смарта и ничего, чтобы запрещало ии покидать смарт.


  6. В 13.03.2024 в 18:45, The_Python сказал:

    respawn_only_smart = true чтобы мутанты не убегали за территорию своего смарта

    Этот параметр исключает данный смарт, как цель для ии. В ЗП он есть у части смартов, которые находятся по краям уровня и служат респавнерами мутантов.

    А нужное делается в секции сквада, параметром target_smart - примеры смотри в оригинале.


  7. Болотник10 

    Тут два варианта:

    а) Используешь впн-расширение для браузера и качаешь по ссылке в шапке, т.к. паскудный роскомнадзор забанил украинские адреса

    б) Забиваешь в гугл: xray-cs-sdk-setup.exe и находишь сайт, где качать не страшно :u1F604:


  8. 6 часов назад, Александр Рейх сказал:

    проблемы уже в самом 3д Максе с вычислением фейса

    В майке меш проверяется с помощью cleanup, наверняка в максе есть подобная штука:

    (редкий случай - двойные полигоны)

    find-invalid-face.jpg

    Но вот такие инвалиды (и очень частые для объектов сталкера), этот cleanup не находит, но вылезают при билде уровня:

    Тут надо удалить два ребра

    find-invalid-face2.jpg find-invalid-face3.jpg

    и ещё одно для нормальной триангуляции:

    find-invalid-face6.jpgfind-invalid-face4.jpg


  9. FFFFF 

    В папке твоего уровня, который в rawdata\levels, хранятся его .part (рабочие) и .~part (бекап). Можно заменить spawn.~part на spawn.part, если ничего по спавну больше не делалось, кроме ошибочного удаления имени. Иначе, открываешь spawn.part (текст.редактор) и находишь свой рестриктор, по ключевому слову "space_restrictor". Обычно в [object_номер_spawndata] строка 000003 = "имя объекта", в твоём случае будет просто "".


  10. 5 часов назад, Stalkervernite сказал:

    трава словно черная

    Для нормального освещения на статике, уровень компилируется с ключом -static для вкладок Geometry / Grass. Внимательно изучить Compiler_Readme, потестить различные ключи на маленькой локации, чтобы наглядно увидеть их эффект, а не сразу компилить болота на максе.

    • Спасибо 1

  11. Unfainthful 

    Растягивает, где единый шэл. Про галочку забыл, но она включена (OptimizeUV) по-умолчанию для комп. шейдеров default и def_vertex. Если её отключить, то после компила растяжения нет.

    Нашёл проверку на неё в \engine\utils\xrLC\OGF_Face.cpp (void OGF::Optimize), но тут как всегда сомнения, может это нужная фаза при компиле. Вот Скай может более точно сказать.


  12. SkyLoader 

    Здарова, может подскажешь, куда копать, чтобы исправить баг с растяжением текстуры. Для примера, бордюр с ЗП-Припяти, при компиляции универсальным или ориг. xrLC:

    (сверху - шейдерная пара: default; ниже - def_vertex)

    bordur-pripyat.jpg

     

    Проверил на Лиманске, такая же байда. Сделал объект подобно оригиналу, но разной длины, и на скринах видно постепенное растяжение:

    игра / сдк / их длина в редакторе

    bordur-size1.jpgbordur-size2.jpgbordur-size3.jpg

    Сам объект: https://drive.google.com/file/d/1JWzncLx6CslWG0h_WQ3vzRkwWM09bE8Z/view?usp=sharing

     

    пока решение - использовать def_vertex или default, но нужно делить развёртку объекта на части:

    изначальная и раздельная

    bordur-uv1.jpgbordur-uv2.jpg

     


  13. 2 часа назад, FloPPy сказал:

    все адаптировано кости

    Может твой случай - анимации (.skl) хранят имена костей объекта. Допустим у него скелет с 2-я костями: link->bone01, его анимку не получится импортировать в такой же объект, но скелетом: link->bone02.


  14. 13 часов назад, sancez2 сказал:

    скомпилировал локацию, по итогу во время загрузки выбивает ошибку game material 17 not found

    Скопировать gamemtl.xr с геймдаты сдк в игровую, т.к. в нём есть новый материал, назначенный какому-то объекту уровня. Также, таким объектом может быть динамика - нпс и прочий хлам.