Yara
-
Публикаций
133 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Yara
-
-
15 часов назад, АлеБард сказал:может я лучше скину свои файлы?
ok
36 минут назад, Redix сказал:из билда 2588
По звучанию не отличается от той, что есть в ТЧ (\sounds\characters_voice\scenario\military\pda\mil_pda_2):
- 2
-
15 минут назад, АлеБард сказал:я использую смартковры
Это лишь вид работ для нпс, после его спавна, и этому событию предшествуют нехитрые (выше) действия с сдк / конфигами. Если всё также сделано, тогда работает.
-
Раз npc_in_squad нет, то берётся значение по-умолчанию (1,2), но это работает, если в секции сквада есть: npc_random = секции нпс. А чтобы спавнить без рандома, нужно так: npc = секции нпс
Проверяй, какой шаг пропустил:
поставить на карте смарт, три пары путей* для 3-х нпс в скваде, один путь хоум** для мутантов. Сделать мейк гейм, собрать спавн, скопировать его в игровую геймдату. Сделать копию сквада stalker_sim_squad_novice, назвать по-другому, в target_smart вписать имя смарта из сдк. Добавить в simulation.ltx,
[start_position_моя_карта]
имя_сквада = имя_смарта* пути названы согласно шаблону работ в gulag_general.script, с одинаковыми флагами у точки walk и look. Пример, для обычного волкера в смарте zat_sim_1 будет: zat_sim_1_walker_1_walk
** всё тоже, только флаги не нужны
-
1 час назад, Mawrak сказал:при попытке рендера геометрии
Возможно поможет уменьшение параметра Viewport\Far Plane в настройках сдк, перед открытием тяжёлой сцены.
- 1
-
1 час назад, АлеБард сказал:заспавнились все, кроме одного, если быть точнее.
Может у тебя в секции сквада есть:
npc_in_squad = 2, 3
1 час назад, АлеБард сказал:2. в game_story_id
Можно не добавлять в game_story_ids.ltx, было актуально в ТЧ / ЧН, где story_id в виде чисел.
1 час назад, АлеБард сказал:spawn point в ней нет
Эта штука позволяет спавнить в конкретном месте; если этой строки нет, то спавн происходит в некотором радиусе от позиции смарта.
1 час назад, АлеБард сказал:со старым алл-спавном проверял, некоторые старые нпс там есть
В ЗП для спавна живности all.spawn не используется (только актор), для этого есть simulation.ltx (стартовое наполнение карт при новой игре), и функция =create_squad(squad_section:smart_name) в логике объектов.
-
12 часов назад, Belka_mod сказал:Ну в видео уроке такая логика была для радио. Какая логика именно для радио я без понятия
Спойлер[jup_a6_base_radio]
type = 3d
path = music\priemnik_ ; ogg. в формате моно, если стерео - будет звучать как при type = actor (в башке игрока)
shuffle = rnd
idle = 0,0,100
[logic]
active = ph_idle@wait[ph_idle@wait]
tips = st_use_object
on_use = ph_idle@work %=play_sound(jup_a6_base_radio)%[ph_idle@work]
; в ph_idle.script, function action_idle:reset_scheme() - добавить self.st.signals = {}
; чтобы заработал on_signal
on_signal = sound_end | ph_idle@wait -
5 часов назад, Vlador сказал:| | file version: 17
| | * materials: 648
stack trace:Проверил версию 1.4a, работает:
| | file version: 17
| | * materials: 282
| | * shaders_xrlc: 10
| Processing textures...
| | * Loading thm file: glow\glow_04.thmВылет при загрузки shaders_xrlc.xr, но может причина в другом. Можно сбилдить уровень в ориг.сдк для проверки.
- 1
-
в той документации для mob_home ошибочно используется тч-параметр (aggressive_home), в зп же: aggressive = true. И on_game_timer = 150 | %=hit_npc_from_actor% - этот хак для игрока, для аи есть hit_npc_from_npc.
8 часов назад, bad_major сказал:НПС начинают стрелять, когда мутанты у них перед носом почти. Почему так?
Можно посмотреть pri_a28_school.ltx, там вояки при эвакуации используют схему кемпер, да и не помню, чтобы они тупили с мутантами.
-
в исходнике билд.болот, у террейна днищем служит огромный плейн с бортиками для островков (использует текстуру water_down), у тебя же - он использует и текстуру террейна, и соот.шейдер. Либо сделать как было, или назначить вертексную пару шейдеров на эту часть, но будет размыто. Судя по скринам, карта из лост альфы, но старая версия. Для неё выходил патч (в лаунчере) с обновлёнными болотами, где сделано нормально.
-
если не удалил случайно, то в сдк есть папка help\ , а в ней Level_Editor.chm, ознакомиться с блоком "Выделение и видимость объектов".
-
7 часов назад, imcrazyhoudini сказал:делая правки - всё бестолку
Желательно подробнее, что менял, какие настройки сцены, каким xrLC собираешь (+ ключи запуска). И проверяй сперва на ориг. ТЧ.
-
На дискорд-канале xrMPE (раздел custom_maps).
Или:
скачать: https://drive.google.com/file/d/1Sgb_QHCxK1IZvPLEqN0enurb9E3ThVg3/view?usp=share_link
скрины: https://ibb.co/album/SJvkWb -
На 1-м скрине, для террейна:
Use As Diffuse: on
Texture: detail\detail_grnd_grass
Для det-карты (используется только в сдк):
Format: 32bit
Все галочки отключитьДля маски:
Format: dxt5
Все галочки отключитьDither при конверте размывает текстуру, мипмапы для текстур террейна не используются. Можно посмотреть настройки, например у затона.
-
По логу, карта (неважно, из какой части трилогии) после декомпила бардаковской софтиной, у которой "фича" - вся геометрия становится с типом сглаживания ТЧ, и её компилить только с ключом -nosmg, если без - будет как на скринах. Хочешь качество - грузишь объекты в 3-д редактор, правишь где надо, экспортируешь с типом сглаживания ЧН / ЗП, и можно компилировать без ключа.
Мост с ТЧ-милитари (-nosmg), и вариант без ключа и с типом сглаживания ЧН / ЗП:
-
По ошибке, ну как я понял из движка, возникает при неудачном чтении данных из загружаемого файла, и это может тшм, файлы уровня в levels, впрочем, всё что грузится в сдк / игре. Если возникает при открытии уровня, в логе можно посмотреть на какой стадии, к примеру: Loading Spawn... - возможно битая модель, хексом менялись шейдеры или ещё чего.
Чтобы в логе выводились отсутствующие текстуры, нужно запускать с ключом -dbg_log. В архиве с этим сдк есть файл: xray_sdk_soc_fixed_smg.txt, там всё подробно описано.
В 05.10.2022 в 22:44, WolfHeart сказал:P.S. В СДК ТЧ-дефолтном, ТНМ вроде как не обязательны, их функцию выполняет textures.ltx.
Для сдк только тшм, textures.ltx в нём не используется для определения, что за текстура и какой ей назначен бамп, но файл читается / заполняется при использовании Image Editor, приблуда чисто для игры в ТЧ.
- 1
-
2 часа назад, aka_sektor сказал:Тыкните, какой именно пункт ломает работу с компилями Ская:
Убрано в последнем обновлении.
- 1
-
Архив обновил, ссылки те же. Выпилил из сдк древнее барахло, чтобы использовать компилятор от SkyLoader.
- 1
- 1
-
без таблиц, и эффект пропадает при сейв / лоаде:
Спойлер-- в логике рестриктора: =zone_physic_effects(имя_зоны_из_all.spawn)
function zone_physic_effects(actor, npc, p) if p[1] == nil then return news_manager.send_tip(actor, "%c[255,255,255,0]xr_effects : zone_physic_effects : empty arguments", nil, nil) end local zone = db.zone_by_name[p[1]] for i = 1, 65535, 1 do local sv_obj = alife():object(i) if (sv_obj and sv_obj.parent_id and sv_obj.parent_id == 65535 and sv_obj.online == true) then local cl_obj = level.object_by_id(sv_obj.id) if (get_clsid(sv_obj)==clsid.script_phys or get_clsid(sv_obj)==clsid.obj_phys_destroyable) and zone:inside(cl_obj:position()) then -- получение физ.оболочки, работает только для онлайн объектов local ph_cl_obj = cl_obj:get_physics_shell() if ph_cl_obj and cl_obj:mass() < 1000 then -- подкинуть на >100 метров по +у -- ph_cl_obj:apply_force(0,700000,0) -- невесомость на 10 секунд cl_obj:set_const_force(vector():set(0,1,0), cl_obj:mass()*19.62, 10000) end end end end end
-
В 22.02.2022 в 04:44, SkyLoader сказал:-hemi_bias число – установить смещение позиции луча при запекании хеми (по умолчанию: 0.1, в оригинале: 0.001)
Нашёл в xrDeflectorLight.cpp, PMoved.mad(Pnew,Ldir,0.001f);
Ещё есть в detail_slot_calculate.cpp, стоит ли для травы также править?
Пример труб с вертексным шейдером, оригинал 0.001f и с 0.1f:
В 26.07.2022 в 03:13, SkyLoader сказал:Можно конечно убрать проверку, правда это не совсем безопасно.
В ТЧ ещё обратный порядок, в котором записывается sun / hemi в лайтмапы: lm_layer.cpp, lm_layer::Pack_hemi
// soc *W++ = color_rgba(_h,_h,_h,_d); // cop //*W++ = color_rgba(_d,_d,_d,_h);
Это следует учесть, если убирать проверку на версию формата. Также, в билде сдк (от 03.10.2021) добавлены параметры, которые были в старых версиях сдк: https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/commits/8024d6a275ca4a510f8ecdb55481533b1d030e2b#Leditors/LevelEditor/Engine/communicate.hT142
Соответственно и build.prj карты будет с ними. Для этого пересобрал ЗП-xrLC, добавив в communicate.h, а также в:
xrDeflectoL_Direct.cpp,
JS.set(.4999f/dim.x, .4999f/dim.y);
xrLight_Implicit.cpp
JS.set(.499f/dim.x, .499f/dim.y);
заменил на:
JS.set(g_params().m_lm_jitter/dim.x, g_params().m_lm_jitter/dim.y);
22 часа назад, Pavel_Blend сказал:Устарело, есть новее: https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/downloads/
-
liner ,
пара вариантов: \scripts\xr_smartcover.script
function action_smartcover_activity:target_selector(obj) -- isWeapon in _g.script local w = isWeapon(obj:best_weapon()) if not w then return end ...
или
function add_to_binder(npc, ini, scheme, section, storage) ... new_action:add_precondition(world_property(properties["use_smartcover_in_combat"], true)) -- новое условие new_action:add_precondition(world_property(stalker_ids.property_item_can_kill, true)) -- другие варианты: -- new_action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_ready_to_kill, true)) -- new_action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_found_item_to_kill, true)) -- new_action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_item_to_kill, true))
- 1
-
если окно уже свёрнуто, нажать properties (по-умолчанию в сдк - Enter), после комбинацию win + стрелка вверх.
- 1
-
на 7-ке, часть настроек сдк (ЛЕ) хранится в реестре: [HKEY_CURRENT_USER\Software\LevelEditor\]. Чтобы сбросить настройки для окошка properties - удалить раздел Object Inspector.
- 1
-
Обновление:
https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing
или
https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/downloads/xray_sdk_soc_fixed_smg.7zСпойлер---------------------------------------------------------------------
12.06.2022
---------------------------------------------------------------------- Как в ЗП, при генерации аи-сетки, можно указать какие материалы объекта нужно игнорировать. Как пример, террейн (земля и прочее) с водой, добавляем water, и ноды создадутся под водой.
- Убрано авто-удаление текущих декалей с уровня, если добавить другие через Open Selection.
- Возможность изменять координаты точки пути только в режиме Point Mode.
- Поправлен баг, когда едва открыв уровень, уже имеются изменения в сцене, которые нужно сохранить перед сбросом.
- Добавлен формат 8.8.8 (без альфы) при конвертации текстур.
- Увеличен предел (до 1000000000) для массы кости в АЕ.
- Вывод в лог имя объекта, добавленный через Multiple Append. Также, при попытке удалить, если тот залочен.---------------------------------------------------------------------
02.11.2021
---------------------------------------------------------------------Actor Editor:
- обработка сглаживания при конвертации в OGF (как в ЗП)
- пакетное конвертирование OMF (в папке import примеры)
- дополнены подсказки к кнопкам (select, move, rotate, scale)Level Editor:
- при удалении объекта в сцене, проверяется не залочен ли он (Locking - блокирует перемещение/вращение объекта)---------------------------------------------------------------------
03.10.2021
---------------------------------------------------------------------В настройки сцены добавлены параметры, которые были в старых сдк:
Hemisphere energy coeff (по-умолчанию: 2) - Amount of energy distributed across hemisphere (описание из билдов).
Jitter distortion (по-умолчанию: 0.49) - влияет на тени, которые запекаются в лайтмапы для r1. При уменьшении параметра, становятся более размытыми и наоборот.
В шейдеры компиляции, добавлен флаг Tessellate, который проверяет xrLC. В уже созданных, его нужно включить для всех шейдеров, кроме:
* те, что назначаются для лодов - машины, вагоны (def_objects_lod и т.п);
* у которых отключен флаг Rendering (не видно в игре);
* использующиеся для лестниц (def_kolizion и т.п);
* все, что в папке flora\;После, можно сделать копию нужного шейдера с отключенной тесселяцией, чтобы применить для какого-то меша/его части. При компиляции, на стадии Adaptive HT: Tesselating, такие полигоны будут пропущены. Или использовать ключ -skip_aht_tess, чтобы вообще отключить тесселяцию.
Полный список: https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/src/master/README.md
- 1
-
[CoP] Модострой: вопросница
в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Опубликовано
После вылета, открой текстовой редактор и нажми ctrl + v. Иногда можно получить описание вылета, даже если лога нет. Если также ничего, собирай карту поэтапно. Сперва, геометрия + ии-сетка + актор, проверка. Далее, добавляй другие объекты, и снова проверка.