Перейти к содержанию

Про UE5 ТЧ билд, какие у него перспективы?

Авторизация  
Bowsette

2 623 просмотра

Речь об этом ---> билд адаптации S.T.A.L.K.E.R. на Unreal Engine 5 /(тема проекта )

Некоторые заметки:

1) тень от рук с оружием летающих как бы в воздухе отражается на земле (непонятно как фиксить)

2) надо выдирать все деревья, дабы потом можно было бы уже в UE5 редакторе наштамповать новые-сочные
3) нарисовать траву кистями по поверхности не супер сложная задача

Спойлер

 

4) пока не понял что с погодой (здесь динамическое UE солнце и отложенные R1 тени? Или динамическое солнце застывшее в одном положение и нужно в UE делать погоду заново?)

5) Можно сильно угореть добавляя источники света и доп-текстуры -> получать сочную индур картинку (то что делают долго и мучительно на x-ray только сейчас уже весело и задорно на UE5)

ss-2w2-04-08-22-22-41-43-l05-bar.jpg ss-2w2-04-07-22-18-45-40-l03u-agr-underg

ss-2w2-04-07-22-18-47-58-l03u-agr-undergss-2w2-04-07-23-15-19-02-l10-radar.jpg

6) монолит можно в несколько кликов заменить на доступный в сети ассет кристала

Спойлер

3513eecdb9.png

 

7) весь модинг тут сведется к тюнингу и обрисовке имеющегося A-life контента на первых парах, по этому изначально нужно было не переносить дословно ТЧ как есть, а нужно было выдернуть всё лишннее, что потом будет добавляться в UE из качественных ассетов (если здесь можно редактировать существующую геометрию из UE редактора то ок, прямо в UE5 редакторе выкинуть ненужно ТЧ дерево например и заменить на другое крутое, если нет, тогда надо думать на этапе переноса в UE)

8 ) все баги и движковые подфризы x-ray в наличие (ловил фризаки на 1-2 секунды зависона, но ситуация будет другой на других версиях иксреевского двигла)

9) в режиме прицеливания геометрия приближенного к лицу оружия перекрывает сетку прицела, например у винтореза и бинокля, а у СВД норм.


Это все решаемо и не важно на фоне перспектив которые даёт этот способ переноса на UE.

134.png

131.png 132.png

В ближайшем будущем можно сделать как тут (S.T.A.L.K.E.R.: Remake - Gameplay Trailer), только еще и боты будут бегать, воевать и живность будет всех атаковать, но увы с подфризами у бара и везде, где будут подгружаться NPC (классика)

Данный метод позволяет затащить в UE5 условный проект на движке рентген луч и может в дальнейшем что-то с этим любопытное и глобальное сделать. (тогда подфризы будут значительно снижены)

Возможно изначально надо было делать ТЧ макет с качественными модельками сталкеров и качественными ганслингер стволами, голыми локами без деревьев и статичного транспорта на локах,  дабы локи как уже было сказано выше заполнить супер графонистыми ассетами на манер SOC UPD

Спойлер

 

Что касается отсутствующих эффектов аномалий, то тут очевидно надо юзать туториалы по созданию супер крутых волуметрик эффектов в UE5

Atomic-Heart-Screenshot-2023-02-22-22-45 Atomic-Heart-Screenshot-2023-02-22-22-45

Спойлер

 


Если делать на X-ray (a-life ) + UE5 свой народный сталкер 2 (опенворл), то как это будет?

В X-ray(рентген луч, опен иксрей другой движок) -формируется полоскать  ландшафт для A-life с учетом всех этажей и квестов включая все лестницы, ни одного здания ни одной фигни на данном этапе моделить не надо, кроме плоскостей по которым будут ходить сталкеры и плоскостей для положения квестовых предметов и стен внутри будущих зданий, которые в качественном виде поверх (здания, стены и геометрия) будут добавлены на этапе UE5 наполнения, при этом должно быть снято ограничение для A-life на масштабную опенворлд локацию. Смекаете?

А все почему? Потому что с нуля на UE5 A-life не написан, здесь неизбежно нужно подсовывать X-ray фундамент повторю еще раз(ибо момент принципиальный) --> хотя бы в виде голых ланшафтных плоскостей, на которых размечены все будущие этажи, полы, лесницы и стены для перемещения A-life, смарт-терейны и всякое такое, а там уже после переноса в UE от души отрывайся: ставь супер партикульные волуметрик аномалии, юзай хай-поли ассеты и т.д

Спойлер

 


 Какие у данного метода перспективы?

Что-то в духе супер модов компбинирующие наработок прошлых лет с современным движком и графикой --->  CoC A-life война группировок со всеми фриплей геймплейными опциями на графонистых локах по мотивам слитой карты С2, смекаете? Группировка Варта по симуляции ВГ в большом открытом мире как шесть "Живых Зон" бежит выбивать бандитов в окрестностях горелого леса всё это как в COC отражено в PDA, пока долг и свобода бьются за позиции у градирней.

Кто понял тот понял, кто не понял тот не поймёт.🤫

Энтузиастам и понимающим что это такое --> бегом ковырять и делать супер демки на X-ray(A-life) подставке, заливая графонистым сиропом дряхлый однопоточный x-ray скелет, но все же с наличием A-life.

Остальным желающим только поиграть в графон --> вам пока делать нечего, долбитесь в графические моды на Аномали ( This is INSANE! The Incredible graphics for STALKER Anomaly ), ждите, в ближайшем будущем будет что посмотреть.

  • Пост еще тот... 3
Авторизация  


15 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

О чём прочитал пост... вроде читал, а вроде никаких мыслей в нём не увидел

  • Лайк 1
  • Пост еще тот... 2
  • Клоун 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
42 минуты назад, aldekotan сказал:

О чём прочитал пост... вроде читал, а вроде никаких мыслей в нём не увидел

Впрочем, как обычно.

  • Пост еще тот... 2
  • Жму руку 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
46 минут назад, aldekotan сказал:

О чём прочитал пост... вроде читал, а вроде никаких мыслей в нём не увидел

Чтобы понимать о чем реч надо немного соображать о том как устроен этот гибрид( x-ray + UE5) и почему он фризит у бара.🤔

  • Пост еще тот... 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Я вижу очень большой потенциал в плане размера локаций. Ведь тут можно по идее сделать вообще совсем кастомные локации. Можно сделать локи как по размерам как в DayZ RP, UE должен такое потянуть.

Изменено пользователем Mawrak

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
1 час назад, Mawrak сказал:

Я вижу очень большой потенциал в плане размера локаций. Ведь тут можно по идее сделать вообще совсем кастомные локации. Можно сделать локи как по размерам как в DayZ RP, UE должен такое потянуть.

но в таком случае нужна основа которую будешь запечатывать в UE5 в виде, например, правленого open xray с снятым ограничением для a-life на большое пространство

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Я вот не совсем понимаю вот что. Тут идёт именно что перевод Xray движка или трилогии? 

И можно ли будет портировать тот же Аномалии на UE5 благодаря этому проекту? Или это будет уже отдельная работа с нуля?

И что насчет модификации Xray? Ведь у движка уже несколько версий благодаря модерам. Они тоже поддерживаются или их нужно переносить с нуля?

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
3 часа назад, Llolly сказал:

Я вот не совсем понимаю вот что. Тут идёт именно что перевод Xray движка или трилогии? 

И можно ли будет портировать тот же Аномалии на UE5 благодаря этому проекту? Или это будет уже отдельная работа с нуля?

И что насчет модификации Xray? Ведь у движка уже несколько версий благодаря модерам. Они тоже поддерживаются или их нужно переносить с нуля?

По идее Аномали с нуля надо. 

Зов Припяти и чистое небо это тоже отдельные переносы

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Всё что ты друг написал – никто из команды порта делать не будет. Задача проекта именно портировать трилогию со всеми механиками и тех.частью на новый движок для дальнейшего моддинга. Хочешь траву и взрывы как в Atomic Heart? Делай, за одно покажете, как правильно делать ремейки.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
12 минут назад, LastZlo сказал:

Всё что ты друг написал – никто из команды порта делать не будет. Задача проекта именно портировать трилогию со всеми механиками и тех.частью на новый движок для дальнейшего моддинга. Хочешь траву и взрывы как в Atomic Heart? Делай, за одно покажете, как правильно делать ремейки.

В таком случае надо подождать допиливания и решения всех багов чтобы 1 в 1 чисто работало без фигни как в ТЧ, а уже потом можно собрать супер-пупер косметик мод с красивой геометрией.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Конечно выглядит здорово. Потешно мечтать, чтобы хоть один проект по переносу сталкера дошёл до конца. Half Life 1 же перенесли, спустя столько лет. И тут смогут, наверно.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
3 часа назад, NiceDreamer сказал:

Конечно выглядит здорово. Потешно мечтать, чтобы хоть один проект по переносу сталкера дошёл до конца. Half Life 1 же перенесли, спустя столько лет. И тут смогут, наверно.

Half Life 1 не переносили, его заново сделали с нуля на новом движке (но только не на Unreal Engine). Это полностью новая игра, правда использующая много готовых механик из Source (движок Half-Life 2, на котором и создана Black Mesa).

А здесь идет порт игры на другой движок, это не ремейк, это та же игра, тот же код, но адаптированный под работу в UE5 (ну, не прям полностью тот же, но основа из оригинальной игры). Не ожидайте уровня Black Mesa, это скорее для моддеров платформа.

Изменено пользователем Mawrak

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
2 часа назад, Mawrak сказал:

А здесь идет порт игры на другой движок, это не ремейк, это та же игра, тот же код, но адаптированный под работу в UE5 (ну, не прям полностью тот же, но основа из оригинальной игры). Не ожидайте уровня Black Mesa, это скорее для моддеров платформа.

да-да, здесь даже подфриз у бара в наличие

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Крутые отражения и вода появились благодаря анрилу. Таким отражениям родному движку не достигнуть похоже..

spacer.png

Вода в ЧН

spacer.png

spacer.png

Изменено пользователем Zubr14zubr14
  • Жму руку 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
В 19.04.2023 в 13:21, Zubr14zubr14 сказал:

Таким отражениям родному движку не достигнуть похоже..

photo-2023-03-03-01-43-18.jpg

  • Лайк 1
  • Жму руку 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
В 17.04.2023 в 21:26, Ruwar сказал:

Чтобы понимать о чем реч надо немного соображать о том как устроен этот гибрид( x-ray + UE5) и почему он фризит у бара.

Ну в описании проекта же сказано, разве нет? от анрила ток рендер, фризит в баре потому что подгружаются много объектов на радиусе на уровне, по хорошему их надо так скажем кэшить.


Дополнено 2 минуты спустя
В 19.04.2023 в 17:21, Zubr14zubr14 сказал:

Таким отражениям родному движку не достигнуть похоже

Ошибаешься

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти