Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
4 часа назад, finalist сказал:

Можна адаптировать мод на проводников при желании:
https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/s_t_a_l_k_e_r_new_guiders_mod_v2_0_final-889080

Звучит интересно. Просто закинуть поверх мода от buka, как я понимаю, не сработает? Сейчас попробую)

Изменено пользователем doc.khudyk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток!

Хотел вопрос по поводу прохождения задать:
 

взял квест в баре 100 рентген - найти оружие долговца, но нет метки на карте , где его искать. Это баг или фича?

если фича - подскажите где искать. 
 

Спасибо!

Изменено пользователем doc.khudyk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, doc.khudyk сказал:

Звучит интересно. Просто закинуть поверх мода от buka, как я понимаю, не сработает? Сейчас попробую)

Там в описании описано как делать. Плюс строчки кода надо прописать.
Снова же надо в Total Commander и WinMerge делать сравнение и адаптацию.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, doc.khudyk сказал:

найти оружие долговца, но нет метки на карте , где его искать.
 

В подземке Агропрома.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Какие файлы отвечают за колючую проволоку в тумане?

20250129122358_1.thumb.jpg.7172e1a31e20657cc01c3c0fe14f913f.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Artistpavel сказал:

Какие файлы отвечают за колючую проволоку в тумане?

Опа. Видел твой мод. Много ты наворотил.
Честно говоря, можна сделать красивый ремастер и более скромнее...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 29.01.2025 в 17:07, doc.khudyk сказал:


 

взял квест в баре 100 рентген - найти оружие долговца, но нет метки на карте , где его подскажите где искать. 
 

:025caa2c-36b9-44e1-ade5-6ca911f0dfed:Ты первоход что ли!? При желании этот абакан штурмовой можно и до задания снять с Фраера если до агры сразу пойти в Темную долину (если позже идти то Фраер может переместиться в подземку агры и там его застать уже меньше шансов ибо он мог погибнуть и уборщик подотрет его вместе со стволом если не включен в список неубираемых трупов)- при условии что в игре сразу доступен проход в Темную долину (в некоторых модах бывает закрыт проход до поры туда)) типа Леченный усе позабыл и "не знает как куда пройти":u1F602:склеротик ептеть)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Aleksei Everlasting сказал:

:025caa2c-36b9-44e1-ade5-6ca911f0dfed:Ты первоход что ли!? При желании этот абакан штурмовой можно и до задания снять с Фраера если до агры сразу пойти в Темную долину (если позже идти то Фраер может переместиться в подземку агры и там его застать уже меньше шансов ибо он мог погибнуть и уборщик подотрет его вместе со стволом если не включен в список неубираемых трупов)- при условии что в игре сразу доступен проход в Темную долину (в некоторых модах бывает закрыт проход до поры туда)) типа Леченный усе позабыл и "не знает как куда пройти":u1F602:склеротик ептеть)))

недь. Я многоход и переход) Пытаюсь по возможности все доп. квесты сейчас пройти - играю по фану, Раньше может даже этот квест и не брал.

ЗЫ: Фрайер - это имя игрового персонажа? или идти гуглить?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, doc.khudyk сказал:

 Фрайер - это имя игрового персонажа?

:u1F602:Скорее погонялово - правая рука Борова (про Борова будут вопросы!?))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, doc.khudyk сказал:

Фрайер - это имя игрового персонажа?   

Фраер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Aleksei Everlasting сказал:

:u1F602:Скорее погонялово - правая рука Борова (про Борова будут вопросы!?))

этого пидорюгу я вроде как завалил уже) придётся опять назад в темную долину переть и снова его обыскивать....

2025-01-30_164431.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, doc.khudyk сказал:

этого  вроде как завалил уже) придётся опять назад в темную долину переть и снова его обыскивать....

 

Если его уборщик не подтер уже - да проще забить на квест он не влияет ни на что 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   
23 минуты назад, Питерский-Ромыч сказал:

<<Обоканом>>  

:u1F602:Неиначе ответ выдала такой пиндосова ДжаПиТо

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 26.01.2025 в 16:49, doc.khudyk сказал:

Как раз этот мод у меня и не пошел "Все тайники открыты":  после установки поверх мода от buka, у меня игра вылетала при попытке поговорить с персонажем (забыл как его зовут) в деревне новичков, который дает задание выбить бандитов из АТП. Вы пробовали какой-то из Вами описанных модов? 

Надо с умом адаптировать моды любые.
Я знаю, что легко адаптируются моды на звуки при использовании медикаментов/еды/напитков от Dalarcsis для OGSR Engine версии под 2.1.394 с фиксом на вылет по спавнам на арты , скриптовый респавнер артов адаптируется (Artefact Respawner 1.01 от kstn)+(который заменяет движковый и работает лучше в плане работы и регулируется), а также мод на медицину/продукты работающие как в ЗП, если брать версию от вестерна - S.T.A.L.K.E.R. Long Usage & Sounds for consumables (от MisterBadGuy и ColR_iT)...
Всё это делается ручками. Также рекомедую адаптировать мод на пофиксенные арты - Improved Artifacts 1.00 (от NaNaNa)...
Поэтому, если рукопопием не страдаешь, то легко сможеш через Total Commander сравнить файлы от аддонов и оригинала и от аддонов и мода этого...
К слову, чтобы заставить оружие из ЧН/ЗП/LADC или если пофиксенные варианты от gosuke брать, то там надо мучаться с адаптацией анимаций гансовских для 2.1.394 (ибо после их введения полного там движок больше не подхватывает оные из ЧН/ЗП для медленного передвижения, ориентируясь на логику Ганслинера для ТЧ) и брать аддон на фикс положения оружия для ЗПшки один, а также подсмотреть из старых версий OGSM CS или таких модов как Compilation Mod, либо SOC Style Addon 2.0 положения оружия. Плюс там над настраивать положение гранатомётов через консольные команды hud_adjust...
И брать иерархию файлов из SWR SOC в плане того какие текстуры, модели рук должны быть и как их прописать для FU15f.
Погода SWTC COP и из NSPX Engine 1.1 легко ставится и фиксится вручную. Надо лишь правильно прописать интенсивность саншафтов циклам, врубить OGSR-положение сонца, чтобы оно ещё более правильно ходило, а также вырубить свет сонца до 8 утра и желательно вечером, чтобы в уровнях без НОСКАЙ-боксов оно не светило через уровень, ибо костыль от buka - это полный кабздец в плане того, что скрипт врубает и вырубает солнышко при заходе в места, где скрывается оружие... И ещё переносить начало приключений Меченого на 8 утра или чуть ранее...
В идеале, надо уровни фиксить или брать пофиксенные из CoC и реализовывать там левел-дизайн в стиле ЧН и СЧ...

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, finalist сказал:

Надо с умом адаптировать моды любые.
Я знаю, что легко адаптируются моды на звуки при использовании медикаментов/еды/напитков от Dalarcsis для OGSR Engine версии под 2.1.394 с фиксом на вылет по спавнам на арты , скриптовый респавнер артов адаптируется (Artefact Respawner 1.01 от kstn)+(который заменяет движковый и работает лучше в плане работы и регулируется), а также мод на медицину/продукты работающие как в ЗП, если брать версию от вестерна - S.T.A.L.K.E.R. Long Usage & Sounds for consumables (от MisterBadGuy и ColR_iT)...
Всё это делается ручками. Также рекомедую адаптировать мод на пофиксенные арты - Improved Artifacts 1.00 (от NaNaNa)...
Поэтому, если рукопопием не страдаешь, то легко сможеш через Total Commander сравнить файлы от аддонов и оригинала и от аддонов и мода этого...
К слову, чтобы заставить оружие из ЧН/ЗП/LADC или если пофиксенные варианты от gosuke брать, то там надо мучаться с адаптацией анимаций гансовских для 2.1.394 (ибо после их введения полного там движок больше не подхватывает оные из ЧН/ЗП для медленного передвижения, ориентируясь на логику Ганслинера для ТЧ) и брать аддон на фикс положения оружия для ЗПшки один, а также подсмотреть из старых версий OGSM CS или таких модов как Compilation Mod, либо SOC Style Addon 2.0 положения оружия. Плюс там над настраивать положение гранатомётов через консольные команды hud_adjust...
И брать иерархию файлов из SWR SOC в плане того какие текстуры, модели рук должны быть и как их прописать для FU15f.
Погода SWTC COP и из NSPX Engine 1.1 легко ставится и фиксится вручную. Надо лишь правильно прописать интенсивность саншафтов циклам, врубить OGSR-положение сонца, чтобы оно ещё более правильно ходило, а также вырубить свет сонца до 8 утра и желательно вечером, чтобы в уровнях без НОСКАЙ-боксов оно не светило через уровень, ибо костыль от buka - это полный кабздец в плане того, что скрипт врубает и вырубает солнышко при заходе в места, где скрывается оружие... И ещё переносить начало приключений Меченого на 8 утра или чуть ранее...
В идеале, надо уровни фиксить или брать пофиксенные из CoC и реализовывать там левел-дизайн в стиле ЧН и СЧ...

“По запросу трудящихся” автор темы, глубокоуважаемый товарищ buka, сделал мод «открыть все тайники». Если кому этим тема интересна - можете написать buka, думаю, он вам не откажет.
 

PS: Все что вы описали, теоретически можно сделать, когда хорошо разбираешься в модостроении и так далее. Боюсь, что я такими знаниями, увы, не обладаю. Максимум, что я могу сделать, закинуть файлы в папу gamedata :)

PPS: в идеале - было бы хорошо иметь мод «заполненные тайники». Не знаю, как это правильно описать, боюсь что моего скудного запаса русского лексикона может не хватить) чтобы тайники были заполнены априори, в независимости от общения с каким-либо персонажем или уют твои этого персонажа: можно было бы случайно наткнуться на тайник (без метки на карте), обыскать его и найти в нем «хабарь». Я пытался объяснить, как бы я хотел видеть этот мод «на тайники», но меня назвали читером))) но это все мои хотелки, и возможно, это нереализуемо по тем или иным причинам) мне не надо знать на карте расположение тайников - я процентов 70 из них на память знаю. Тупо валить всех подряд, чтобы узнать координаты тайника. Но это мое личное мнение - ИМХО.

Изменено пользователем doc.khudyk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, doc.khudyk сказал:

“По запросу трудящихся” автор темы, глубокоуважаемый товарищ buka, сделал мод «открыть все тайники». Если кому этим тема интересна - можете написать buka, думаю, он вам не откажет.

Не видел. Но выглядит как какая-то народная традиция - писать небылицы...
buka делал другие мини-аддоны, которые не добавил в шапку темы...

4 часа назад, doc.khudyk сказал:

PS: Все что вы описали, теоретически можно сделать, когда хорошо разбираешься в модостроении и так далее. Боюсь, что я такими знаниями, увы, не обладаю. Максимум, что я могу сделать, закинуть файлы в папу gamedata :)

В том то и дело, что практически можно делать.

4 часа назад, doc.khudyk сказал:

в идеале - было бы хорошо иметь мод «заполненные тайники». Не знаю, как это правильно описать, боюсь что моего скудного запаса русского лексикона может не хватить) чтобы тайники были заполнены априори, в независимости от общения с каким-либо персонажем или уют твои этого персонажа: можно было бы случайно наткнуться на тайник (без метки на карте), обыскать его и найти в нем «хабарь». Я пытался объяснить, как бы я хотел видеть этот мод «на тайники», но меня назвали читером))) но это все мои хотелки, и возможно, это нереализуемо по тем или иным причинам) мне не надо знать на карте расположение тайников - я процентов 70 из них на память знаю. Тупо валить всех подряд, чтобы узнать координаты тайника. Но это мое личное мнение - ИМХО.

Данная система тайников давно реализована в Call of Chernobyl, Anomaly, Old World Addon...
buka в OGSR Engine версии я заметил баг, что можна вытратить аптечки вылечивая некоторых сталкеров типо Беса и его сотоварища на Свалке. При этом, они не встают вылеченные. И был момент, когда охранник в баре постоянно вынимал винтовку, смотря на стенку... Выглядело как какое-то аномальное шизоповедение НПС...

Изменено пользователем finalist
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

пипец нафлудили :u1F92A:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 26.01.2025 в 02:30, ARayKo60 сказал:

А где можно взять предыдущие версии этого мода?

Тут: Ссылка (Mega.NZ)

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Stern-13 сказал:

Благодарю брат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

buka Как я выяснил, НПС не лечились у меня в OGSR Engine версии под движок 2.1.394 через адаптацию Медицины от вестерна, где неписи юзали аптечки, которые в конфиге имеют недостаточное количество хилпоинтов:
https://www.moddb.com/mods/stalker-animationssounds-for-consumables/
Тут, например, рассмотрено как прописать/реализовать фикс, чтобы им просто скриптом возвращало здоровье, а не аптечкой. И он работает, т.к. вместо аптечки теперь там они получают просто полное восстановление хелсов:
https://www.amk-team.ru/forum/topic/12674-medicina/page/6/#comment-1021811

Изменено пользователем finalist

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, finalist сказал:

НПС не лечились у меня в OGSR Engine версии под движок 2.1.394 через адаптацию Медицины от вестерна

Но я не причастен ни к 394 версии, ни к модам на медицину. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
27 минут назад, buka сказал:

Но я не причастен ни к 394 версии, ни к модам на медицину. 

Ну, я просто снял прошлый вопрос на эту тему...
То был косяк версии мода и я его пофиксил...
Поэтому всё до сих пор стабильно работает.
Единственное, что бесит, так это баганутось катсцены Толика.
Он после отчитывания перед Волком бежит прямо в костёр и полыхает.
Надо бы сделать ему обходной путь на место сна...
И в целом там сделать сталкером нормальные точки обхода костров...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

finalist позже снова внезапно окажется, что это из-за шаманств с модом :u1F92A:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
35 минут назад, buka сказал:

позже снова внезапно окажется, что это из-за шаманств с модом :u1F92A:

Глянем как будет...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу