AziatkaVictor 3 934 Опубликовано 23 августа, 2020 Автор темы: ForserX Предложения по правкам движка Сборки: Сборка X-Ray 1.0007(rc1) Сборка X-Ray 1.6.02 Спойлер "X-Ray Engine" Оригинальные версии: Shadow of Chernobyl Исходники: Исходники SoC (1.0007rc1) CS (all versions) and 2 build Исходники CoP Исходники X-Ray 2.0 1.0007(rc1) Lost Alpha Исходники ogse.dll Репозитории: OpenXRay (CS & CoP) xrDev (SoC, CS, CoP etc) Репозиторий от RedPython Репозиторий от ForserX Правки: Спойлер Ссылка: ЯндексДиск Изменения: Отсутствие старфорсоов и сопутствующих проблем В nodvd-вариантах из за сбоев в циклах движка могли происходить вылеты, которые здесь невозможны Нормальная система отлова багов, в nodvd её по сути не было, движковые логи не писало Если у НПЦ проблемы с логикой, nodvd-вариант сразу крешится без лога и бьются сейвы, тут это пофиксено Фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера Оптимизация требований к памяти (GlobalMemoryStatus вместо GlobalMemoryStatusEx) Возможность менять hud_fov (несколько предустановок, рассчитано исключительно на данный экзешник) Возможность менять fov для xrgame.dll от 1.0006 (несколько предустановок) Отключено загаживание консоли/лога сообщениями "CL setdestroy" Расширено меню установки fov для xrgame.dll Добавлены опциональные (необязательные к установке) фиксы. Запуск и выбор - через 10006_patcher.cmd: Увеличение числа стеков памяти Увеличение DVB (Vertices Buffer) до 6 mb Увеличение DIB (Indices Buffer) до 1 mb Отключение ругательств рендера на шейдеры Отключение ругательств на неправильное положение солнца в погодном конфиге (by lvg_brest) Отключение разных дебаг-сообщений в xrgame.dll Основан на новом экзешнике от GSC с принудительным ограничением кадров (защита от перегрева видеокарт/БП) Возможность опционально отключать ограничитель кадров (защиту от перегрева видеокарт/БП) Теперь единый экзешник + внешние патчеры ru/ww Теперь единый fov/hud_fov switcher Новый xrGameSpy.dll (сетевая игра переключается на сервер GSC) Спойлер Cut X-Ray X-Ray extensions Спойлер Ссылка: ЯндексДиск Изменения: Анимация ходьбы anim_walk для пистолетов Новые скриптовые методы: inv_weight - получить вес макс. вес set_inv_weight - установить макс. вес move_on_belt - переместить предмет на пояс item_on_belt - получить предмет на поясе set_ammo_type - установить тип патронов Новые скриптовые кaллбэки: on_item_belt - перемещение предмета на пояс on_item_ruck - перемещение предмета в рюкзак on_item_slot - перемещение предмета в слот on_switch_nightvision - переключение ПНВ Новые консольные команды: fov [5.0, 180.0] - глобальный fov камеры k_ammo_on_belt [on\off] - патроны на поясе Артефакты работают только из рюкзака, на поясе не действуют на ГГ - пояс теперь по сути контейнер артефактов. Из инвентаря действуют абсолютно все свойства артефактов (радиоизлучение, пулестойкость, хим. защита и т.д.). Спойлер Вылечивает xrgame.dll ТЧ 1.0006 от засирания лога/консоли ненужными дебаг-сообщениями вида: --NeedToDestroyObject Destroying local grenade sv destroy object ge_destroy not found on server sv ownership id_parent id_entity sv !ownership (entity already has parent) sv reject. id_parent id_entity [16-9] get_xml_name for Проверялся как на чистой dll, так и на пропатченной через x-ray extensions/cut x-ray. С мультиплеером правка несовместима. Ссылка: ЯндексДиск Установка: Скопировать clear_xrGame.cmd и patch2.exe в папку с xrgame.dll и запустить clear_xrGame.cmd. Также для полной чистоты лога рекомендуется использовать "Исправленный экзешник для S.T.A.L.K.E.R ТЧ 1.0006 (v2)" или в своем экзешнике хекс-редактором найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy [%d][%d] Спойлер Основан на X-Ray extensions portable r230 Изменения: Включены худовые анимации спринта для ножа,болта,гранат,бинокля Исправлено положение при виде с внешней камеры для ножа,болта,гранат,бинокля Болту увеличено время жизни, cокращено время набора силы броска по ПК, возвращена старая анимация Исправлена модель худа SPAS-12 Альтернативная анимация стрельбы из SPAS-12 Для xrgame применены стандартные настройки из X-Ray extensions portable r230 (пропатченный xrgame.dll необходим для работы скрипта восстанавливающего спринт) Работают команды cam_fov/hud_fov, включено солнце и т.п. Пара правок bind_stalker для повышения стабильности (by makdm и Zander_driver) Ссылка: ЯндексДиск Спойлер Ссылка: Скриншоты в формате PNG Спойлер Ссылка: Увеличения радиуса прорисовки травы Спойлер PanicLog KeyLogger by kstn(ТЧ) Спойлер FoV для версий 1.0003-1.0006; 1.5.04; 1.5.07; 1.5.10; 1.6-1.6.02 FOV 55 (ЧН 1.5.10) FOV 85 (ТЧ 1.0004) Спойлер SweetFX 1.4 Presets by Cromm Cruac ENBSeries (для ТЧ) Спойлер Lua-перexватчик от alpet LuaFix by RvP LuaFix в редакции от Aplet Спойлер EnvFX Советы: Спойлер Ограничение на размещение динамических моделей в игре Фикс полосы загрузки в ЗП Многоядерность Купол на актером Фикс сохранения клиентских объектов Воздействие аномалий на НПС [COP] Оффлайн перемещение + дополнение mVPTexgen Трава Так же в теме можно задавать различные вопросы, связанные с редактированием движка. 2 1 2 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloy i Derzkiy 0 Опубликовано 26 июня, 2022 Всем привет! Собрал движок из исходников 1.0007 (rc1). Можно начать новую игру, сохранится, но при загрузке любого сохранения вылетает с логом: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\task_manager.script:222: attempt to index local 'defend_object' (a nil value) stack trace: 0023:74291D7A xrCore.dll, xrDebug::fatal() 0023:725D7B91 xrGame.dll В OGSR-Engine предлагают использовать заглушку и в task_manager.script после 220 строки: local defend_object = alife():object(self.task_info[id].selected_target) Добавить следующее: if not defend_object then defend_object = alife():actor() end Собственно сам главный вопрос: может есть более корректный способ поправить баг??? Заметил что в патче от lvg_brest, и в stalker final update такой заглушки нет, хотя движок у них тоже подвергался редактированию. Может это конечно не оригинальный баг, а результат внесенных правок? Но тогда каких - я всего-то и сдедал, что перенес увеличение видеобуффера до 4096к, восстановление в.синхрогизации, включение очистки текстур g-буффера и принудительной очистки пула моделей при завершении игры??? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stern-13 2 723 Опубликовано 26 июня, 2022 (изменено) 18 минут назад, Zloy i Derzkiy сказал: Заметил что в патче от lvg_brest Автор не все из 1.0007 переносил как есть 18 минут назад, Zloy i Derzkiy сказал: stalker final update Тут вообще XRay Extension для 1.0006, а не 1.0007 Изменено 26 июня, 2022 пользователем Stern-13 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ForserX 125 Опубликовано 26 июня, 2022 Ошибка на стороне пользователя. Сам неоднократно работал с 1.0007(rc1) и такого не встречал Мастер по созданию багов в ваших проектах. Обращайтесь :) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloy i Derzkiy 0 Опубликовано 26 июня, 2022 2 часа назад, Stern-13 сказал: Тут вообще XRay Extension для 1.0006, а не 1.0007 Вот этого не знал, хотя действительно можно было догадаться. Думал что в 2k22 при наличии исходного кода в открытом доступе никто не будет правками из x-ray extensions пользоваться. Ведь в самом коде гигантское количество багов и недочетов которые extensions не исправляет, но которые просто Must Have в проекте направленном на устранение косяков оригинала. Дополнено 9 минуты спустя 2 часа назад, ForserX сказал: Ошибка на стороне пользователя. Сам неоднократно работал с 1.0007(rc1) и такого не встречал Вот ради интереса ревертнул всё внесенные правки, за исключением путей к библиотекам dplay и directx конечно же. Оставил код в том виде в котором скачал из интернета, собрал - вылет никуда не делся. Может сам архив с исходниками не там где нужно было скачал? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 523 Опубликовано 29 июня, 2022 macron привет, подтверждаю, твой движок с вертикалкой еще имеет исправленный видеобуфер, вылетов нет) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AsuraH 80 Опубликовано 1 июля, 2022 В 23.06.2022 в 09:54, Hozar_2002 сказал: AsuraH Не очень понимаю зачем вам вырезать hemi освещение, без него игра выглядит куда более мерзко, однако не мне вас осуждать. Достаточно в шейдре hmodel.h заменить расчет hscale на подобный код Это сохранит вертикальность hemi освещения, но позволит вам не использовать для этого карты освещения. Да нет, почему? Если убрать Hemi, и включить бампы. То смотрится так же как та же динамика но без теней от объектов (Не включаю их потому что ФПС жрет паскуда) И без этого странного блеска на моделях Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
HollowKrueger 505 Опубликовано 1 июля, 2022 AsuraH Этот странный блеск называется спекуляром. И если его нормально настроить - выглядит шикарно. Просто все любят в модификациях выкручивать блеск до заоблачных пределов и из-за этого все выглядит очень не очень. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AsuraH 80 Опубликовано 1 июля, 2022 Только что, HollowKrueger сказал: AsuraH Этот странный блеск называется спекуляром. И если его нормально настроить - выглядит шикарно. Просто все любят в модификациях выкручивать блеск до заоблачных пределов и из-за этого все выглядит очень не очень. Не совсем так... Спекуляр работает за счёт Бамп мапов. А странный блеск идёт за счёт hemi Это хорошо видно если выключить солнце. Или в пасмурную погоду. Модели блестят словно в масле обмазанны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hozar_2002 128 Опубликовано 1 июля, 2022 (изменено) 35 минут назад, AsuraH сказал: Модели блестят словно в масле обмазанны Это может происходить изза местной реадизации IBL. Если вам это не очень нравится, то можно просто переписать функцию так, чтобы она не учитывал #small скайкубы. Базовое освещение станет более плоским, но тогда не придется отказываться от затенения внутри помещений. UPD: Вот псевдокод такой реализации hdiffuse = env_color.xyz * env_color.xyz * h + L_ambient.xyz; hspecular = 0.0f; Изменено 1 июля, 2022 пользователем Hozar_2002 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AsuraH 80 Опубликовано 1 июля, 2022 22 минуты назад, Hozar_2002 сказал: Это может происходить изза местной реадизации IBL. Если вам это не очень нравится, то можно просто переписать функцию так, чтобы она не учитывал #small скайкубы. Базовое освещение станет более плоским, но тогда не придется отказываться от затенения внутри помещений. UPD: Вот псевдокод такой реализации hdiffuse = env_color.xyz * env_color.xyz * h + L_ambient.xyz; hspecular = 0.0f; Да, спасибо. Разобрался уже. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Alex Kireev 19 Опубликовано 4 июля, 2022 Всем привет Подскажите пожалуйста кто работал с движком для ТЧ 1.0004. Хочу добавить телепортацию в demo_record, но не знаю исходники какие нужны и как собирать. Какой файл редактировать и что изменять это нашел. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 523 Опубликовано 4 июля, 2022 Alex Kireev обратись к Макрону, он-гений движковых правок. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 032 Опубликовано 4 июля, 2022 Спасибо, не ко мне. Я пока движки не компилирую. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 826 Опубликовано 4 июля, 2022 (изменено) В 26.06.2022 в 08:09, Zloy i Derzkiy сказал: В OGSR-Engine предлагают использовать заглушку и в task_manager.script после 220 строки Это судя по всему я и предлагал ? https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=23443&view=findpost&p=1696840 В 26.06.2022 в 08:09, Zloy i Derzkiy сказал: Собственно сам главный вопрос: может есть более корректный способ поправить баг??? Я не нашел такого способа. В 26.06.2022 в 08:09, Zloy i Derzkiy сказал: Заметил что в патче от lvg_brest, и в stalker final update такой заглушки нет, хотя движок у них тоже подвергался редактированию. Дело не в самом факте редактирования, а в том, что обновили версию Lua или luabind (уже не помню). В их движках скорее всего не обновляли, поэтому и последствий не было. Вот тут я начинал разбор вопроса: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=23443&view=findpost&p=1696594 Изменено 4 июля, 2022 пользователем RayTwitty Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 881 Опубликовано 5 июля, 2022 (изменено) 5 часов назад, Alex Kireev сказал: Какой файл редактировать и что изменять это нашел. так напиши, что за файл нашёл и что там надо править, тогда и легче подсказать и понять, что тебе надо будет дальше делать) Изменено 5 июля, 2022 пользователем CiberZold Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AsuraH 80 Опубликовано 8 июля, 2022 Всем доброго вечера. Может кто нибудь поделиться правкой для добавления анимаций Start_sprint и end_sprint? Нужно для адаптации Gunslinger оружейки Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
STaLKeRoc 0 Опубликовано 11 июля, 2022 Всем привет, вопрос по добавлению артефактам новых свойств, например восстановления пси здоровья и переносимый вес. Подскажите, как это добавляется? Дополнено 21 минуты спустя В 28.05.2022 в 12:00, liner сказал: Чушь собачья. Не чисто отображение в инвентаре. Вы сами не знаете, как устроены шлемы в ЗП. Если не знаете вообще, то и не говорите вообще. Для шлема в движковом коде ЗП отдельно созданы: клиентский класс (CHelmet) серверный класс (cse_alife_item_helmet вроде) рассчёт урона по голове (с учётом шлема) слот в инвентаре в конце концов шлем как отдельный предмет!!! Все что обозначено пунктами выше и нужно перенести из ЗП, чтобы добавить шлемы для ТЧ. Дополнено 0 минут спустя Естественно. Это два разных объекта же, с разными свойствами. А где прописан рассчёт урона по голове? в какой файле Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloy i Derzkiy 0 Опубликовано 14 июля, 2022 В 05.07.2022 в 03:31, RayTwitty сказал: Это судя по всему я и предлагал ? https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=23443&view=findpost&p=1696840 Да уж, выходит я действительно не чистые исходники скачал, а с уже внесенными кем-то правками!!! (но точно не xp-dev) Скачивал на совсем недавно закрытом сайте chernobyl-soul. Дополнено 14 минуты спустя Кстати ссылки на оригинальные исходники 1.0007rc1 уже поумирали все. Но все же нашёл у одного неизвестного мне гражданина на яндекс диске архив с оригинальным паролем, с которым он был слит в сеть в далеком 2014-м. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 881 Опубликовано 14 июля, 2022 STaLKeRoc в каком-то файле типо helmet damage.cpp, точно название не помню, но суть в том, что там урон так же считается как и с комбезом, то есть если шлем пробили (bone armor < ap пули, то расчёт идёт по формуле типа : (ap пули -BA кости куда попали)/ ap пули отсюда получается число от 0 до 1 которое умножается на урон игроку ( хит пушки*хит патрона), либо если это число полученное по формуле меньше hit fraction комбеза/шлема берётся hit fraction и множится на урон пушки и патрона, если же пуля броню не пробила (bone armor > ap пули) то берётся hit fraction комбеза/шлема умножается на урон пушки и патрона. прикол только в том, как я писал уже в теме, что в оригинале ЗП все шлемы hit fraction = 1 , то есть без правок конфигов шлемов разницы нет в каком ты шлеме, если попадут в голову урон будет одинаковый, единственно разница, что если броня не пробита не будет кровотечения, ну в моём эксперименте, я делал себе непробиваемый комбез и стоял БЕЗ шлема и неписи меня не могли убить в упор, поэтому либо неписи вообще не попадают в голову и шлем бесполезен либо броня комбеза влияет и на голову и шлем тоже бесполезен)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
STaLKeRoc 0 Опубликовано 14 июля, 2022 28 минут назад, CiberZold сказал: STaLKeRoc в каком-то файле типо helmet damage.cpp, точно название не помню, но суть в том, что там урон так же считается как и с комбезом, то есть если шлем пробили (bone armor < ap пули, то расчёт идёт по формуле типа : (ap пули -BA кости куда попали)/ ap пули отсюда получается число от 0 до 1 которое умножается на урон игроку ( хит пушки*хит патрона), либо если это число полученное по формуле меньше hit fraction комбеза/шлема берётся hit fraction и множится на урон пушки и патрона, если же пуля броню не пробила (bone armor > ap пули) то берётся hit fraction комбеза/шлема умножается на урон пушки и патрона. прикол только в том, как я писал уже в теме, что в оригинале ЗП все шлемы hit fraction = 1 , то есть без правок конфигов шлемов разницы нет в каком ты шлеме, если попадут в голову урон будет одинаковый, единственно разница, что если броня не пробита не будет кровотечения, ну в моём эксперименте, я делал себе непробиваемый комбез и стоял БЕЗ шлема и неписи меня не могли убить в упор, поэтому либо неписи вообще не попадают в голову и шлем бесполезен либо броня комбеза влияет и на голову и шлем тоже бесполезен)) Понял, спасибо! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloy i Derzkiy 0 Опубликовано 14 июля, 2022 В 05.07.2022 в 03:31, RayTwitty сказал: Это судя по всему я и предлагал ? https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=23443&view=findpost&p=1696840 Я не нашел такого способа. Дело не в самом факте редактирования, а в том, что обновили версию Lua или luabind (уже не помню). В их движках скорее всего не обновляли, поэтому и последствий не было. Вот тут я начинал разбор вопроса: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=23443&view=findpost&p=1696594 Спасибо за ответ и ссылку на форум. Но вот в чем дело - изначально я грешил на кривые исходники, но скачав оригинальный архив, тот что был изначально слит в 2014-м году с паролем ljlLHhklknlked , через Github Desktop я обнаружил что отличаются они от того архива что я скачивал ранее только тремя файлами в xrCPU_Pipe, т.е в них абсолютно оригинальный xrLua, сам я тоже ничего не обновлял, и последствий быть не должно - однако они есть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 826 Опубликовано 14 июля, 2022 Zloy i Derzkiy чтобы собрать те исходники, которые слили в 2014, вроде пришлось какие-то либы принудительно обновлять. На дефолте не собиралось. Смутно конечно помню уже, K.D. с ними сидел не один день. Я кстати спрашивал на форуме по ссылке, какое конкретно нововведение могло поломать логику, но мне толком ничего не ответили. А разбираться было лень. Одно могу сказать, больше никаких затычек, кроме той что в таск менеджере, я не делал и все вроде работает. Хотя по хорошему, там надо save/load поправить, чтобы валидные айди передавались, это наверно будет правильнее. Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 881 Опубликовано 14 июля, 2022 STaLKeRoc я так понимаю ты делаешь мод на ТЧ, если это не критично важно, то советую перейти на ОГСР движок, там уже в движке есть поддержка артефактам восстановления пси-здоровья, а комбезам свойств артов вроде реген здоровья и пр., т.е. тебе не надо править движок, а просто в конфигах артов или комбезов прописываешь нужные свойства и всё будет работать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
STaLKeRoc 0 Опубликовано 14 июля, 2022 4 часа назад, CiberZold сказал: STaLKeRoc я так понимаю ты делаешь мод на ТЧ, если это не критично важно, то советую перейти на ОГСР движок, там уже в движке есть поддержка артефактам восстановления пси-здоровья, а комбезам свойств артов вроде реген здоровья и пр., т.е. тебе не надо править движок, а просто в конфигах артов или комбезов прописываешь нужные свойства и всё будет работать? Да, хочу сделать мод на тч. Насчёт по ОГСР, я знаю, что там есть поддержка этого всего добра. Просто хочется своё что-то сделать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 15 июля, 2022 (изменено) А как оборвать анимацию у предмета на HUD? Изменено 15 июля, 2022 пользователем liner Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты