Перейти к содержанию
SkyLoader

Универсальные компиляторы уровней х64

Рекомендуемые сообщения

 
   
38 минут назад, Unfainthful сказал:

Его же СДК создаёт, а компилятор его только читает и использует.

Неа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Отбой, разобрался. Файл на месте :u1F601:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 15.08.2023 в 07:26, macron сказал:

За счет -nohemi основные стадии прошли относительно быстро. Но затык происходит на стадии создания лайтмапов "Building lightmap число".

Принял

В 16.08.2023 в 21:01, macron сказал:

В общем, не хватает параметра  -force_large_aimap чтобы без вопросов обрабатывало даже пребилды от левых sdk.

Я, конечно, могу добавить такой ключ, но не будет никаких гарантий, что ноды в экспортированной сетке не окажутся битыми. Хоть оригинальный сдк и экспортирует более восьми миллионов нод, но на более высоких порогах сдкшная сетка может быть сломанной и не слинкованной

В 19.08.2023 в 19:04, macron сказал:

При отсутствии параметра -static, заглушка для лайтмапа террейна terrain\terrain_*_lm.dds создается в полном размере, а не 32x32. 

Принял

В 26.08.2023 в 19:42, Romann сказал:

планируется публичный репо?

Пока не планируется. Компилятор является частью общего приватного проекта, и просто так модули не отделишь

В 26.08.2023 в 19:42, Romann сказал:

дальше что-то будет добавляться, и будут требоваться ещё какие изменения по компиляторам - нужно будет тебя "дёргать"?

Получается так

В 26.08.2023 в 19:42, Romann сказал:

Ну к примеру, я ещё не пробовал компилировать - но вот как компиляторы себя поведут по сглаживанию, если модели будут экспортированы с нормалями, а не с группами сглаживания?

Никак. В публичных сдк нет экспорта уровней с нормалями, поэтому ничего такого не делалось в компиляторах

В 01.09.2023 в 23:30, Unfainthful сказал:

Можно ли попросить в будущей обнове сделать возможность менять размеры, или скроллить окошко выбора уровня? На случай, если названия длинные

Принял

  • Жму руку 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, SkyLoader сказал:

Я, конечно, могу добавить такой ключ, но не будет никаких гарантий, что ноды в экспортированной сетке не окажутся битыми. Хоть оригинальный сдк и экспортирует более восьми миллионов нод, но на более высоких порогах сдкшная сетка может быть сломанной и не слинкованной

Думаю, ключ добавить, стоит. С отдельными пометками. А там уже будем дальше искать решение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Релиз версии 1.5

Спойлер
  • Добавлена возможность форсировать использование групп сглаживания на определенной геометрии даже при наличии ключа -nosmg. Для использования групп сглаживания на модели необходимо назначить на его материалы компил шейдер, имеющий в названии _smg. Например, def_vertex\def_vertex_smg. Сам компил шейдер достаточно склонировать с оригинального и переименовать с этим постфиксом
  • Добавлена возможность отключить тесселяцию на определенной геометрии (например, на носан коробках). Для этого необходимо назначить на материал компил шейдер, имеющий _no_tess в названии. Однако следует помнить, что отключение тесселяции может порождать потяжки текстур, поскольку не создаются дополнительные вершины, необходимые для оптимизированной развертки
  • Добавлена возможность отключить запекание теней от определенных MU моделей. Компил шейдеры MU моделей должны иметь _no_mu_shadow в названии. Отличие данного решения от обычного отключения галки Cast shadow заключается в том, что в данном случае будет применяться самозатенение MU модели, и модель не будет высветлена
  • Отключены некоторые фазы компиляции в режиме -nohemi. Также теперь в этом режиме создается только одна пара лайтмап текстур на весь уровень
  • При выключенном запекании статического освещения текстура лайтмапы террейна сохраняется с разрешением 32x32
  • Исправлен экспорт левел ченджеров в ЧН и ЗП
  • Добавлен новый алгоритм выполнения фазы "Merging geometry". Потребляет чуть больше памяти, но выполняется быстрее
  • Фаза создания коллизии уровня перемещена перед фазой тесселяции для уменьшения полигонажа
  • Добавлена опция отображения максимального потребления памяти при компиляции

maximum_memory.png.79a1fd6fcdae5f40ded00402ab2160bb.png

  • Новые ключи для компилятора геометрии:

-no_bcform - пропустить фазы "Building rcast-CFORM model", "Building rcast-CFORM-mu model" и отключить создание файла build.cform, необходимого компиляторам для запекания освещения детейлов и расчета укрытий АИ-сетки. Работает только с ключом -nohemi и предназначен для ускорения компиляции без расчетов освещения
-old_merge - вернуть использование старого алгоритма фазы "Merging geometry"
-lmap_size число - разрешение лайтмап текстур. По умолчанию 1024
-border число - изменить значение переменной BORDER в коде компиляторов. По умолчанию 1
-subdiv_size число - изменить максимальный размер участков (в метрах), на которые разбивается большая геометрия. По умолчанию 32
-bparams_ext - поддержка расширенных настроек уровней, экспортированных SDK от Yara

  • Новый ключ для компилятора АИ-сетки:

-force_large_aimap - форсировать открытие АИ-сетки оригинального формата с большим количеством АИ-нод (более 8 млн). Ключ экспериментальный, корректность АИ-сетки не гарантируется. Для корректного экспорта необходима АИ-сетка нового формата.

  • Новые ключи для сборщика спавна:

-actor_level имя_уровня - выбрать уровень для спавна актора. Позволяет избежать рутинного удаления актора вручную с каждого уровня. Будет заспавнен только актор с выбранного уровня, остальные проигнорированы. Если же его нет на уровне, то он автоматически создастся в нулевых координатах
-no_levels_section - игнорировать список уровней из секции [levels]. Позволяет не прописывать каждый уровень в эту секцию. В этом случае общий спавн будет собран из списка уровней, прописанных в батнике
-skip_invalid_class - пропускать вылет "Can't create entity". Все объекты с некорректными и неизвестными классами будут проигнорированы и не попадут в общий спавн

Спойлер

 

Изменено пользователем SkyLoader
  • Лайк 3
  • Мастер! 5
  • Хабар 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SkyLoader Для каких случаев это сделано?
Когда у дерева слишком много веток листвы, и чтобы тень от кроны дерева не была слишком тёмной?

 

Цитата

Добавлена возможность отключить запекание теней от определенных MU моделей. Компил шейдеры MU моделей должны иметь _no_mu_shadow в названии. Отличие данного решения от обычного отключения галки Cast shadow заключается в том, что в данном случае будет применяться самозатенение MU модели, и модель не будет высветлена

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Unfainthful сказал:

Для каких случаев это сделано?

Некоторые разработчики хотят, чтобы на террейне не было тёмных хеми пятен от кустов и подобных объектов. Особенно это актуально на зимних локациях.

  • Мастер! 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 часов назад, SkyLoader сказал:

Релиз версии 1.5

  Описание изменений (Показать контент)
  • Добавлена возможность форсировать использование групп сглаживания на определенной геометрии даже при наличии ключа -nosmg. Для использования групп сглаживания на модели необходимо назначить на его материалы компил шейдер, имеющий в названии _smg. Например, def_vertex\def_vertex_smg. Сам компил шейдер достаточно склонировать с оригинального и переименовать с этим постфиксом
  • Добавлена возможность отключить тесселяцию на определенной геометрии (например, на носан коробках). Для этого необходимо назначить на материал компил шейдер, имеющий _no_tess в названии. Однако следует помнить, что отключение тесселяции может порождать потяжки текстур, поскольку не создаются дополнительные вершины, необходимые для оптимизированной развертки
  • Добавлена возможность отключить запекание теней от определенных MU моделей. Компил шейдеры MU моделей должны иметь _no_mu_shadow в названии. Отличие данного решения от обычного отключения галки Cast shadow заключается в том, что в данном случае будет применяться самозатенение MU модели, и модель не будет высветлена
  • Отключены некоторые фазы компиляции в режиме -nohemi. Также теперь в этом режиме создается только одна пара лайтмап текстур на весь уровень
  • При выключенном запекании статического освещения текстура лайтмапы террейна сохраняется с разрешением 32x32
  • Исправлен экспорт левел ченджеров в ЧН и ЗП
  • Добавлен новый алгоритм выполнения фазы "Merging geometry". Потребляет чуть больше памяти, но выполняется быстрее
  • Фаза создания коллизии уровня перемещена перед фазой тесселяции для уменьшения полигонажа
  • Добавлена опция отображения максимального потребления памяти при компиляции

maximum_memory.png.79a1fd6fcdae5f40ded00402ab2160bb.png

  • Новые ключи для компилятора геометрии:

-no_bcform - пропустить фазы "Building rcast-CFORM model", "Building rcast-CFORM-mu model" и отключить создание файла build.cform, необходимого компиляторам для запекания освещения детейлов и расчета укрытий АИ-сетки. Работает только с ключом -nohemi и предназначен для ускорения компиляции без расчетов освещения
-old_merge - вернуть использование старого алгоритма фазы "Merging geometry"
-lmap_size число - разрешение лайтмап текстур. По умолчанию 1024
-border число - изменить значение переменной BORDER в коде компиляторов. По умолчанию 1
-subdiv_size число - изменить максимальный размер участков (в метрах), на которые разбивается большая геометрия. По умолчанию 32
-bparams_ext - поддержка расширенных настроек уровней, экспортированных SDK от Yara

  • Новый ключ для компилятора АИ-сетки:

-force_large_aimap - форсировать открытие АИ-сетки оригинального формата с большим количеством АИ-нод (более 8 млн). Ключ экспериментальный, корректность АИ-сетки не гарантируется. Для корректного экспорта необходима АИ-сетка нового формата.

  • Новые ключи для сборщика спавна:

-actor_level имя_уровня - выбрать уровень для спавна актора. Позволяет избежать рутинного удаления актора вручную с каждого уровня. Будет заспавнен только актор с выбранного уровня, остальные проигнорированы. Если же его нет на уровне, то он автоматически создастся в нулевых координатах
-no_levels_section - игнорировать список уровней из секции [levels]. Позволяет не прописывать каждый уровень в эту секцию. В этом случае общий спавн будет собран из списка уровней, прописанных в батнике
-skip_invalid_class - пропускать вылет "Can't create entity". Все объекты с некорректными и неизвестными классами будут проигнорированы и не попадут в общий спавн

  Ссылки на скачивание (Скрыть контент)

 

ссылка на гугл драйв ведет на яндекс, так задумано?

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, pirat сказал:

ссылка на гугл драйв ведет на яндекс, так задумано?

Поправил, спс


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

такс, я правильно понял, что раз запекание статических текстур по умолчанию отключено, то уровень на статике будет выдавать ошибку?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, DarkSnowder сказал:

такс, я правильно понял

Ни хрена ты не понял! Читать умеем? Здесь предлагается выбор. Сам решаешь как тебе нужно.

  • Пост еще тот... 1
  • Смущение 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, DarkSnowder сказал:

такс, я правильно понял, что раз запекание статических текстур по умолчанию отключено, то уровень на статике будет выдавать ошибку?

не будет вылета, просто не будет освещения на уровне

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

pirat всё вопрос отпал, проворонил чёт я этот момент когда ЧАЭС компилил на базисной настройке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DarkSnowder не пугай так, а то можно сердечный приступ словить от таких слов... 

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Из-за чего может компиляция крашиться компиляция на стадии 

* New phase started: Converting to OGFs...
    | Processing 4067 meshes

вот полный лог ошибки

на других локациях такого не было (даже при 20 Pixel per Metr), а вот мой Мёртвый город чёт выдает такую ошибку, причём наскок я понял на финальной стадии крашиться.

 

Изменено пользователем DarkSnowder

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, DarkSnowder сказал:

Из-за чего может компиляция крашиться компиляция на стадии 

* New phase started: Converting to OGFs...
    | Processing 4067 meshes

 

Это идёт разбиение мешей стекла и других бьющихся моделей, если ты их делал. Скорее всего там неверные шейдеры/материалы выданы.

Или есть проблемы с самой геометрией.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DarkSnowder попробуй так:

-geometry -f l09_deadcity -version shoc -static -noimpl -skipinvalid -noise -nosmg -notess

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron помогло однако, благодарю

надеюсь что на качестве локации это сильно не отразится:)

Изменено пользователем DarkSnowder

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Использую компиляторы версии 1.5, и при сборке геометрии уровня у меня на этапе Converting to OGFs у меня, похоже, тупо зависает компилятор.
Вроде бы всё ок: таймер Total time elapsed идёт, память меняется, экран в целом анимирован и реагирует на взаимодействие и даже можно без проблем вырубить.
Однако:

  • полоска прогрессии застревает на каком-то значении
  • таймеры в Phase Timing замирают вообще 

Было у меня как-то, что все этапы до Converting to OGFs компилятор проскочил минут за 10-15, а на Converting to OGFs на одном конкретном проценте на конкретной строке просто застрял на 10+ часов, пока я не вырубил его.
Уровень, конечно, с большим количеством инвалид фейсов. Конечно, наверно это как раз моя вина, что пытаюсь настолько поломанный уровень собрать, из-за чего и виснет, но я впервые вижу такую реакцию компилятора. Прикладываю лог, который вышел довольно объёмным. https://drive.google.com/file/d/106Io6MUXc66FqR9VSu7bI_jFpEasB1Vm/view?usp=sharing Причем, последняя строка лога - как раз та, на которой сборка зависает.
Заметил, что команда, с которой запускал компилятор, написана в логе: 
bin\compilers_sky_x64\xrcompiler.exe  -geometry -f lab_noosphere -log_name lab_noosphere_geometry -skipinvalid -skipthm -silent

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod 1. Проверить на компиляторе 1.4
2. Альтернативные параметры описаны парой постов выше. 

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron уже не проверить. Я починил (обошел проблему?) это просто исправив часть инвалид фейсов.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Интересно. Если подобные проблемы/вылеты повторятся, то просьба скидывать проект уровня сюда или в лс, чтобы я у себя отладил.

11 часов назад, Prostomod сказал:

память меняется

Значит не завис, а что-то делает. Возможно обрабатывает какую-то проблемную геометрию, но странно, что так долго.

Изменено пользователем SkyLoader

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

народ, кто знает в чём может быть проблема - в помещениях некоторые поверхности имеют явный персвет

вот явный пример - компилил на макс при таких настройках. В меню компиляции настройки были вот такие

Исходники Тёмной долины (тут она на скринах) были со 2 группой сглаживания (то есть под ЧН-ЗП). А мой проект, для которого я локи собираю, на движке ТЧ.

 

Изменено пользователем DarkSnowder

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DarkSnowder какие шейдеры назначены на поверхности внутри помещений?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AfterGlow стандартные default

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу