AziatkaVictor 3 593 Опубликовано 9 июля, 2020 Эта тема для обсуждения всего, что касается программы 3ds Max. Уроки: Уроки от @Policai Спойлер Левитирующий объектСоздание динамического ведра для колодцаСкальная грядаКолба с мутантамиСтол обеденный как СпавнРазбиваемое окноКак сделать бокс NOSUN для terrain Уроки от @Infernis Спойлер Урок по созданию локации Плагины для Работы: Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК Спойлер ЯндексДиск (текущая версия 2014-august) Как загружать анимации: Спойлер Открываем скрипт Import Object, включаем режим Skin, загружаем модель: Спойлер Анимации загружаются только на выбранные кости, поэтому выбираем их: Спойлер Запускаем скрипт Load Motion, жмём кнопку выбора файла анимаций, выбираем нужный: Спойлер Все кости выбраны - можно загружать саму анимацию. Выбираем её из списка и жмём Load animation: Спойлер OMF Editor: Спойлер Версия OMF Editor-a от Дена, адаптированная под работу с *.omf 0.4 версии, мёрдж и удаление анимок работает исправно. ЯндексДиск 5 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sumrak6835 144 Опубликовано 31 мая 7 часов назад, Александр Рейх сказал: Террейн разместил на нулевых координатах В Максе надо заморозить позицию дома на его месте (в Майке эта операция называется Freeze Transformation, как в Максе не знаю, загуглишь). И, после экспорта, уже в СДК обнуляешь координаты позиции и значение вращения. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 165 Опубликовано 31 мая Deathman Не нужно смешивать блендер и макс, это разные программы... в максе где объект стоит при экспорте, те координаты и будут у него, и по барабану где находится пивот... Дополнено 3 минуты спустя 8 часов назад, Александр Рейх сказал: Решил сделать локацию, выравнял на террейне небольшую область, импортировал дом, удалил полигоны находящиеся под ним, короче всё подогнал как надо, захожу в сдк открываю уровень спавню дом для которого удалял полигоны в он блин никак не становится идеально... Добавляй в сдк обьект без привязки, и в свойствах выстави ему все координаты и вращение по нолям. После этого все обьекты будут стоять там где были в максе при экспорте. Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
KeshaFilm 13 Опубликовано 17 июня (изменено) День добрый! Решил заняться анимированием для ЗП. Учился по уроку от Den Stash. Использую 3ds Max 2016. Создал анимацию, задействовал также пальцы и поворот головы. В самом максе, как можно заметить, все ок. Сделал экспорт моушена в SKL, импортировал в Actor Editor и вижу вместо пальцев и челюсти вот такой кукож. В игре, как полагается, та же картина. Подскажите, пожалуйста, что я мог забыть? И я заранее извиняюсь, если эта проблема распространенная и ее уже задолбались пояснять. Edit: Разобрался. Оказывается, необходимо выделять все кости перед экспортом. Не совсем очевидно было, если честно. Спойлер Изменено 17 июня пользователем KeshaFilm Разобрался с проблемой. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты