AziatkaVictor 3 874 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
nikolySOR 0 Опубликовано 28 декабря, 2021 5 минут назад, WolfHeart сказал: Это Invalid faces их надо не скрывать и не использовать обход при компиляции, их надо исправлять: https://youtu.be/nL3vdM6yJIQ Это исходник локации. Так и должно быть? То есть это нормально что столько ошибок? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 28 декабря, 2021 2 часа назад, nikolySOR сказал: Это исходник локации. Так и должно быть? То есть это нормально что столько ошибок? Это не исходник локации, это декомпиленная локация, а при декомпиле и ломает обьекты, это нужно в 3D редакторе исправлять и убирать инвалиды... если конечно хочется сделать нормально а не на отье...сь... чем больше инвалидов на локах, тем больше просадок фпс... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
nikolySOR 0 Опубликовано 28 декабря, 2021 Проблема такая. Не могу понять как работает катсценная камера. Расставляю ключи и вроде всё идёт как надо но когда надо сделать облёт по дуге то камеру раскручивает пока не дойдёт до конца точки. Как такие штуки правятся? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 782 Опубликовано 28 декабря, 2021 17 минут назад, nikolySOR сказал: Проблема такая. Не могу понять как работает катсценная камера. Спойлер Я здесь подглядывал. Адаптации ганслингера на моды зов припятиВсегда на связи в телеге @Mervin62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 874 Опубликовано 28 декабря, 2021 nikolySOR если мешают, то можно их очистить, не помню в какой вкладке СДК. Но это не решит проблемы, их следует фиксить в 3д-редакторе. Такой вопрос, есть ли возможность как-то быстро на уровне заменить лод-объекты на аналог из библиотеки? Не хочется вручную сидеть и по одной менять. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 29 декабря, 2021 11 часов назад, AziatkaVictor сказал: есть ли возможность как-то быстро на уровне заменить лод-объекты на аналог из библиотеки? Естественно. Выбрали группу объектов (можно из списка) прожали свойства и изменили визуал. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 874 Опубликовано 29 декабря, 2021 denis2000 точно, совсем про это забыл Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
nikolySOR 0 Опубликовано 29 декабря, 2021 (изменено) Доброго времени суток В Level Editor: анимации и прочее (например свободная камера при нажатии кнопки воспроизведения) не проходят в реальном времени. Надо делать перемещения по локе - в таком случае всё двигается. Но как только прекращаю перемещение, всё останавливается. Как можно поправить? Дополнено 8 минуты спустя До сих пор вожусь с камерой и не понимаю почему так происходит (непонятные раскручивание в определенном месте). Видео приложил. Это что то я не так сделал или где то в настройках sdk что то сломалось? Видео - ссылка на видео с демонстрацией камеры Изменено 29 декабря, 2021 пользователем nikolySOR Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 29 декабря, 2021 5 часов назад, nikolySOR сказал: Как можно поправить? В Options галку Real Time прожмите. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 874 Опубликовано 29 декабря, 2021 nikolySOR вроде как, это зависит от того, как ты поворачивал эту камеру. Если ты делал 3 оборота по вертикальной оси, то камера и сделает 3 оборота. Тут надо удалять точку и ставить заново. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Goroff 140 Опубликовано 1 января, 2022 (изменено) Всех с Новым Годом! Он начался у меня с сюрпризов, в сдк 07 не могу открыть LE, он сворачивается в значок в панели задач и не на что не реагирует при этом AE,PE работают нормально. Перезагрузки и переустановка сдк не помогает. Кто то сталкивался с такой проблемой? Всем спасибо, решение нашлось. Изменено 3 января, 2022 пользователем Goroff Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stormchaser36 0 Опубликовано 3 января, 2022 Ребят, у меня проблема, при импорте моделей из 3Ds Max, у меня x-ray вылетает. Моделька низкополигональная, в формате obj, и запускаю editor через bat-файл. Подскажите что делать в таком случае, если у кого-то была подобная проблема. Может существуют какие-то сторонние конвертеры из obj в xray object? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 908 Опубликовано 3 января, 2022 (изменено) 8 минут назад, Stormchaser36 сказал: Может существуют какие-то сторонние конвертеры из obj в xray object? Есть и конвертеры abramcumner / xray_re-tools 0.2.1, но тебе нужны [3Ds Max] Апгрейд скриптов Dan-Stash Изменено 3 января, 2022 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Дробовщик 4 Опубликовано 12 января, 2022 (изменено) Помогите пожалуйста! Декопилил локу, вот мой батник и все что в нем происходит: БАТНИК: converter -level default: mp_agroprom -mp_agroprom_2 -mode le -with_lods pausе ВСЕ ЧТО В НЕМ ПРОИСХОДИТ: F:\X-Ray CoP SDK\editors\compilers>converter -level default: mp_agroprom -mp_agroprom_2 -mode le -with_lods X-Ray game asset converter (Jan 16 2011) Vendor: ZENOBIAN mod team Usage: converter <common-options> <format-specific-options> <input-objects> Common options: -ro perform all the steps but do not write anything on disk -fs <SPEC> use this file system specification file (default is fsconverter.ltx) -out <PATH> output file name (OGF, OMF, DM, XRDEMO and DB pack) -dir <PATH> output folder name (OGF, OMF, DM, XRDEMO and DB unpack) OGF options: -ogf assume OGF format for input file(s) -object save as .object file (default) -skls save all motions as .skls file -skl <NAME> save motion <NAME> as .skl file -bones save all bones as .bones file OMF options: -omf assume OMF format for input file(s) -skls save as .skls file (default) -skl <NAME> save motion <NAME> as .skl file DM options: -dm assume DM format for input file(s) -object save as .object file (default) -info display shader, texture, min/max scale and flags Level options: -level assume game level format -mode <MODE> assume output format according to <MODE>: maya make single object for importing into Maya/3ds Max (default) le split into terrain, merged edge-linked groups, MU models le2 split into terrain, raw edge-linked groups, MU models -with_lods produce LOD textures for MU models -fancy <SPEC> scale detail models and fix fences according to <SPEC> DDS/TGA options: -dds2tga restore *.tga in $textures$ using *.dds from $game_textures$ -with_solid don't ignore non-transparent textures (for xrLC -gi) -with_bump don't ignore bump textures DB options: -unpack unpack game archive (expects list of file names) -pack pack game archive (expects folder name) -11xx assume 1114/1154 archive format (unpack only) -2215 assume 2215 archive format (unpack only) -2945 assume 2945/2939 archive format (unpack only) -2947ru assume release version format -2947ww assume world-wide release version and 3120 format -xdb assume .xdb or .db archive format -xdb_ud <FILE> attach user data from <FILE> F:\X-Ray CoP SDK\editors\compilers>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Нажимаю любую клавишу он пару раз моргнул и исчез, в папке rawdata ничего не появилось. (делал все по инструкциям drombeys EveryDay: Изменено 12 января, 2022 пользователем Дробовщик Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 908 Опубликовано 12 января, 2022 5 часов назад, Дробовщик сказал: БАТНИК: Батник должен быть: converter -level cop:имя_исходной_локации -out имя_локации_на_выходе -mode le -with_lods -terrain PAUSE Ключ -terrain: пишется в зависимости от того какой конвертер используешь (с поддержкой данного ключа или без нее). У тебя конвертер 2011 года: 5 часов назад, Дробовщик сказал: X-Ray game asset converter (Jan 16 2011) Значит поддержки ключа -terrain нет и значит в батник его писать не надо. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Дробовщик 4 Опубликовано 12 января, 2022 53 минуты назад, WolfHeart сказал: Батник должен быть: converter -level cop:имя_исходной_локации -out имя_локации_на_выходе -mode le -with_lods -terrain PAUSE у меня 1. не было ключа terrain 2. level cop или cs или default без разницы, ничего не меняется. 3.как только я добавляю out после - у меня сразу в батнике насколько я понял, не может обнаружить пути: F:\X-Ray CoP SDK\editors\compilers>converter -level cop: mp_agroprom -out mp_agroprom -mode le -with_lods log started (console only) path $sdk_root$ does not exist path $game_data$ does not exist path $game_config$ does not exist path $game_textures$ does not exist path $maps$ does not exist path $objects$ does not exist F:\X-Ray CoP SDK\editors\compilers>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . получается, проблема только в out, но я не знаю почему... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 12 января, 2022 16 минут назад, Дробовщик сказал: получается, проблема только в out, но я не знаю почему... Получается проблема в файле fsconverter.ltx Не настроен путь к SDK Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 908 Опубликовано 12 января, 2022 (изменено) 1 час назад, Дробовщик сказал: у меня 1. не было ключа terrain Я же написал: 2 часа назад, WolfHeart сказал: Ключ -terrain: пишется в зависимости от того какой конвертер используешь (с поддержкой данного ключа или без нее). У тебя конвертер 2011 года: 8 часов назад, Дробовщик сказал: X-Ray game asset converter (Jan 16 2011) Значит поддержки ключа -terrain нет и значит в батник его писать не надо. 1 час назад, Дробовщик сказал: . level cop или cs или default без разницы, ничего не меняется. Это имеет разницу при декомпиляции так как в разных версиях игры используется разная система спавна. А так как декомпилишь для СДК 07, значит СоР. 1 час назад, Дробовщик сказал: у меня сразу в батнике насколько я понял, не может обнаружить пути: Абсолютно верно. Их нужно настроить в двух файлах: fsconverter.ltx и converter.ini, смотри видео: Создание игровой локации ч. 1 Изменено 12 января, 2022 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Дробовщик 4 Опубликовано 13 января, 2022 10 часов назад, WolfHeart сказал: Абсолютно верно. Их нужно настроить в двух файлах: fsconverter.ltx и converter.ini, смотри видео: Создание игровой локации ч. 1 У меня пути настроены, но как только я добавляю out он у меня их не видит... Ладно, посмотрю видео, скажу что да как произошло. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Дробовщик 4 Опубликовано 14 января, 2022 В 13.01.2022 в 00:19, WolfHeart сказал: В общем, посмотрел видео, ничем не помогло все было правильно, решил сменить компиляторы, версия 2017 года, есть поддержка ключа -terrain, все таки дело было в компиляторах и ошибка эта пропала, но появилось опять новая ошибка ?♂️ Батник: converter -level cop: mp_agroprom -out agroprom -mode le -with_lods -terrain pause Лог: xray_re: log started (console and converter.log) can't set scene name explicitly for multiple input levels total time: 0.000s Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 908 Опубликовано 14 января, 2022 (изменено) 1 час назад, Дробовщик сказал: can't set scene name explicitly for multiple input levels Я не знаю, что ты делаешь не так, но если ты все сделал правильно, как на видео, то должно получится без проблем. Я только что проверил все декомпилилось прекрасно. Вот лог: Спойлер E:\W_w_f_SDK\editors\converter_A.0.2.1>bin\Win32\converter -level cop:mp_agroprom -out mp_agroprom -mode le -with_lods -terrain xray_re: log started (console and converter.log) level name: mp_agroprom loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352 ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183 ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100 loading level.ps_static loading level.env_mod loading level.fog_vol loading build.lights loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading meshes\brkbl#1.ogf loading meshes\brkbl#2.ogf loading meshes\brkbl#3.ogf loading meshes\brkbl#4.ogf loading meshes\brkbl#5.ogf loading meshes\brkbl#6.ogf loading meshes\brkbl#7.ogf loading meshes\brkbl#8.ogf loading meshes\brkbl#9.ogf loading gamemtl.xr scene name: mp_agroprom substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building detail_object.part saving det\det_mp_agroprom building sector.part selected sector #4 (of 5) as default building portal.part building scene_object.part calculating subdivisions calculating external meshes collecting subdivisions collecting external meshes splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds compacting 472907 verts, 383583 faces got 218715 points, 46310 normals, 90408 uvs in 0.247s cleaning geometry removed 0 duplicate faces in 0.041s removed 46263 back faces in 0.105s cleaning cform mapping 112897 CFORM verts to 218715 visual got 107880 matches matching edges/faces propagating game materials restoring fake colliders separating terrain separating models (by merged edge-linked groups) building edge-connected submeshes immediate fake/MU joins: 30 submeshes (MU): 164 submeshes (fake): 387 submeshes (regular): 4401 reordering faces accounting submeshes creating collision models (MU) creating collision models (fake) merging fake/MU submeshes non-fake (residue) submeshes: 0 cross-merging fake submeshes assigning contact groups (fake) total groups (fake): 11 creating collision models (regular) merging submeshes (regular) contacts (with redundancy): 14332 assigning contact groups (regular) total groups (regular): 382 building regular models exporting visuals materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision skipping mesh 9 saving error list building HOM object building glow.part building light.part building ps.part building spawn.part (entities) building spawn.part ($rpoints) saving scene total time: 40.110s E:\W_w_f_SDK\editors\converter_A.0.2.1>PAUSE Для продолжения нажмите любую клавишу . . . А вот скрин из SDK: Проверяй настройки конвертера. Изменено 14 января, 2022 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dasehak 9 Опубликовано 14 января, 2022 Здравствуйте, подскажите пожалуйста, как сделать так, чтобы при компиляции спауна месторасположение некоторых предметов не менялось? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 14 января, 2022 Спавн элементы всегда на тех местах куда их положили, при условии что их не бросили НЕ НА AI СЕТКЕ, и при этом не убрали галочку привязки к оной..)) Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Дробовщик 4 Опубликовано 15 января, 2022 (изменено) Все-таки получилось решить проблему, полностью переустановил SDK, сравнил свои компиляторы с компилятором в видео, оказалось что там левая, лишняя строка, я ее удалил и все пошло. Изменено 15 января, 2022 пользователем Дробовщик Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Janel 1 Опубликовано 16 января, 2022 Привет всем. Столкнулся с непонятной проблемой в сдк. Спавню предметы в сдк, сохраняю локацию. Компилирую спавн. Перекидываю новый алл спавн в оригинальную игру но предметы не появляются. Кто может подсказать, что я не так делаю? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты