Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как удалить все smart_coverы  и смарт террейны с помощью Object List? А то я вроде удаляю, а компилятор жалуется на смарт каверы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Ferveks сказал:

Как вариант, поискать рукописные конвертеры.

Можешь предложить варианты?


Дополнено 3 минуты спустя
6 часов назад, Igor_Misery сказал:

Как удалить все smart_coverы  и смарт террейны с помощью Object List? А то я вроде удаляю, а компилятор жалуется на смарт каверы.

Значит не все удаляете. Имена могут быть изменены, как вариант открываете обждектс лист, открываете свойства первого обьекта, сдыигаете окошечко в бок, и по списку двигаетесь сверху в низ смотря на свойства....


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Policai сказал:

Можешь предложить варианты?


Дополнено 3 минуты спустя

Значит не все удаляете. Имена могут быть изменены, как вариант открываете обждектс лист, открываете свойства первого обьекта, сдыигаете окошечко в бок, и по списку двигаетесь сверху в низ смотря на свойства....

Лол, я так и делал. Я нажимаю на кнопку и смарт каверы зачёркиваются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Igor_Misery сказал:

Лол, я так и делал. Я нажимаю на кнопку и смарт каверы зачёркиваются.

Вот именно что лол.... Зачёркиваются это СКРЫВАЮТСЯ, а не удаляются, и на сборку не влияет что они скрыты....


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai Нет, не натыкался, к сожалению

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Policai сказал:

Вот именно что лол.... Зачёркиваются это СКРЫВАЮТСЯ, а не удаляются, и на сборку не влияет что они скрыты....

А удаляяяяять?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Да. нужно удалять а не скрывать, компилятору по барабану что Вы сделали их невидимыми для себя.


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

От каких спавн элементов будет вылетать локация, нужно локацию почистить.

Удалить смарт каверы, смарт террейны, campfi'еры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, Igor_Misery сказал:

От каких спавн элементов будет вылетать локация, нужно локацию почистить.

Удалить смарт каверы, смарт террейны, campfi'еры?

Да от любых. Если у тебя цель просто запустить локацию, лучше сразу очистить весь уровень от ненужного и нужного, а потом уже разбираться.

1.Заходишь во вкладку "Spawn Elements"
2.Жмёшь CTRL + A
3.Жмёшь DEL
4.Заходишь во вкладку "Groups"
5.Жмёшь CTRL + A
6.Жмёшь DEL

Затем ставишь пару граф поинтов, (ai -> graph_point в спавн элементах), и ставишь актёра (В самом низу спван элементов actor). Собираешь, и тестируешь. Только сделай резервную копию исходников уровня, но это должно у тебя на автомате быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Vodka сказал:

Да от любых. Если у тебя цель просто запустить локацию, лучше сразу очистить весь уровень от ненужного и нужного, а потом уже разбираться.

1.Заходишь во вкладку "Spawn Elements"
2.Жмёшь CTRL + A
3.Жмёшь DEL
4.Заходишь во вкладку "Groups"
5.Жмёшь CTRL + A
6.Жмёшь DEL

Затем ставишь пару граф поинтов, (ai -> graph_point в спавн элементах), и ставишь актёра (В самом низу спван элементов actor). Собираешь, и тестируешь. Только сделай резервную копию исходников уровня, но это должно у тебя на автомате быть.

Спасибо, вот это я и хотел услышать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что может быть не так с картой? Координаты правильные, текстура карты есть, но ГГ за картой. Ещё лока очищенная, на ней ничего нету. Только ГГ (не буду учитывать 4 граф-поинта, которые нужны ГГ). И проблема, что текстуры двигаются вместе со мной, и вовсе исчезают, и остается мыло.

 

ss_игорь_09-05-20_13-58-35_(escape).jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Igor_Misery сказал:

Что может быть не так с картой? Координаты правильные, текстура карты есть, но ГГ за картой. Ещё лока очищенная, на ней ничего нету. Только ГГ (не буду учитывать 4 граф-поинта, которые нужны ГГ). И проблема, что текстуры двигаются вместе со мной, и вовсе исчезают, и остается мыло.

 

ss_игорь_09-05-20_13-58-35_(escape).jpg

Координаты оригинальных локаций бери из оригинальных файлов. (game_maps_single.ltx)
Всё должно быть подключёно в таком формате:

Секция_локации =
[секция_локации]
global_rect =

Учти - иногда для некоторых уровней требуется слегка расширить, или уменьшить по координатам и размерам текстуры. Скинь все конфиги, название карты и текстуру локации, посмотрю что у тебя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Vodka сказал:

Координаты оригинальных локаций бери из оригинальных файлов. (game_maps_single.ltx)
Всё должно быть подключёно в таком формате:

Секция_локации =
[секция_локации]
global_rect =

Учти - иногда для некоторых уровней требуется слегка расширить, или уменьшить по координатам и размерам текстуры. Скинь все конфиги, название карты и текстуру локации, посмотрю что у тебя.

Уже давно поправил, дело было в "level.ltx", в папке с уровнем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! Наверное многие сталкивались с невидимыми обьектами при переносе локаций из ТЧ на ЗП, как пример гаражи на локации Припять из ТЧ... Выяснил что это из за неверных шейдеров на лодах.
Сегодня столкнулся с машинами на локации Росток, сравнил шейдеры с оригинальными обьектами ЗП и увидел одну разницу.

На локациях ТЧ 
Shader \ def_objects_lod
Compile \ def_objects_lod


На оригинальных машинах ЗП
Shader \ def_objects_lod
Compile \ def_objects_lod_collision

или
Shader \ def_objects_lod
Compile \ def_objects_lod_visual

Интересует в чём разница Compile шейдера, как лучше исправить


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать так, чтобы свет был виден со ВСЕХ сторон? (1 скриншот крайний левый источник света )

Спойлер

1111539349_ss__09-13-20_20-54-47_(escape).thumb.jpg.70bc5b19cedf2143495409913431df1b.jpg1900387592_ss__09-13-20_20-54-43_(escape).thumb.jpg.78bd95b7487de301292f64000da5faee.jpg

 

Изменено пользователем Winzor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Какая железа нужна для модинга

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Дегтярев сказал:

Какая железа нужна для модинга

Гипофиз - как мне кажется очень важен.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Дегтярев сказал:

Какая железа нужна для модинга

@Дегтярев Для работы в сдк как минимум нужен двухядерный проц, 4 гига оперативки и какую-нибудь видеокарту на 512 мб памяти. Но это я так думаю. Реальные же требования могут быть ниже, а может и выше. Ещё надо понимать что с таким железом компиляция даже небольшого по размерам и наполнению уровня займет сутки или больше.

 

Изменено пользователем pirat

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А карта на 5 км на 5 км  это нормально

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Дегтярев Средний размер карты в сталкере 1200х1200, карта 5Кх5К более чем в 16 раз больше по площади.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет, я только недавно начал заниматься этим, прошу помощи.
Ловлю вылет в X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda V2, когда ставлю актора на аи сетку, захожу в параметры и меня nps profile с дефолта на актора, открываю список и выбираю актора - ловлю вылет, вот лог:

Expression    : fatal error
Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 230
Description   : <no expression>
Arguments     : nodefault reached

stack trace:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Й0DOMARИN Вот твой вылет: xrDebugNew.cpp

  • Лайк 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold.

aka [Bobik] artstation

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Конкретней, что интересует?


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, WolfHeart сказал:

Конкретней, что интересует?

как я понял, это доделанный sdk CoP под нужды CoC? Или он работает только с CoC?

Изменено пользователем [Humboldt]

PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold.

aka [Bobik] artstation

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   2 пользователя онлайн