AziatkaVictor 3 924 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 4 июня, 2023 27 минут назад, Gerbys сказал: А просто переустановить SDK не вариант? Вариант, но это будет повторяться... до тех пор пока Вы в какой то момент, не сможете загрузить локацию даже на запустившемся СДК, так как поломаются файлы самой локи... Судя по описанию, у Вас нет сбойных секторов, проблемы со шлейфами, или питание или сата, замените сата в первую очередь... Вот так винт выглядит у меня... я уже разок менял шлейф на нём, тоже были сбои... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 5 июня, 2023 (изменено) Policai Продолжу свой отчёт, мало ли, может кому-то потом пригодится... Установил заново SDK 0.7 в другую папку, закинул gamedata и rawdata из старого SDK. Ошибок пока не вижу, локации открываются все, кроме одной, которая самая важная на данный момент При её открытии: Спойлер Expression : fatal error Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 230 Description : <no expression> Arguments : nodefault reached stack trace: После замены на ~level и ~part файлов стало вылетать без лога. + заменю в скором времени сата и, возможно, новый винт ещё в планах на покупку Изменено 5 июня, 2023 пользователем Gerbys Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 5 июня, 2023 1 час назад, Gerbys сказал: локации открываются все, кроме одной, которая самая важная на данный момент При её открытии: Именно та, с которой Вы работали до сбоя в СДК??? Значит то про что я и говорил, повреждены файллы локи. Нужен полный лог, причина вылета скорее всего выше по логу. ЗЫ: Шлейф стоит копейки, это конечно Ваше дело, но если Вам нравится такой геморрой с поломкой файлов и восстановлением диска.. то можете 1 час назад, Gerbys сказал: + заменю в скором времени сата Обычно учёные люди, сразу это делают, не откладывая на потом... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 5 июня, 2023 Здравствуйте, при компиляции локации вылет со следующей ошибкой: Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 317 [error]Description : c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_fuflo.thm Насколько я понял, ему нужна эта текстура (trees_fuflo), однако я не знаю, где её взять. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 5 июня, 2023 Policai 8 часов назад, Policai сказал: Нужен полный лог, причина вылета скорее всего выше по логу. Лог не удаётся нормально заскринить, он мелькает при загрузке локации и потом LevelEditor вылетает. В какой либо папке хранятся логи из SDK? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 919 Опубликовано 5 июня, 2023 3 минуты назад, Mindallius сказал: ему нужна эта текстура (trees_fuflo), однако я не знаю, где её взять. Прежде чем приступать к практике работы с СДК, надо хоть немножко теорию изучить: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R А конкретно по твоему вопросу: Создание игровой локации ч. 1 Дополнено 2 минуты спустя 1 минуту назад, Gerbys сказал: В какой либо папке хранятся логи из SDK? Конечно хранятся. Как правило это: editors\appdata\logs, или editors\logs 2 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 5 июня, 2023 38 минут назад, Gerbys сказал: В какой либо папке хранятся логи из SDK? В папке X-Ray_CoP_SDK\editors есть файл fsgame.ltx и там указано по какому адресу лежат логи, в частоности у меня лежат в X-Ray_CoP_SDK\editors\appdata в ней папка logs Дополнено 0 минут спустя 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 5 июня, 2023 Policai Странно, но папки _appdata_ нет в editors: Только в одном файле что-либо есть: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 935 Опубликовано 5 июня, 2023 Во дела творятся! Gerbys зазипь свою поломанную мапу и просто выложи людям посмотреть, что там осталось. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 5 июня, 2023 macron Policai https://drive.google.com/file/d/1ep37GKaV3iB8HBfT6nYXv335JilbGfTu/view?usp=drive_link Поломанная локация Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 935 Опубликовано 5 июня, 2023 Gerbys Готово. В связи с тем, что не предоставлен оригинальный em_pripyat.level, его тоже пришлось восстановить. Но лучше используй свой, если есть. https://disk.yandex.ru/d/EY8KekDWEuPmjw 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drive 13 Опубликовано 5 июня, 2023 Добрый вечер , сдк полетел беспричинно, минут 5 назад работал корректно, зашел повторно - "Прекращена работа программы" (Хотя словил синий экран и подозреваю, что из-за него) Про бэкапы уже вычитал, пробовал, но не помогло. Кстати вылет при запуске самого СДК, а не при загрузке уровня. level_user.log Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 5 июня, 2023 (изменено) Drive полетел файл level.ini (искать в корневой папке сдк). Лечение: закинуть нормальный. Если не найдешь у себя, могу свой скинуть. Примерно так битый файл будет выглядеть Изменено 5 июня, 2023 пользователем AfterGlow Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drive 13 Опубликовано 5 июня, 2023 @AfterGlow , не нашел. Буду премного благодарен, если скините свой Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 5 июня, 2023 Drive level.ini 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 6 июня, 2023 (изменено) У меня нехватает текстур террейна на декомпилированной локации, хотя текстуры в геймдате присутствуют (gamedata\textures\terrain\название локации) или они где-то в другом месте должны лежать раз сдк не видит? а все я понял где они должны лежать... точнее где их взять Изменено 6 июня, 2023 пользователем Paradox27kms Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 8 июня, 2023 (изменено) Суть вот в чём. Короче хочу добавить на одну локацию другую, для этого нужно взять и расставить все _part с одной локации на другую, я знаю как сделать чтобы их координаты совпадали на новой локации, но проблема в том что банально до старости их можно переносить так как их слишком много (в зависимости от наполнения обьектов переносимой локации) так вот есть ли способ (одним кликом?) расставить все парты? ну тобишь все обьекты из списка на мапу? P.S проблему решил, вспомнил что есть вкладка как "множественная вставка обьектов" Изменено 8 июня, 2023 пользователем Paradox27kms Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 8 июня, 2023 Paradox27kms можно ещё проще: через save selection - open selection. Или собрать группу, и просто добавить её на уровень. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вист 1 Опубликовано 8 июня, 2023 (изменено) Народ появилась проблема, после очередной компиляции уровня не могу поставить объекты, актора, и тд в чём проблема кто может подсказать ? В логах и тд ничего нету просто кнопка add не работает при этом выделять и тд объекты на карте могу + в деревне новичков не ставится ничего а вот пролетя за атп я могу поставить актора Изменено 8 июня, 2023 пользователем Вист Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 9 июня, 2023 Вист привязку верни Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вист 1 Опубликовано 9 июня, 2023 AfterGlow а как именно ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 292 Опубликовано 9 июня, 2023 Вист Нужно нажать на эти кнопки Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 9 июня, 2023 Здравствуйте, при попытке компиляции спавна вылет со следующим логом. Спойлер Startup time: 16:25:13 cannot delete file undDBC.tmp ! There is no ai-map for the level escape! (level is not included into the game graph) * New phase started: Processing level graphs ! There is no ai-map for the level escape! (level is not included into the game graph) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 597 [error]Description : tpGraphs.size() stack trace: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Drive 13 Опубликовано 9 июня, 2023 @Mindallius Либо нет граф поинтов на локации, либо не зарегистрирована локация в gamedata -> game_levels.ltx, либо game_maps_single.ltx, делайте в двух, чтоб наверняка Дополнено 2 минуты спустя Такой вопрос, при добавлении секторов есть кнопка "Capture Volume" , заметил , что добавляет сектора, но при этом не делает сектор дефолтным, можно ли этим пользоваться на постоянной основе экономив кучу времени? И за что она вообще отвечает? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 9 июня, 2023 49 минут назад, Drive сказал: @Mindallius Либо нет граф поинтов на локации, либо не зарегистрирована локация в gamedata -> game_levels.ltx, либо game_maps_single.ltx, делайте в двух, чтоб наверняка Дополнено 2 минуты спустя Сделал, не помогло Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты