Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mirka Спасибо за развёрнутый ответ, попробую  сейчас перекомпил на драфте. Какие файлы надо закинуть в папку локации для замены статики, света и тд? Или лучше всё по новой компилить? АИ сетку, спавн

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys Аи сетку и спавен не надо компилить, только геометрию

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, mirka сказал:

Gerbys Аи сетку и спавен не надо компилить, только геометрию

Ок. Проблема походу реально в том, что я не докинул все файлы текстур локации в СДК. Локацию брал уже готовую и дорабатывал.
Сейчас закинул
 image.png.aa06fe95bae30790e44fe91f27f140ea.png
 

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys Конвертни текстуру терейна в тга, в АЕ открой ее и посмотри какие настройки, или покажи здесь что там, не компиль не проверив.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mirka На драфте скомпилил - всё ок. 
1. Закинул текстуры выше в папки едитора и игры
2. Подправил через АЕ шейдеры террейна (стояли с кордона, свалки. заменил на затоновские)

Теперь можно на высоком качестве компилить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys Ни когда не применяй шейдеры Затона, они сложные, для них нужна особая маска террейна. В списке шейдеров есть шейдеры ЧН локаций, вот их и применяй. Нельзя на асфальт поставить от кардона а на траву от свалки например, только от одной локи. Шейдеры идут комплектом и они связаны между собой. Иначе вместо асфальта, например, может появится земля или еще что нибудь другое. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mirka А на ЗП будет нормально работать с не ЗПшными шейдерами?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys Конечно, тем более они до сих пор присутствуют в shaders.xr.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли где-то скачать папку help от оригинального сдк 0.7? Просто у меня репак от daaguda и там этой папки нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Skala сказал:

Можно ли где-то скачать папку help от оригинального сдк 0.7?

Ты сам ответил на свой вопрос: установи ориг. СДК.:u1F642:

Только вчера скидывал в соседней теме: 

P.S. Правда это уже не совсем ориг. help, я туда еще что то закидывал, чистить было некогда.
Что не надо, можешь и сам почистить.

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую. Тут хоть какая то активность есть, кто знает - подскажите: карта для мультиплеера, собирал для ЗП, но перенес в ЧН, при запуске локального сервера все работает, создаю выделенный сервак, захожу- часть светильников не работает.Что за беда ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, rex44 сказал:

создаю выделенный сервак, захожу- часть светильников не работает.Что за беда ?

Режим освещения. на статике одно, на динамике другое.


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как можно через диалог телепортировать гг и два сквада? Знаю про функции teleport_actor и teleport_squad, но не понимаю куда их прописывать в Dialog Editor

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Policai сказал:

Режим освещения. на статике одно, на динамике другое.

Причем тут статика и динамика?- освещение одно и то же, режим создания серверов разный-локальный и выделенный. Ща на статике зайду, проверю, так, из любопытства.


Дополнено 6 минуты спустя

Зашел на статике- ващпе вылетела игра, в логе ругается на нехватку текстур для шейдера сетки-рабицы, при том, что эта текстура "родная", и она работает на динамике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

После компиляции локации на драфте попытался открыть локу в СДК.По итогу удалились смарты,заспавнить новые тоже не выходит,в логах ошибка :

log.PNG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Извините ,а как создать аи сетку?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
43 минуты назад, FFFFF сказал:

Извините ,а как создать аи сетку?

 

Лезь в ютуб,у Андрея Непряхина есть гайд.Еще АИ сетка упоминается в его видео по заселению локаций,если не ошибаюсь.В первую очередь все такие вопросы пробуй у него на канале решать.

Изменено пользователем sombrero

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Извиняюсь, никто не знает как удалить/установить источник света?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FFFFF Специально для забаненных в гугле, яндексе и ю-тубе: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Просто пытался через вкладку edit удалить ,но не получилось.


Дополнено 1 минуту спустя

denis2000 простите если вопрос показался глупым.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FFFFF Вопрос не глупый, а бессмысленный. Зачем задавать вопрос, ответ на который уже давно есть, тут же, на форуме?

2 часа назад, FFFFF сказал:

не получилось

В режиме работы с источниками света:
Удалить - выделить объект и нажать кнопку Del или же, чуть сложнее Edit/Cut.
Поставить - нажать кнопку A (от Append - Добавлять) и кликнуть в желаемое место.
 

К стати ролик с описанием интерфейса SDK, там тоже есть.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день ,судари, поздравляю с выходом True stalker и радостно вас всех приветствую. У меня возник некий казус. Когда я пытался скомпилировать локацию, только что декомпилированную, у меня вылезла ошибка.

Спойлер

* Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i5-2320 CPU @ 3.00GHz [GenuineIntel], F6/M10/S7, 2993.00 mhz, 113-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 4

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 9770 files cached 0 archives, 2165Kb memory used.
Init FileSystem 0.424448 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Dec 10 2009

Startup time: 19:58:35
 
* New phase started: Reading project [pripyat]...
    |    | version: 18
 
* New phase started: Converting data structures...
    | Vertices...
    |    | *         vertices: 1059090
    | Faces...
    |    | *            faces: 1798220
    | Models and References
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0000' - v(225/225), f(426/426)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0001' - v(526/526), f(1055/1055)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0002' - v(80/80), f(134/134)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0003' - v(161/161), f(182/182)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0004' - v(607/607), f(688/688)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0005' - v(294/294), f(481/481)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0006' - v(338/338), f(634/634)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0007' - v(350/350), f(644/644)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0008' - v(312/312), f(505/505)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0009' - v(184/184), f(284/284)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0010' - v(728/728), f(1472/1472)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0011' - v(329/329), f(383/383)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0012' - v(472/472), f(472/472)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0013' - v(161/161), f(226/226)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0014' - v(987/987), f(2109/2109)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0015' - v(1401/1401), f(2610/2610)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0016' - v(1701/1701), f(3479/3479)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0017' - v(1003/1003), f(2195/2195)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0018' - v(118/118), f(212/212)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0019' - v(543/543), f(843/843)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0020' - v(500/500), f(821/821)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0021' - v(3878/3878), f(6702/6702)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0022' - v(427/427), f(430/430)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0023' - v(1885/1885), f(3762/3762)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0024' - v(1938/1938), f(3867/3867)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0025' - v(376/376), f(740/740)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0026' - v(280/280), f(518/518)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0027' - v(3303/3303), f(6194/6194)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0028' - v(188/188), f(234/234)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0029' - v(543/543), f(843/843)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0030' - v(442/442), f(442/442)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0031' - v(331/331), f(608/608)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0032' - v(636/636), f(1057/1057)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0033' - v(4179/4179), f(7555/7555)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0034' - v(3751/3751), f(6539/6539)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0035' - v(4079/4079), f(7726/7726)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0036' - v(2469/2469), f(4881/4881)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0037' - v(1378/1378), f(2248/2248)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0038' - v(2889/2889), f(5444/5444)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0039' - v(263/263), f(513/513)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0040' - v(218/218), f(412/412)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0041' - v(3769/3769), f(6535/6535)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0042' - v(1345/1345), f(2540/2540)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0043' - v(3371/3371), f(5535/5535)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0044' - v(1158/1158), f(1722/1722)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0045' - v(2818/2818), f(5524/5524)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0046' - v(294/294), f(481/481)
    |    | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0047' - v(280/280), f(518/518)
    | Other transfer...
    |    | *        materials: 4571
    |    | *          shaders: 20
    |    | *     shaders_xrlc: 13
    |    | *            glows: 14
    |    | *          portals: 1364
    |    | *             LODs: 48
    | Loading lights...
    |    | *lighting*: HEMI:   196 lights
    |    | *lighting*: SUN:    49 lights
    |    | *lighting*: STATIC: 18 lights
    |    | *         d-lights: 19
    | Processing textures...
* ImageLibrary version: 3.15.3
* 26 supported formats
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_04.thm
    |    | - loading: glow\glow_04
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_red2.thm
    |    | - loading: glow\glow_red2
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_white.thm
    |    | - loading: glow\glow_white
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\wall\wall_pripyat_houses.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\briks\briks_br4.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\crete\crete_beton_2.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\door\door_electricunit_04.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\prop\prop_grate_02.thm
    |    | - loading: prop\prop_grate_02
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\roof\roof_smola.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\tile\tile_walls_dark_01_br.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\tile\tile_walls_mortar_01.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\tile\tile_walls_pink_01.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\tile\tile_walls_pink_01_br.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_garage_02.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\crete\crete_stupeni_a.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\crete\crete_stupeni_b.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\crete\crete_walls_02.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\door\door_brown.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\door\door_metal_03.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\door\door_white_01.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\grnd\grnd_dirt_dust_02.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_barrel_big_rust.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_fence_03.thm
    |    | - loading: mtl\mtl_fence_03
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_gofra_1_color.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_luk_ch_01.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_pod_green.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_rust_dark.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_tubes3b.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_tubes7.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_ventil_pod_02.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\prop\prop_barbwire3.thm
    |    | - loading: prop\prop_barbwire3
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\prop\prop_fake_kollision.thm
    |    | - loading: prop\prop_fake_kollision
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\prop\prop_signs_05.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\prop\prop_signs.thm
    |    | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\tile\tile_walls_green_01.thm
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : THM
[error]Function      : CBuild::Load
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\Build_Load.cpp
[error]Line          : 317
[error]Description   : e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\tile\tile_walls_green_01.thm
 

stack trace:

И поэтому спрашиваю, никто не знает как эту проблему решить? Жду скорейшего ответа.

Изменено пользователем FFFFF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, FFFFF сказал:

[error]Description   : e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\tile\tile_walls_green_01.thm

THM файл не соответствует текстуре.

Текстуру tile_walls_green_01 из формата DDS перегоняешь в TGA файл и в LE создаешь для неё правильный THM файл.

Изменено пользователем makdm

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm 

.......

Что? Как это сделать? Как его перегнать, где его найти, как сделать правильный файл? Я прошу прощенья ,но как сделать то что вы написали я не знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FFFFF 

Распаковываешь все дб архивы ориг. ЗП, там будут все нужные текстуры и .thm, копируешь их в gamedata сдк. Самому сделать .thm легко, текстуру в .tga кидаешь в папку import, запускаешь любой редактор (АЕ), в левой части есть меню Images, нажимаешь Check New Textures. Там настраиваешь, примеры можно посмотреть - запустив Image Editor.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   2 пользователя онлайн